Facade Pattern
外观模式简介
外观模式用以隐藏系统的复杂性,并向客户端提供一个可以访问的系统接口。这种接口属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简单方法对现有类的方法委托调用。
介绍
意图: 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
主要解决: 降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。
何时使用:
1 客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需要提供一个接待员即可。
2 定义系统的接口(我感觉像我这种写需求的,应该实战中用到的不多)
如何解决: 客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合
关键代码: 在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序,依赖关系等处理好。
应用实例:
1 去医院看病,可能要去挂号,门诊,划价,取药,让患者或者患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。
2 JAVA的三层开发模式
优点:
1 减少系统的相互依赖
2 提高灵活性
3 提高安全性
缺点: 不符合开闭原则,如果要改东西会很麻烦,继承重写都不合适(代码如何体现)
使用场景:
1 为复杂的模块或者子系统提供外界访问的模块
2 子系统相对独立
3 预防低水平人员发带来的风险
注意事项: 在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统的每一层接口。(那么问题来了,当系统层数过多的时候,比如有10层, 需要不断的加接口的情况下, 会很恶心。我感觉我们的适配层就有些倾向于这种,加一个接口,要顺带加很多东西,恶心至极。或许是他们用错方式了。)
实现
我认为最关键的是 ShapeMaker 接口的定义,这个应该就是外观模式的核心。反而Shape的接口以及实现是可以变更的,应该不是特别重要的东西。
也就是,这个非常重要的是,接口是写给客户程序员的,无论你自身的实现是多么复杂,但是给他们提供出去的接口,要简单清晰明了,容易理解。最好调用也不要那么复杂
这样对开发人员有一个很高的要求就是:必须分得清,你的接口的粒度,是要给的粗一些还是要细一些。我认为我们的适配层代码的login,给的粒度就太粗,导致login这个流程涵盖了好多原本就不属于login的逻辑。就是明明不该在login的流程中,却写在了这个login的接口中。如果客户程序员需要更高的要求,人家没有权限修改你的代码,。另外是,你大概率不得不为了符合人家的需求而改代码,最后发现根本就拆不出来了。耦合很严重!
代码实现详见工程。
interface Shape {
void draw();
}
class Circle implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("画一个圈圈");
}
}
class Rectangle implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("画一个长方形");
}
}
class Square implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("画一个方块");
}
}
class ShapeMaker {
private Shape mRectangle;
private Shape mCircle;
private Shape mSquare;
public ShapeMaker(Shape mRectangle, Shape mCircle, Shape mSquare) {
this.mRectangle = mRectangle;
this.mCircle = mCircle;
this.mSquare = mSquare;
}
public void drawCircle(){
this.mCircle.draw();
}
public void drawRectangle() {
this.mRectangle.draw();
}
public void drawSquare() {
this.mSquare.draw();
}
}
class PacedePatternDemo1 {
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker(new Rectangle(), new Circle(), new Square());
shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
}