asteroids模板 游戏 java_Asteroids - Sean_Ling的个人页面 - OSCHINA - 中文开源技术交流社区...

# RiceRocks

# by Sean

import simplegui

import math

import random

# globals for user interface

width = 800

height = 600

score = 0

lives = 3

time = 0

started = False

# globals for explosion

explosion_group = set([])

# constants

ACCELERATION = .1

COF = 0.03

ANGLE_VEL = 0.05

class ImageInfo:

def __init__(self, center, size, radius = 0, lifespan = None, animated = False):

self.center = center

self.size = size

self.radius = radius

if lifespan:

self.lifespan = lifespan

else:

self.lifespan = float('inf')

self.animated = animated

def get_center(self):

return self.center

def get_size(self):

return self.size

def get_radius(self):

return self.radius

def get_lifespan(self):

return self.lifespan

def get_animated(self):

return self.animated

# art assets created by Kim Lathrop, may be freely re-used in non-commercial projects, please credit Kim

# debris images - debris1_brown.png, debris2_brown.png, debris3_brown.png, debris4_brown.png

#                 debris1_blue.png, debris2_blue.png, debris3_blue.png, debris4_blue.png, debris_blend.png

debris_info = ImageInfo([320, 240], [640, 480])

debris_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/debris2_blue.png")

# nebula images - nebula_brown.png, nebula_blue.png

nebula_info = ImageInfo([400, 300], [800, 600])

nebula_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/nebula_blue.png")

# splash image

splash_info = ImageInfo([200, 150], [400, 300])

splash_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/splash.png")

# ship image

ship_info = ImageInfo([45, 45], [90, 90], 35)

ship_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/double_ship.png")

# missile image - shot1.png, shot2.png, shot3.png

missile_info = ImageInfo([5,5], [10, 10], 3, 50)

missile_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/shot2.png")

# asteroid images - asteroid_blue.png, asteroid_brown.png, asteroid_blend.png

asteroid_info = ImageInfo([45, 45], [90, 90], 40)

asteroid_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/asteroid_blue.png")

# animated explosion - explosion_orange.png, explosion_blue.png, explosion_blue2.png, explosion_alpha.png

explosion_info = ImageInfo([64, 64], [128, 128], 17, 24, True)

explosion_image = simplegui.load_image("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/lathrop/explosion_alpha.png")

# sound assets purchased from sounddogs.com, please do not redistribute

soundtrack = simplegui.load_sound("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/sounddogs/soundtrack.mp3")

missile_sound = simplegui.load_sound("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/sounddogs/missile.mp3")

missile_sound.set_volume(.5)

ship_thrust_sound = simplegui.load_sound("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/sounddogs/thrust.mp3")

explosion_sound = simplegui.load_sound("http://commondatastorage.googleapis.com/codeskulptor-assets/sounddogs/explosion.mp3")

# helper functions to handle transformations

def angle_to_vector(ang):

return [math.cos(ang), math.sin(ang)]

def dist(p, q):

return math.sqrt((p[0] - q[0]) ** 2 + (p[1] - q[1]) ** 2)

def process_sprite_group(sprite_set, canvas):

# this function is going to draw each of the sprite on the canvas

alive = True

for sprite in list(sprite_set):

sprite.draw(canvas)

alive = sprite.update()

if not alive:

sprite_set.remove(sprite)

def group_collide(sprite_set, other_object):

global explosion_group

counter = 0

for sprite in list(sprite_set):

if sprite.collide(other_object):

explosion_group.add(Sprite(sprite.get_position(), [0, 0], 0, 0, explosion_image, explosion_info, explosion_sound))

sprite_set.remove(sprite)

counter += 1

return counter

def group_group_collide(sprite_set1, sprite_set2):

counter = 0

for sprite in list(sprite_set1):

