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原创 简单实现无限地图

Player是主角,playerwh和terrainwh是玩家和地图的检查范围,prefab是地图预制体。无限地图顾名思义就是永远也到达不了终点的地图。但并不意味着要不停的加载生成地图。可以通过算法实现分块加载地图,并改变地图的位置来实现无限地图。首先在场景中创建一个空对象。

2023-08-28 20:24:38 327 1

原创 基础粒子特效功能

创建一个空对象,加上Particle System组件。如何想添加其他的选项,可以点击这个加号。

2023-08-25 20:13:31 61 1

原创 2D轮转图与换装

空对象的命名有要求,对应换装的位置。在场景中放一个调式好的模型。首先在Canvas下创建一个空对象,在空对象身上挂轮转图的脚本。

2023-08-20 20:27:00 98 1

原创 Mesh绘制地形和球

柏林噪声:一个噪声函数基本上是一个种子随机发生器。它需要一个整数作为参数,然后根据这个参数返回一个随机数。如果你两次都传同一个参数进来,它就会产生两次相同的数。这条规律非常重要,否则柏林函数只是生成一堆垃圾。wh是地图的顶点数,本次地形的绘制需要用到柏林噪声算法。地图绘制:创建一个Plane挂上地形的脚本。

2023-08-17 20:01:36 67 1

原创 2D轮转图

和之前的3D轮转图一样,要有惯性,对齐等功能。创建Resources目录,创建一个Image图片作为预制体。通过输入框输入点击Button按钮旋转到指定位置。在UI下旋转图片是需要调节图片的层级的。2D轮转图是放在UI下的轮转图,如图在Canvas下创建一个空对象,在空对象上挂上脚本。在本次的2D轮转图中我增加了一个移动到指定位置的方法。注意要先排序,根据顺序调节层级。

2023-08-16 20:19:03 33 1

原创 3D轮转图

本次轮转图分成三个部分:拖拽,惯性,对齐。同时我们通过代码给模型挂上一个脚本。模型上需要有碰撞器用于检测鼠标。WorldToScreenPoint:主相机下的3D物体的位置信息转换到2D屏幕上。ScreenToWorldPoint:2d屏幕坐标转3d世界坐标。在这个轮转图中我们还用到DoTween插件,用于惯性和自动对齐。创建一个3d轮转图首先创建一个空对象,将轮转图的脚本挂在上面。如图所示,n是控制模型的数量,spacing是模型之间的距离。通过这两个Api去计算拖拽的位置。

2023-08-15 16:04:15 29

原创 雷达图(Mesh绘制)

雷达图(Radar Chart) 是以从同一点开始的轴上表示的三个或更多个定量变量的二维图表的形式显示多变量数据的图形方法。轴的相对位置和角度通常是无信息的。雷达图也称为网络图,蜘蛛图,星图,蜘蛛网图,不规则多边形,极坐标图或Kiviat图。它相当于平行坐标图,轴径向排列。雷达图可以直观地对多维数据集目标对象的性能、优势及关键特征进行展示。

2023-08-14 19:59:29 56

原创 网格绘制(Mesh)

想要进行网格绘制,必须要有Mesh Filter(网格过滤器)和Mesh Renderer(网格渲染器)Mesh : 在官方的手册中我们可以了解到Mesh存贮三维数据。triangles(三角形顶点索引数组,int[])Mesh Filter:记录了你想要展示的网格数据。Mesh Renderer:告诉网格如何渲染。vertices(顶点数据数组。这是这次绘制所用的API。

2023-08-14 09:07:00 88

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