3d 根据弧长算角度_3D全息混合现实(MR)技术研究和应用

一、概要 本文档提供了用于设计和开发3D全息混合现实(MR)应用程序的准则和专业知识。它提供有关在3D全息台设计和开发时的思维指导。 本文面向各种受众,包括UIUE设计师,视觉和交互设计师,开发人员,产品经理和程序经理。这涵盖了负责设计支持全息台的新应用程序或移植现有应用程序的任何人。
  1. 立体成像概要
  • 什么是混合现实?
混合现实(MR)是把真实的东西叠加到虚拟世界里,是增强现实(AR)技术的提升。虽然AR和MR的核心前提是相似的,但关键的区别是底层技术。混合现实是基于头戴式设备(至少目前是这样),而AR是通过智能手机或平板电脑等平板电脑来观看内容。混合现实还知道你周围环境的几何形状,我们可以用它作为画布,让你创建沉浸式的内容,这些内容是由你所在的空间定义的。
  • 立体影像导论
早在19世纪中期,西方发明了一种立体视镜(Stereoscope),这种装置是利用人的双目视差的特点,通过同时向两只眼睛投射不同的画片或照片,以让观者运用自己的视觉能力,看到一个新的更加清晰立体的图像。在这种方法中,代表人眼的双镜头相机捕获到的左右眼独特的偏移图像。当查看生成的立体图像对时,每只眼睛都会收到自己的左或右视图,并且大脑会从捕获的瞬间重新创建空间的幻觉。生成的3D图像使观看者感觉好像它们是场景的一部分。 ed2e0953e9541bb7c4e1be875e517742.png (图片源自网络) 近几年3D电影让观众体验了运动中的空间娱乐。不过这样的电影与静态3D成像有一个共同的局限性,那就是观众只能观看到相机的预定视点捕获的图像。 e0f8a7a27fc54078108227656ae28b47.png (图片源自网络) 3D全息台混合现实技术不仅使我们能够看到运动中的3D,而且使我们能够环顾虚拟场景,像现实生活中那样与对象进行交互。这种实时3D体验充分应用了计算机3D图像渲染。 3a2e70be806fc134ceec596f242bf60b.png
  • 人类的双目立体视觉
人类双眼的视觉能力我们称之为双目视觉。双眼之间的距离称为瞳孔间距离。该距离可以从大约45mm到75mm不等,但平均大约65mm。这种分离使我们的两只眼睛看到的世界视角略有不同,这就产生了双目视差。我们的大脑通过比较这些左右眼的差异,以了解我们前方视图的空间复杂性。 3e34bfcb35d91cad17c75b95acdd92d0.png (图片源自网络) 9b5d7311704e0034f8b17d7390e38ce9.png (图片源自网络) 立体视觉是双眼观察景物能分辨物体远近形态的感觉。立体视觉或一般视觉的另一个关键方面是,当您移动头部时,视图会发生变化。例如,将桌上的两个对象对齐,例如两个咖啡杯,一个在另一个后面。左右移动您的头,请注意,随着您的视点改变,背面的咖啡杯出现和消失。从一个头位置到下一个头位置的视角差异称为运动视差。运动视差是一种深度线索,当我们运动时,会发现离我们近的物体运动的快,离我们远的物体运动慢一些。没有运动视差,您会经历认知失调,导致疲劳和不适。 94b78882a6f74facac9ecf67673d09a7.png (图片源自网络) 3D全息台混合现实技术应用这一原理,通过计算机图形渲染能力生成了可产生立体渲染的图像。在此基础上,我们还可以通过与3D世界的物理交互,加强对3D世界的景深感体验,比如你可以通过伸手幅度不一样抓取远近不同的虚拟物体。
  • 3D全息台Stereo3D技术
3D全息台Stereo3D技术使用计算机图形实时多角度生成立体视觉所需的独特的左视图和右视图。用户通过可以直观地移动身体体验立体效果,也可以使用全息台触控笔与场景内的3D对象交互或环顾场景。与传统观看2D计算机图形相比,这种空间真实感提供了极为优越的视觉体验。 4c35eb25efef4f8c996629bb1c959177.png 3D全息台可以创建空间真实感,因为它确定了观看者眼睛相对于屏幕表面的位置。全息台通过遵循观看者佩戴的3D眼镜上的跟踪标记来做到这一点。利用这种视点信息,全息台可以在屏幕表面上准确生成正确的立体透视图,从而从特定的观看者眼睛角度重新创建3D场景。观看的每一刻都是个人的,定制的透视图。3D眼镜还执行传统的3D角色,即使用圆偏振将左右立体视图分布到观看者的眼睛。 二 最佳实践 用户交互 3D全息台使人们可以直接在屏幕前的某个体积中以立体3D操作对象。例如,您可以旋转,重新定位,调整大小或放大对象。使用全息台,计算机交互变得直观,因为我们已经知道如何在3D世界中移动对象。 手柄交互