# check if the missile collides with the any of the rocks

if group_collide(sprite_set2, sprite):

sprite_set1.remove(sprite)

counter += 1

return counter

# Ship class

class Ship:

def __init__(self, pos, vel, angle, image, info):

self.pos = [pos[0],pos[1]]

self.vel = [vel[0],vel[1]]

self.thrust = False

self.angle = angle

self.angle_vel = 0

self.image = image

self.image_center = info.get_center()

self.image_size = info.get_size()

self.radius = info.get_radius()

def get_position(self):

return self.pos

def get_radius(self):

return self.radius

def set_thrust(self, on):

self.thrust = on

if on:

ship_thrust_sound.rewind()

ship_thrust_sound.play()

else:

ship_thrust_sound.pause()

def increment_angle_vel(self):

self.angle_vel += .05

def decrement_angle_vel(self):

self.angle_vel -= .05

def shoot(self):

global missile_group

forward = angle_to_vector(my_ship.angle)

missile_vel = 5

a_missile = Sprite([self.pos[0] + (self.image_size[0] / 2) * forward[0], self.pos[1] + (self.image_size[0] / 2) * forward[1]],\

[self.vel[0] + missile_vel * forward[0], self.vel[1] + missile_vel * forward[1]], 0, 0, missile_image, missile_info, missile_sound)

missile_group.add(a_missile)

def draw(self,canvas):

if self.thrust:

canvas.draw_image(self.image, [self.image_center[0] + self.image_size[0], self.image_center[1]],

self.image_size, self.pos, self.image_size, self.angle)

else:

canvas.draw_image(self.image, self.image_center, self.image_size, self.pos, self.image_size, self.angle)

def update(self):

# position update

self.pos[0] = (self.pos[0] + self.vel[0]) % width

self.pos[1] = (self.pos[1] + self.vel[1]) % height

self.pos[0] += self.vel[0]

self.pos[1] += self.vel[1]

# friction update

self.vel[0] *= (1 - COF)

self.vel[1] *= (1 - COF)

# accelerate

if self.thrust:

forward = angle_to_vector(my_ship.angle)

self.vel[0] += forward[0] * ACCELERATION

self.vel[1] += forward[1] * ACCELERATION

# angle update

self.angle += self.angle_vel

# Sprite class

class Sprite:

def __init__(self, pos, vel, ang, ang_vel, image, info, sound = None):

self.pos = [pos[0],pos[1]]

self.vel = [vel[0],vel[1]]

self.angle = ang

self.angle_vel = ang_vel

self.image = image

self.image_center = info.get_center()

self.image_size = info.get_size()

self.radius = info.get_radius()

self.lifespan = info.get_lifespan()

self.animated = info.get_animated()

self.age = 0

if sound:

sound.rewind()

sound.play()

def get_position(self):

return self.pos

def get_radius(self):

return self.radius

def collide(self, other_object):

return dist(self.get_position(), other_object.get_position()) 

def draw(self, canvas):

if not self.animated:

canvas.draw_image(self.image, self.image_center, self.image_size, self.pos, self.image_size, self.angle)

else:

index = self.age % 24

current_center = [self.image_center[0] + index * self.image_size[0], self.image_center[1]]

canvas.draw_image(self.image, current_center, self.image_size, self.pos, self.image_size, self.angle)

def update(self):

# update position

self.pos[0] = (self.pos[0] + self.vel[0]) % width

self.pos[1] = (self.pos[1] + self.vel[1]) % height

self.pos[0] += self.vel[0]

self.pos[1] += self.vel[1]

self.angle += self.angle_vel

# aging

self.age += 1

if self.age <= self.lifespan:

return True

else:

return False

# mouseclick handlers that reset UI and conditions whether splash image is drawn

def click(pos):

global started, score, lives

center = [width / 2, height / 2]

size = splash_info.get_size()

inwidth = (center[0] - size[0] / 2) 

inheight = (center[1] - size[1] / 2) 

if (not started) and inwidth and inheight:

started = True

soundtrack.rewind()

soundtrack.play()

lives = 3

score = 0

timer.start()

