WEB前端JavaScript高级—面向对象贪吃蛇案例

功能实现

搭建页面

放一个容器盛放游戏场景div#map,设置样式

#map {
    width: 800px;
    height: 600px;
    background-color: #ccc;
    position: relative;
}

分析对象

  • 游戏对象
  • 蛇对象
  • 食物对象

创建食物对象

  • Food
    • 属性
      • x
      • y
      • width
      • height
      • color
    • 方法
      • render: 随机创建一个食物对象,并输出到map上
  • 创建Food的构造函数,并设置属性
var position = 'absolute';
var elements = [];
function Food(x, y, width, height, color) {
  this.x = x || 0;
  this.y = y || 0;
  // 食物的宽度和高度(像素)
  this.width = width || 20;
  this.height = height || 20;
  // 食物的颜色
  this.color = color || 'green';
}
  • 通过原型设置render方法,实现随机产生食物对象,并渲染到map上
Food.prototype.render = function(map) {
  // 随机食物的位置,map.宽度/food.宽度,总共有多少分food的宽度,随机一下。然后再乘以food的宽度
  this.x = parseInt(Math.random() * map.offsetWidth / this.width) * this.width;
  this.y = parseInt(Math.random() * map.offsetHeight / this.height) * this.height;

  // 动态创建食物对应的div
  var div = document.createElement('div');
  div.style.position = position;
  div.style.left = this.x + 'px';
  div.style.top = this.y + 'px';
  div.style.width = this.width + 'px';
  div.style.height = this.height + 'px';
  div.style.backgroundColor = this.color;
  map.appendChild(div);
  elements.push(div);
}
  • 通过自调用函数,进行封装,通过window暴露Food对象
window.Food = Food;

创建蛇对象

  • Snake
    • 属性
      • width:蛇节的宽度 默认20
      • height:蛇节的高度 默认20
      • body:数组,蛇的头部和身体,第一个位置是蛇头
      • direction:蛇运动的方向,默认right,也可以是left、top、bottom
    • 方法:
      • render:把蛇渲染到map上
  • Snake构造函数
var position = 'absolute';
var elements = [];
function Snake(width, height, direction) {
  // 设置每一个蛇节的宽度
  this.width = width || 20;
  this.height = height || 20;
  // 蛇的每一部分, 第一部分是蛇头
  this.body = [
    {x: 3, y: 2, color: 'red'},
    {x: 2, y: 2, color: 'red'},
    {x: 1, y: 2, color: 'red'}
  ];
  this.direction = direction || 'right';
}
  • render方法:
Snake.prototype.render = function(map) {
  for(var i = 0; i < this.body.length; i++) {
    var obj = this.body[i];
    var div = document.createElement('div');
    div.style.left = obj.x * this.width + 'px';
    div.style.top = obj.y * this.height + 'px';
    div.style.position = position;
    div.style.backgroundColor = obj.color;
    div.style.width = this.width + 'px';
    div.style.height = this.height + 'px';
    map.appendChild(div);
  }
}
  • 暴露Snake对象
window.Snake = Snake;

创建游戏对象

游戏对象,用来管理游戏中的所有对象和开始游戏

  • Game

    • 属性:

      • food

      • snake

      • map

    • 方法:

      • start:开始游戏(绘制所有游戏对象)
  • Game构造函数

function Game(map) {
  this.food = new Food();
  this.snake = new Snake();
  this.map = map;
}
  • 开始游戏,渲染食物对象和蛇对象
Game.prototype.start = function () {
  this.food.render(this.map);
  this.snake.render(this.map);
}

游戏逻辑

蛇的move方法

在蛇Snake的原型上新增move方法

  1. 让蛇移动起来,把蛇身体的每一部分往前移动一下
  2. 蛇头部分根据不同的方向决定往哪里移动
Snake.prototype.move = function(food, map) {
  // 让蛇身体的每一部分往前移动一下
  for(let i = this.body.length - 1; i > 0; i--) {
    this.body[i].x = this.body[i - 1].x;
    this.body[i].y = this.body[i - 1].y;
  }
  // 根据移动的方向,决定蛇头如何处理
  switch (this.direction) {
    case 'left': 
      this.body[0].x -= 1;
      break;
    case 'right':
      this.body[0].x += 1;
      break;
    case 'top':
      this.body[0].y -= 1;
      break;
    case 'bottom':
      this.body[0].y += 1;
      break;
  }
}
  • 在game中测试
this.snake.move(this.food, this.map);
this.snake.render(this.map);

