java物理引擎库_基于APE物理引擎的管线容积率计算方法

容积率一般应用在房地产开发中,是指用地范围内地上总建筑面积与项目总用地面积的比值,这个参数是衡量建设用地使用强度的一项非常重要的指标。在其他行业,容积率的计算也非常重要,如产品利用率、管道使用率等等。那么在监控系统中,如何能够生动形象的表达容积率的计算,是的监控系统具有准确性、安全性的同时,还具备了多样性,良好交互性等等。 最近的游戏产业发展也非常迅速,在手持终端3D的游戏也越来越多,那么如果我们将游戏引擎融入到监控系统中,会实现什么样的效果呢,本文重点介绍使用APE物理引擎结合TWaver 2D产品实现管线的容积率计算。 先来看下效果:

guandao2.gif

物理引擎很多,我们使用比较容易入手的APE引擎,首先要对APE物理引擎有所了解,可以下载经典的APEdemo进行研究,下载链接:APE物理引擎Demo(提取密码:eyjm)。简单的介绍下APE:

AbstractCollection所有群组的抽象类

AbstractConstraint所有物理相互作用的的抽象类

AbstractItem所有相互作用(碰撞)、粒子的基类

AbstractParticle关于粒子的基类

APEngine主引擎、力的类

CircleParticle圆形粒子

RectangleParticle矩形粒子

Composite可以包含粒子和碰撞的复合物类

Group一个组的类,可以包含粒子、碰撞、复合物

SpringConstraint两个粒子之间类似弹性碰撞的类(弹簧)

Vector力

WheelParticle一个粒子,模拟轮子行为

接下来开始结合TWaver 2D产品:

1.创建一个具有物理参数的网元CircleParticle:类CircleParticle继承于AbstractParticle,AbstractParticle继承于TWaver的Node网元;

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82importjava.awt.geom.*;

importtwaver.TWaverConst;

public class CircleParticle extends AbstractParticle {

private double _radius;

@Override

public String getUIClassID() {

return CircleParticleUI.class.getName();

}

public CircleParticle (

double x,

double y,

double radius,

boolean fixed,

double mass,

double elasticity,

double friction) {

super(x, y, fixed, mass, elasticity, friction);

_radius = radius;

if((Double.valueOf(x) != null) && (Double.valueOf(y) != null)){

this.setLocation(x, y);

}

this.putCustomDraw(true);

this.putCustomDrawShapeFactory(TWaverConst.SHAPE_CIRCLE);

}

@Override

public int getWidth() {

// TODO Auto-generated method stub

if(Double.valueOf(_radius) != null){

return (int) _radius*2;

}

return super.getWidth();

}

@Override

public int getHeight() {

// TODO Auto-generated method stub

if(Double.valueOf(_radius) != null){

return (int) _radius*2;

}

return super.getHeight();

}

public double getRadius() {

return _radius;

}

public void setRadius(double r) {

_radius = r;

}

public void paint() {

if(curr.y > 500) return;

if(Math.pow(curr.x+_radius-330,2) + Math.pow(curr.y+_radius-240, 2) > 150*150){

return;

}

this.setLocation((int)(curr.x - getRadius()), (int)(curr.y - getRadius()));

}

public IntervalgetProjection(Vectoraxis) {

double c = curr.dot(axis);

interval.min = c - _radius;

interval.max = c + _radius;

return interval;

}

public IntervalgetIntervalX() {

interval.min = curr.x - _radius;

interval.max = curr.x + _radius;

return interval;

}

public IntervalgetIntervalY() {

interval.min = curr.y - _radius;

interval.max = curr.y + _radius;

return interval;

}

}

2.另外创建一个视图类CircleParticleUI类,继承NodeUI,用于绘制网元。

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9importtwaver.Node;

importtwaver.network.TNetwork;

public class CircleParticleUI extends AbstractParticeUI{

public CircleParticleUI(TNetworknetwork, Nodenode) {

super(network, node);

}

}

这样物理引擎下的网元就创建成功了,接下来就可以按照TWaver的方式创建加载网元了。

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29//初始化场景,加载网元到box和物理引擎中

private void initWorld(){

APEngine.init((double) 1 / 5);

APEngine.setCollisionResponseMode(APEngine.STANDARD);

APEngine.addMasslessForce(new Vector(0, 10));

SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {

public void run() {

int Count = 500;

for (int i = 0; i < Count; i++) {

float centerX = 330;

float centerY = 240;

float radius = 150;

float x = (float) (centerX + radius

* Math.cos(Math.PI * 2 / Count * i));

float y = (float) (centerY + radius

* Math.sin(Math.PI * 2 / Count * i));

CircleParticlecircle = new CircleParticle(x, y, 1, true, 1, 0, 1);

APEngine.addParticle(circle);

box.addElement(circle);

i++;

}

}

});

paintQueue = APEngine.getAll();

}

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20//更新容积率以及告警显示规则

public void updateWorld() {

APEngine.step();

alarm.setName(Count+"个管道"+"/剩余面积:"+remainS/totalS*100+"%");

if(remainS/totalS*100 <15){

AlarmStatealarmState = alarm.getAlarmState();

alarmState.increaseNewAlarm(AlarmSeverity.MINOR, 1);

alarm.putClientProperty("alarm", "alarm");

flag = false;

}

}

//绘制网元

public void paintWorld() {

for (int i = 0; i < paintQueue.size(); i++) {

if (paintQueue.get(i) instanceof CircleParticle) {

((CircleParticle) paintQueue.get(i)).paint();

}

}

}

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17//最后设置场景更新规则

private void game() {

usedTime = 1000;

t = 0;

initWorld();

while (flag) {

t++;

long startTime = System.currentTimeMillis();

updateWorld();

paintWorld();

usedTime = System.currentTimeMillis() - startTime;

try {

Thread.sleep(30);

} catch (InterruptedException e) {

}

}

}

这样一个监控容积率计算的小平台就完成了,当然建立在各种物理引擎之上可以完成更加丰富的表达方式,如果您有这方面的需求和想法,欢迎和我们进行探讨!

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