火影忍者手游决斗场服务器响应超时,火影忍者手游:别再道歉了,请把决斗场系统互通卡顿现象优化一下...

大家好,我是“那年那月与你”。今天我们来讨论下有关决斗场时而卡顿的问题,最近不知道有没有小伙伴再打决斗场的时候发现偶尔会很卡,本来自己的网络非常好,却总会有延迟,气得你是真想摔手机,但一摸口袋又舍不得!“那年”这几天也是经常会遇到这类情况,好好的游戏体验却被卡顿搞得索然无味。

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下面列举几个典型的例子,看看小伙伴们最近有没有遇到过。

一,开局一直按上下却原地不动或者向前跑。本来是想秒躲一个分身或是除魔,奈何卡顿限制了我的想法。

二,替身之后放不出密卷。替身之后放个密卷打个爆发或者血量差很正常,但是偏偏有时候你替身了却按不出密卷,被对手跑了还站着发呆。

三,通灵被普攻打断。通灵打反手这个操作对于我们能否胜利有着至关重要的作用,在自己没有替身而敌人替身后,避免被敌人抓住机会,一般反手一个通灵不仅可以让你度过危险期甚至还可能让你继续把握战场的主动权,乃至击败对手。虽然决斗场中被打断通灵或者密卷很平常,但最近决斗场中被打通灵次数变多了。本来对方替身以后只要你不处于太大的后摇之中,都是有反应可以放出通灵的,但就是差那么一点,通灵是按了,结果被普攻打断了!难道现在的对手攻击速度都点满了?

四,普攻突然出保护。这个问题“那年”暂时还没遇到,但是听有的小伙伴讲述自己最近老是普攻连击对方的时候,在敌人浮空时再打一下,对方立刻落地保护。我们都知道,如果你在普攻连击对手时,会根据你的连击次数增加对手的浮空高度会降低,在降到一定高度后就会产生保护。这些都是一般常识,常打决斗场的同学都知道,而这位小伙伴既然能指出这个问题,那就一定不会是自然的保护机制造成的。

目前“那年”还就了解到这些,导致这些问题出现的主要原因还是决斗场系统互通的缘故。这里并不是说互通系统不好,我本人是非常认同这个系统,毕竟PK还是这个游戏的主流,这个系统可以更好的让我们快速匹配到玩家。但是好系统也是需要维护的,不要因为快过年了,能拿年终奖就兴奋的不行,游戏也不好好搞。自从“二周年”后抱歉了多少次,组织活动进不去,要塞延期也就罢了,有些人连组织都进不去,更甚者连活动奖励都能显示错误。

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这不是一些补偿就能说过去的,这是一种态度,广大玩家可以让你拿到更多奖金安心过年,那你就这么报答玩家们吗?技术部的人都去哪了?

内容概要:《2024年中国城市低空经济发展指数报告》由36氪研究院发布,指出低空经济作为新质生产力的代表,已成为中国经济新的增长点。报告从发展环境、资金投入、创新能力、基础支撑和发展成效五个维度构建了综合指数评价体系,评估了全国重点城市的低空经济发展状况。北京和深圳在总指数中名列前茅,分别以91.26和84.53的得分领先,展现出强大的资金投入、创新能力和基础支撑。低空经济主要涉及无人机、eVTOL(电动垂直起降飞行器)和直升机等产品,广泛应用于农业、物流、交通、应急救援等领域。政策支持、市场需求和技术进步共同推动了低空经济的快速发展,预计到2026年市场规模将突破万亿元。 适用人群:对低空经济发展感兴趣的政策制定者、投资者、企业和研究人员。 使用场景及目标:①了解低空经济的定义、分类和发展驱动力;②掌握低空经济的主要应用场景和市场规模预测;③评估各城市在低空经济发展中的表现和潜力;④为政策制定、投资决策和企业发展提供参考依据。 其他说明:报告强调了政策监管、产业生态建设和区域融合错位的重要性,提出了加强法律法规建设、人才储备和基础设施建设等建议。低空经济正加速向网络化、智能化、规模化和集聚化方向发展,各地应找准自身比较优势,实现差异化发展。
创建一款类似《火影忍者手游的C++游戏涉及到大量的图形界面、动画处理、网络通信和游戏逻辑等多个复杂部分。由于这里无法提供完整的代码示例,我可以简要概述一些关键组件的编写思路: 1. **游戏框架**:首先,你需要建立一个基本的游戏框架,包括事件循环、渲染引擎(如sfml或opengl)、物理引擎等。 ```cpp #include <SFML/Graphics.hpp> class Game { public: void start(); void update(float deltaTime); void render(); private: sf::RenderWindow window_; }; ``` 2. **角色和精灵系统**:每个忍者角色可以抽象成一个对象,包含动画、位置、攻击力等属性,并有一个精灵类管理他们的视觉效果。 ```cpp class Ninja : public sf::Sprite { public: Ninja(const std::string& spriteSheet); void attack(); }; ``` 3. **战斗系统**:通过检测碰撞和输入事件,实现角色之间的交互和技能释放。 ```cpp void Ninja::attack() { // 检测攻击范围,触发敌对单位的碰撞检测并更新状态 } ``` 4. **网络通信**:如果涉及多人在线游戏,需要使用socket编程实现玩家间的实时数据交换。 ```cpp class NetworkManager { public: void sendAttackPacket(const Ninja& attacker); void receiveAttackPacket(const Ninja& target); }; ``` 5. **游戏逻辑和AI**:设计敌人和友军的行为算法,以及基于策略或预设路径的行动模式。 6. **资源管理和加载**:利用C++的文件I/O操作加载图片、音频等素材。 注意,实际的游戏开发是一个庞大而系统的工程,上述代码片段只是基础架构的一部分。对于新手开发者来说,建议先学习并熟悉C++基础知识,再逐渐构建这类游戏。
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