让蛇自己动起来

  • 私有方法

    • 什么是私有方法?不能被外部访问的方法
    • 如何创建私有方法?使用自调用函数包裹
  • 在game.js中添加runSnake的私有方法,开启定时器调用蛇的move和render方法,让蛇动起来

  • 判断蛇是否撞墙

function runSnake() {
  var timerId = setInterval(function() {
    this.snake.move(this.food, this.map);
    this.snake.render(this.map);

    // 判断蛇是否撞墙
    var maxX = this.map.offsetWidth / this.snake.width;
    var maxY = this.map.offsetHeight / this.snake.height;
    var headX = this.snake.body[0].x;
    var headY = this.snake.body[0].y;
    if (headX < 0 || headX >= maxX || headY < 0 || headY >= maxY) {
      clearInterval(timerId);
      alert('Game Over');
    }
  }.bind(that), 150);
}
  • 在snake中添加删除蛇的私有方法,在render中调用
// 在渲染前,删除之前的蛇
function remove() {
  // 删除渲染的蛇
  for(let i = elements.length - 1; i >= 0; i--) {
    // 删除页面上渲染的蛇
    elements[i].parentNode.removeChild(elements[i]);
    // 删除elements数组中的元素
    elements.splice(i, 1);
  }
}
  • 在game中通过键盘控制蛇的移动方向
function bindKey() {
  document.addEventListener('keydown', function(e) {
    switch (e.keyCode) {
      case 37:
        // left
        this.snake.direction = 'left';
        break;
      case 38:
        // top
        this.snake.direction = 'top';
        break;
      case 39:
        // right
        this.snake.direction = 'right';
        break;
      case 40:
        // bottom
        this.snake.direction = 'bottom';
        break;
    }
  }.bind(that), false);
}
  • 在start方法中调用
bindKey();

判断蛇是否吃到食物

// 在Snake的move方法中
// 在移动的过程中判断蛇是否吃到食物
// 如果蛇头和食物的位置重合代表吃到食物
// 食物的坐标是像素,蛇的坐标是几个宽度,进行转换
var headX = this.body[0].x * this.width;
var headY = this.body[0].y * this.height;
if (headX === food.x && headY === food.y) {
  // 吃到食物,往蛇节的最后加一节
  var last = this.body[this.body.length - 1];
  this.body.push({
    x: last.x,
    y: last.y,
    color: last.color
  })
  // 把现在的食物对象删除,并重新随机渲染一个食物对象
  food.render(map);
}

其它处理

把html中的js代码放到index.js中

避免html中出现js代码

自调用函数的参数

(function (window, undefined) {
  var document = window.document;

}(window, undefined));
  • 传入window对象
    将来代码压缩的时候,可以把function (window)压缩成 function (w)
  • 传入undefined
    在将来会看到别人写的代码中会把undefined作为函数的参数(当前案例没有使用),因为在有的老版本的浏览器中undefined可以被重新赋值,这样做防止undefined被重新赋值

整理代码

现在的代码结构清晰,谁出问题就找到对应的js文件即可。通过自调用函数,已经防止了变量命名污染的问题。

但是,由于js文件数较多,需要在页面上引用,会产生文件依赖的问题(先引入哪个js,再引入哪个js)
将来通过工具把js文件合并及压缩。现在演示手工合并js文件:

  • 问题1
// 如果存在多个自调用函数要用分号分割,否则语法错误
// 下面代码会报错
(function () {
}())

(function () {
}())
// 所以代码规范中会建议在自调用函数之前加上分号
// 下面代码没有问题
;(function () {
}())

;(function () {
}())
  • 问题2
// 当自调用函数 前面有函数声明时,会把自调用函数作为参数
// 所以建议自调用函数前,加上;
var a = function () {
  alert('11');
}
    
(function () {
  alert('22');
}())
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值