  • 射线交互
3D全息台手柄采用射线指向的方式进行交互,这就像是指向对象并且抓住它。手柄提供触发键,类似于抓取。当用户按下中心按钮并向后拉动手柄时,对象将出现在用户和屏幕之间的3D空间(负视差)中。 3dfab9d8fe6427db9c76457463fc892c.png
  • 可视化和长度
光束可视化:
  • 光束从物理手柄沿笔的方向延伸。
  • 尖端(例如锥形)出现在光束的末端,以指示虚拟手写笔到达场景的清晰深度和位置。
  • 尖端光束还可以根据场景或工具模式改变颜色或形状。   f3020a5b6c7d839c61d35c1b3247704a.png
  • 旋转
虽然方向交互有很多好处,但某些操作在这里可能像在现实生活中一样尴尬。当然,旋转握持的触控笔受到人类手腕的生理限制。用户通常希望看到对象的背面,顶部,底部或侧面。仅通过方向交互才能做到这一点,要求用户反复抓住,旋转和释放。(图例中的烧杯通过手腕旋转难以观察到烧杯刻度) 51592542b1e7e2d04af6dd970ecac6ee.png e65712f12751140548e37f494a1a626e.png 如果应用程序的用户希望查看对象的所有侧面,请考虑通过缩放旋转笔的旋转效果来帮助他们。例如,一旦用户抓住了一个物体,如果他们将手腕(手柄扭转)旋转20度,则缩放该旋转角度,以便将30度应用于该物体。其他帮助旋转的方法包括用其他设备(例如键盘或触摸盘)。 cfeb3354b7d139f2177bee920fb5c679.png 52db8594da28843db78379ac396d045d.png 三 开发指南 1、基于Unity3D的3D全息台应用开发 c232f7e4f107b2925f31426bc2d3a788.png 2、全息台立体影像区域可视化指南 8abe8d9c182a31216b04097cf7045bef.png 46878717bf9a47aa32bfd9788797e17d.png
  • 应用视口
应用窗口代表体验者从屏幕应用视口中看到3D场景的区域
  • 屏幕窗口
显示器屏幕在3D场景中的位置(如果应用全屏显示则应用窗口与显示屏窗口重合)
  • 桌面
示意桌面在场景中与视口的关系
  • 正视差舒适区
示意场景中此区域为正视差舒适区 正式差区:双眼汇聚于屏幕后方
  • 负视差舒适区
示意场景中此区域为负视差舒适区 负式差区:双眼汇聚于屏幕前方 3.全息台立体影像参数指南
  • ViewScale(视口大小)
调整视口的比例。大模型场景使用较大的值,小模型场景使用较小的值。默认值1.0表示所有内容将以米为单位以真实世界的比例显示。(默认值:1) 3f7bdb017d1adc2df9664bb94cca72dc.gif ViewScale与视图大小有关
  • ViewportCenter(视口中心坐标)
调整视口中心坐标。改变应用视口在场景中的位置。 12f52dd4a0256f1678ffff3a6d23f9e5.gif ViewportCenter与视图位置有关
  • ViewportRotation(视口旋转角)
调整视口中心坐标。改变应用视口在场景中的旋转角。 c120339a7d6d53c3cb04166202782a75.gif
  • DisplayAngle(显示器角度)
9fbee035bb7bc5fee6d06855408633c2.png 设置显示器的角度。 建议X角度在30到60度之间。
  • StereoSeparation(双眼间距)
虚拟眼睛之间的距离。使用此选项可以设置当前的眼睛间距。 dc645ccccc563b1fe5fda3bc6702d774.png e7c85e01a48f62461008bb3f3719bd98.png
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