人声处理_8 个处理人声的创意小技巧!

人声制作其实非常有趣,因为我发现在制作音乐时,伴奏部分的处理方式较人声处理更加倾向于循规蹈矩。在我看来,人类的声音是较具表现力的乐器,这不仅有助于创意制作,而且有些音乐制作也需要用到人声。以下是我在处理人声方面一些有趣的方式:

1.自动化长混响尾音

近年来一直流行着一种制作技术,制作人在某些唱词上——通常是在乐句末尾的某些词上添加丰富的、时间较长的混响效果,使用这种方法可以创造出一种空灵且令人难忘的声音特质。把它作为一种过渡效果也很有效。我实践的做法是将声音发送到辅助音轨,然后在辅助音轨上放置一个混响效果器,再自动化发送混响电平,这样就可以在我指定的单词上才会施加混响效果。

我最喜欢的混响插件是Soundtoys Little Plate、FabFilter Pro-R和UAD Reverbs的EMT 250、EMT 140 Plate和Lexicon 224。UAD刚刚又发布了Lexicon 480L,我肯定会在日后的工作中用到它们。我经常在混响后施加较大的压缩,因为我总想要一种不自然的、近似合成的拖尾。我最近为Plake乐队的一首歌做了母带处理,你可以从这首歌的副歌中听到这种技巧。

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2.出色的投掷延迟

“Throw Delay”是近几十年来一种出色的延迟效果,尤其是用耳机听效果格外明显,你现在仍然可以在一些Pop、R&B和Rap歌曲中经常听到这种技巧。同前文所讲的自动化发送混响的方法一样,投掷延迟的关键是要确保只有你打算处理的唱词才加载这种效果。这可是让流行音乐的混音听起来更“华丽”的技巧之一。我还在这一概念上进行了扩展,而不是将延迟仅限制为2-3次的重复,例如有时我会调高反馈并让它啸叫起来,甚至在啸叫的反馈上再加一个混响。这种效果也非常适用于歌曲的过渡部分,甚至可以在歌曲的末尾做流畅、梦幻般的淡出。接下来列举我最喜欢的延迟插件:Echoboy、Softube Tube Delay、UAD EP-34 Tape Echo,以及特别适用于混响/延迟混合效果的UAD Galaxy Tape Echo。

3.移调你的混响和自动调音延迟

当你给混响和延迟添加额外处理时有趣的事情就会发生。在最近的一次混音中,我为主唱人声添加了发送混响(板混响),然后将混响声转换成一段音频,再将其调高一个八度,最后再把音量降得很低,让它起到铺垫的作用,你会发现在主唱人声之下增添了微妙的亮度。

我一直使用自动调音软件Auto-tune来为流行音乐和嘻哈人声做明显的调音,也同时会使用Melodyne来制作更微妙的效果。有时我还将两者结合起来使用,从而对主唱人声做出更精致的调整,我还会再在上面为延迟信号设置更明显的自动调音,不过我也承认这种方法并不会在哪都适用,但如果你想为混音添加一些花哨和制作价值,那也未尝不可。

4.组合不同的调音插件

如今调音软件已经成为音乐制作人的必备工具之一。所以我认为它和均衡器或压缩器并没有太大区别,因为它有助于为唱片带来更好的声音,所以我才会使用它。

使用 Auto-tune 或任何其他调音软件也许是对歌手能力的亵渎,不过我的想法是要用它创造愉快的声音体验,如果这种调整能帮助我实现目标,那它与其他类型的处理又有何不同呢?我以富有表现力的方式使用调音软件,将录制的人声转换为人类唱不出的效果。

我以前用过的一种方法是单独录下歌手唱的“ooohs”和“aaah”等 (长短不一,颤音尽可能少),并将这些录音加载到Melodyne中,然后以各种方式进行处理。有时把音调提高几个八度,有时用这些经过处理的录音片段“变形”出有规律的声线。听众们惊喜于我这种处理声音的方法,它听起来既奇怪又有趣。

Soundtoys的Little Alterboy可以让我在处理人声方面获得极大的创造力,它甚至可以与MIDI设备进行通信。没错,我非常重视任何允许我在作品中注入另一层音乐表达的工具。

5.使用声码器

虽然 Vocoder(声码器)有被过度使用的风险,但它无疑是一种独特而有趣的声音质感,并能很好地融入到你的作品当中。声码器能提供人声与机器人声音的混合,恰当的运用也同样可以产生空灵、美丽的效果。不过我通常使用声码器作为特殊备用人声元素。我发现声码器在实际运用过程中特别有讲究,尤其是在声音的一致性方面。

我经常使用 iZotope VocalSynth 2和 Ableton Live 的内置声码器。UAD / Softube 也刚刚发布了声码器插件,我肯定也会去试用。根据你设置声码器的不同方式,它可以得到超亮和 hi-fi 的效果,或是听起来非常温暖和圆润。而拥有娴熟的键盘技能当然较好不过,但也不一定就是能够高水准运用声码器所必需的前提条件。

6.使用 Bit-Crush 自动化

之前我已经提到过几种可能过度使用并有点过时的声音处理效果,但我认为在现代音乐的混音中有一种效果被低估了,那就是bit-crushing(比特粉碎)。比较典型的方式是降低素材声音的保真度,或者甚至把它当作一款滤波器或均衡器来使,但你可能没听说过以动态的方式使用 bit-crushing。

我最近混过的一首歌的开头就很单调,因此它需要一些更悦耳的声音,尤其是考虑到一首歌的前十秒钟能不能抓得住听众。所以我用我最喜欢的比特粉碎插件 UAD OTO BISCUIT自动设置了分辨率和干/湿参数,用这样的方法使歌曲开头的信号从低保真度逐渐变得清晰。BISCUIT 算是应用这类手法的上佳插件,它还具有出色的延迟、失真和步进滤波功能。

7.小心使用并行处理

如果你看过我的文章和视频教程,你可能对我的 multi-buss 技术有所了解,你应该能意识到,为了获得不同的质量,我的人声处理通常会使用多种类型的效果并多次重复这一过程,然后再将这些处理过的信号组合在一起或者“并行”处理。

我们已经看到过去近五年里发布的一系列插件中所包含的“干/湿”功能,它能让你控制已处理信号和原始信号之间的平衡。我的建议是要利用这一优势。我经常将如 Soundtoys Decapitator 或 FabFilter Saturn 这样的插件先推到较大,然后再往回调节干/湿比例。但是你要小心,因为你能做的事情并不意味着你就应该去做。太多使用及其设置的并行处理而不注意细节有时会导致混合的结果缺乏清晰度。

8.合理地安置人声

让人声与其他乐器保持良好的关系是我们的目标,但是当我在为客户制作 Stem 的同时聆听那些效果变化时常常会感到惊讶。混响、延迟和其他上述的人声效果之间复杂的相互作用,再加上我在歌曲过程中改变平衡的方式,它们都会带来非常有趣的体验。我并没有打算创造这样一种聆听方式的混音,但我愿意投入精力把歌曲做成自己最钟情的版本。

而对于摇滚乐的人声制作来说,通常是越简单越好,我并不会在其中加入前文所讲述的那些经过精心设计的技巧,因为在这里我更愿意让人声更加真实,但对于我制作的大多数流行音乐而言 ,我就会极尽创意之能事。

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