android 与ui分离的独立进程设计,Unity

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8种机械键盘轴体对比

本人程序员,要买一个写代码的键盘,请问红轴和茶轴怎么选?

命名

导入导出

能够从3DsMax导入Unity3D的资源所有节点的位移、旋转、锁方、轴心和命名都将导入

网格模型包含顶点颜色、法线,一到两个UV通道

材质包含贴图以及漫反射颜色,以及单个网格的多维材质

动画(物体移动、旋转、缩放)

骨骼动画(角色动画)

角色模型制作规范

模型选人界面模型面数约4500-5000左右

游戏内主角模型面数2500-3000左右

Boss模型面数根据体型大小3000-5000左右

Npc模型面数900-1200造型简单面数没下限

武器模型面数250-500 造型简单面数没下限

模型在不是非常废面的情况下,转折的地方做出厚度,厚度适当夸张。

地面部分制作成双面或是封闭,小布条类模型做成双面模型

角色结构整体均衡 比如眼睛部分不需要细致刻画

贴图

主角 512*512 png

Boss 512*512 png

Npc 256*256 png

武器体积较大的使用256*256 体积较小 128*128 png

尺寸设定

制作模型前必须先确保模型尺寸,统一将显示单位与系统单位改为公尺。

注意正反面关系

每个模型都包含正面和反面,一般来说引擎只会显示模型的正面,如要反面也一起显示需透过shader来实现,但增加反面显示时会降低性能,因此尽量让模型单面显示就好,而在制作模型时必须确保要显示的模型面是正面即可。

不要存在破面和迭面

制作模型时注意顶点是否焊接好,未焊接的顶点可能会导致模型有破面的情形,另外模型面与面之间最好保持距离,不然会发生迭面的情况。

不要存在多余的顶点和T点

删除一些没用的顶点,并且避免出现T点。

删除看不到的面

制作模型时有些面可能在低下或是在模型里面,都是在场景进行中看不到的面,这些面可以删除,以减少模型面数提高效能。

物体的轴心

每个物体都有一个坐标轴心,宜据物体属性设计好物体轴心位置,一般来说轴心都会放置在中心的位置,其他情况如门的轴心可能会在低下角落的位置。

使用简单几何体来制作复杂对象

当遇到比较复杂的对象,且对象比较小,左乘模型反而增加了模型的面数,因此可以使用简单的平面模型结合透空贴图来实现复杂的造型,可以将图片存成PSD、PNG、TGA这种带有透明通道属性的贴图档。

重置模型(ResetXForm)

制作模型时可能使用了缩放功能或镜像功能,这些指令会使得模型比例错乱以及出现负数轴向的情形,因此在模型制作完毕时最好进行ResetXForm指令,让模型回归最基本的状态。

制作虚拟碰撞体

可以为模型制作简单的几何体来当作物体的碰撞体,可以依据物体的重要性与精确性来设计几何体外观。

材质贴图和UV

Unity3D支持的Max材质

Unity3D支持3dsmax的Standard(标准材质)与Muti/Sub-Object(多维/子物体材质)。

模型汇入Unity后没有贴图?

当模型汇入Unity前,可以先创建一个Texture文件夹,并事先将贴图导入,这样模型汇入后就会自动读取到贴图。

模型塌陷

制作模型时,建议将模型以一栋建筑进行塌陷,接着对模型进行UV拆解,这样可以将一个模型使用一张贴图来完成。

避免拉伸UV

调整UV前先将材质球使用棋格 (checkter) 贴图来观看UV比例,调整UV时尽量让棋格维持正方形的形状。

贴图尺寸

贴图必须是2的N词放(8、16、32、64、128、256),建议贴图不要超过1024*1024大小。

绘制UV出血

绘制材质时绘制出血边缘,可避免出现明显接缝线。

透空贴图在Unity里的使用

透空贴图毛边处理技巧

透空贴图毛边处理技巧(进阶)

材质与贴图命名

烘培贴图教学

3dsMax LightMap 烘培贴图

3dsMax CompleteMap 烘培贴图

Unity烘培贴图

Unity3D地形制作

地形编辑器基本功能介绍

水系统介绍

天空盒系统介绍

第一人称导览

3dsMax角色动画导入与基本控制

单个角色动画导入

多个角色动画导入

角色基本控制

第三人称角色控制

角色阴影

树木与粒子系统

树木制作

粒子系统-繁星粒子效果

粒子系统-雪花粒子效果

粒子系统-火焰粒子效果

编辑界面介绍

创建工程

打开工程

Project视图

Hierarchy视图

Inspector视图

Scene视图

视图介绍

移动视图

移动模型

旋转模型

缩放模型

场景工具

Sence视图控制条

Game视图

Game视图控制条

工程的打包

导出与导入

游戏案例1

Android和iOS版本发布

Unity3D脚本概述

Unity3D脚本概述

Unity3D的基本语法

访问其他组件

访问其他游戏对象

向量

成员变量与全局变量

实例化

协同程序与中断

创建游戏对象

获取游戏对象

添加组件与修改组件

脚本组件

克隆游戏对象

时间1

2

3

4

5

6

7void ()

{

GUILayout.Label("当前游戏时间:" + Time.time);

GUILayout.Label("上一帧所消耗的时间:" + Time.deltaTime);

GUILayout.Label("固定增量时间:" + Time.fixedTime);

GUILayout.Label("上一帧所消耗的固定时间:" + Time.fixedDeltaTime);

}

随机数

四元数

Unity3D GUI界面设计(GUI&NGUI&UGUI)

UGUI的网格重建、动静分离

动静分离:也就是说同一个界面下的UI,可活动的元素放在一个Canvas下,不可活动的元素放在另一个Canvas下。虽然两个Canvas打断了合批,但是却减少了网格重建时间,总体上是有优化的。

究其原因,是因为在同一个Canvas下的某个元素发生变化时,同一Canvas下的所有元素都会进行网格重建(ReBatch)。井静态的元素在逻辑上是不需要重建的,因为他们都没变过,所以需要分开。

GUI常用控件

GUI Text

GUI Texture (LazyTexture)

Label控件

Button控件

TextField

ToolBar

Slider

ScrollView控件

群组视图

窗口

NGUI Panel & UGUI Canvas

图集制作(TexturePacket)

UITween动画

顶点动画

GUI Skin

自定义风格组件

Unity3D输入与控制

键盘事件

键盘按下事件

键盘抬起事件

键盘长按事件

触摸事件

触摸按下事件

触摸抬起事件

触摸长按事件

鼠标事件

鼠标按下事件

鼠标抬起事件

鼠标长按事件

自定义事件

输入管理器(InputHelper)

自定义按键事件

自定义按键轴

实例练习

角色模型与动画(Animation&Animator)

模型的载入

设置角色动画

播放3D动画

动画裁切

动画的帧

Tween

多媒体

音频

视频

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