# event handlers

def draw(canvas):

global time, started, lives, score, rock_group

# animiate background

time += 1

center = debris_info.get_center()

size = debris_info.get_size()

wtime = (time / 8) % center[0]

canvas.draw_image(nebula_image, nebula_info.get_center(), nebula_info.get_size(), [width/2, height/2], [width, height])

canvas.draw_image(debris_image, [center[0] - wtime, center[1]], [size[0] - 2 * wtime, size[1]],

[width / 2 + 1.25 * wtime, height / 2], [width - 2.5 * wtime, height])

canvas.draw_image(debris_image, [size[0] - wtime, center[1]], [2 * wtime, size[1]],

[1.25 * wtime, height / 2], [2.5 * wtime, height])

# draw ship and sprites

my_ship.draw(canvas)

# process group of rocks and missiles

process_sprite_group(rock_group, canvas)

process_sprite_group(missile_group, canvas)

process_sprite_group(explosion_group, canvas)

# update ship and sprites

my_ship.update()

# detect collisions

if group_collide(rock_group, my_ship):

lives -= 1

score += (group_group_collide(missile_group, rock_group)) * 10

# draw UI

canvas.draw_text("Lives", [50, 50], 20, "white")

canvas.draw_text(str(lives), [50, 75], 20, "white")

canvas.draw_text("Score", [700, 50], 20, "white")

canvas.draw_text(str(score), [700, 75], 20, "white")

# draw splash screen if not started

if not started:

canvas.draw_image(splash_image, splash_info.get_center(),

splash_info.get_size(), [width/2, height/2],

splash_info.get_size())

# game over

if not lives:

started = False

rock_group = set([])

timer.stop()

soundtrack.pause()

def keydown(key):

if key == simplegui.KEY_MAP['left']:

my_ship.decrement_angle_vel()

elif key == simplegui.KEY_MAP['right']:

my_ship.increment_angle_vel()

elif key == simplegui.KEY_MAP['up']:

my_ship.set_thrust(True)

elif key == simplegui.KEY_MAP['space']:

my_ship.shoot()

def keyup(key):

if key == simplegui.KEY_MAP['left']:

my_ship.increment_angle_vel()

elif key == simplegui.KEY_MAP['right']:

my_ship.decrement_angle_vel()

elif key == simplegui.KEY_MAP['up']:

my_ship.set_thrust(False)

# timer handler that spawns a rock

def rock_spawner():

global rock_group

if len(rock_group) <= 12:

ship_pos = my_ship.get_position()

ship_radius = my_ship.get_radius()

# rock_radiu = 40, make the rock not hit the ship as soon as it has been spawned

rock_pos_x = random.randrange((width - (ship_pos[0] + ship_radius + 40)) // -1, (ship_pos[0] - (ship_radius + 40)) // 1)

rock_pos_y = random.randrange((height - (ship_pos[1] + ship_radius + 40)) // -1, (ship_pos[1] - (ship_radius + 40)) // 1)

rock_pos = [rock_pos_x, rock_pos_y]

rock_vel = [random.random() * (.6 + (score // 100) * .2) - .3 - (score // 100) * .1, random.random() * (.6 + (score // 100) * .2) - .3 - (score // 100) * .1]

rock_avel = random.random() * .2 - .1

a_rock = Sprite(rock_pos, rock_vel, 0, rock_avel, asteroid_image, asteroid_info)

rock_group.add(a_rock)

# initialize frame

frame = simplegui.create_frame("Asteroids", width, height)

# initialize ship and two sprites

my_ship = Ship([width / 2, height / 2], [0, 0], 0, ship_image, ship_info)

rock_group = set([])

missile_group = set([])

# register handlers

frame.set_draw_handler(draw)

frame.set_keydown_handler(keydown)

frame.set_keyup_handler(keyup)

frame.set_mouseclick_handler(click)

timer = simplegui.create_timer(1000.0, rock_spawner)

# get things rolling

frame.start()

这应该是我的最终版本了,没有需要修改太多的地方。这个可能是最接近Scott他们的版本了吧,没有做其它的一些改变。

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