本文实例为大家分享了Android数独游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
实现了点击了相关的单元格之后会显示出对话框提示可选数字。
原始的自定义对话框仍旧不能满足我们的要求,原始的自定义对话框只能够生成Bulider对象 然后通过LayoutInflater获取相应的View 对象
(其实就是Layout 布局文件)
其实也是可以的,只是我们不能再次进行一些其他的操作了,比如说我们即使设置了TableLayout但是我们不能够在上面完成任何操作,因为并不允许使用
自定义方法设置相关功能,只能推出一些新颖的自定义显示控件而已了。
至于控件,任何控件都可以复写
并且可以自定义View控件 当然也是可以自定义Button控件的。
具体代码:
package com.example.shudu;
import android.app.AlertDialog;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Paint.FontMetrics;
import android.view.LayoutInflater;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import android.widget.TextView;
public class ShuduView extends View{
//单元格的宽度和高度
private float width;
private float height;
private Game game = new Game();
public ShuduView(Context context) {
super(context);
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
//计算当前 单元格的宽度和高度
this.width = w/9f;
this.height = h/9f;
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
//生成用于绘制当前 背景色的画笔
Paint backgroundPaint = new Paint();
//设置背景颜色画笔的颜色
backgroundPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.shudu_background));
//绘制背景色 左边界都是0 右边界位置是宽下边界是高 覆盖整个屏幕
canvas.drawRect(0,0,getWidth(),getHeight(),backgroundPaint);
Paint darkPaint = new Paint();
darkPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.shudu_dark));
Paint hilitePaint = new Paint();
hilitePaint.setColor(getResources().getColor(R.color.shudu_hilite));
Paint lightPaint = new Paint();
lightPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.shudu_light));
for(int i=0;i<9;i++){
//以下两行代码用户绘制横向的单元格线 并且利用像素差和 颜色深浅变化 显示出凹槽效果,增加逼真感。
canvas.drawLine(0,i*height,getWidth(),i*height, lightPaint);
canvas.drawLine(0,i*height+1,getWidth(),i*height+1, hilitePaint);
canvas.drawLine(i*width,0,i*width,getHeight(),lightPaint);
canvas.drawLine(i*width+1,0,i*width+1,getHeight(),hilitePaint);
}
for(int i=0;i<9;i++){
if(i%3!=0){
continue;
}
canvas.drawLine(0,i*height,getWidth(),i*height, darkPaint);
canvas.drawLine(0,i*height+1,getWidth(),i*height+1, hilitePaint);
canvas.drawLine(i*width,0,i*width,getHeight(),darkPaint);
canvas.drawLine(i*width+1,0,i*width+1,getHeight(),hilitePaint);
}
//绘制文字
Paint numberPaint = new Paint();
numberPaint.setColor(Color.BLACK);
//设置空心
numberPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
//设置文字大小为0.75 单元格 大小
numberPaint.setTextSize(height*0.75f);
//设置文字居中对齐
numberPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER);
FontMetrics fm =numberPaint.getFontMetrics();
float x = width/2;
float y = height/2-(fm.ascent+fm.descent)/2;
System.out.println(y);
//x默认是‘3'这个字符的左边在屏幕的位置,如果设置了
//paint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER);
//那就是字符的中心,y是指定这个字符baseline在屏幕上的位置
for(int i=0;i<9;i++)
for(int j=0;j<9;j++){
//将getLocaString方法声明成public是有必要的 0 是空字符串 所以不显示的
canvas.drawText(game.getLocaString(i,j),i*width+x,j*height+y, numberPaint);
}
super.onDraw(canvas);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
if(event.getAction() !=MotionEvent.ACTION_DOWN ){
return super.onTouchEvent(event);//其实return true;也是一样的
}
//返回值是float类型的
int selectX = (int)(event.getX()/width);
int selectY = (int)(event.getY()/height);
int used[] = game.getUsedNums(selectX, selectY);
for(int i=0;i
//byte int 都是length
System.out.println(used[i]);
}
StringBuffer sb = new StringBuffer();
for(int i=0;i
sb.append(used[i]);
}
KeyDialog keyDialog = new KeyDialog(this.getContext(),used);
keyDialog.show();
//生成一个LayoutInflater对象
//LayoutInflater layoutInflater = LayoutInflater.from(ShuduView.this); 这样写还是不行的
//LayoutInflater layoutInflater = LayoutInflater.from(this.getContext());
//使用LayoutInflater 对象根据一个布局文件 生成一个布局文件
//View layoutView = layoutInflater.inflate(R.layout.dialog,null);
//从生成好的layoutView当中,取出相应的控件
//TextView textView = (TextView)layoutView.findViewById(R.id.usedTextId);
//设置textView的内容为已经使用的内容为哪些
//textView.setText(sb.toString());
//生成一个对话框当的Builder对象
//AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this.getContext());
//设置对话框所显示的内容
//builder.setView(layoutView);
//生成对话框对象,并将其显示出来
//AlertDialog dialog = builder.create();
//dialog.show();
//return super.onTouchEvent(event);
return true;//用于设置回调函数一直处于等待调用状态
}
}
新增加的类
package com.example.shudu;
import android.app.Dialog;
import android.content.Context;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
//该类用于实现Dialog,实现自定义的对话框功能 这样的非Activity 其实就是一个组件 都是
//都是需要Context的参数的 在运用的时候用来表明 是哪一个应用程序调用了他
public class KeyDialog extends Dialog{
//用来存放代表对话框中的按钮对象
private final View keys[] = new View[9];// Button能够这样使用 他的父类自然也能够
private final int used[];
//Context 是必须的 第二个参数int[] used保存着当前单元格已经使用过的数字
public KeyDialog(Context context,int[] used) {
super(context);
this.used = used;
}
//当一个Dialog第一次显示的时候,会调用其onCreate方法
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onCreate(savedInstanceState);
//设置对话框的标题
setTitle("KeyDialog");
//设置布局文件
setContentView(R.layout.keypad);
//设置出九个按钮
findViews();
for(int i=0;i
if(used[i]!=0){
System.out.println(used[i]);
//利用View的成员变量和View的方法setVisibility使按钮不可见。
keys[used[i]-1].setVisibility(View.INVISIBLE);
}
}
}
private void findViews(){
keys[0] = findViewById(R.id.keypad_1);
keys[1] = findViewById(R.id.keypad_2);
keys[2] = findViewById(R.id.keypad_3);
keys[3] = findViewById(R.id.keypad_4);
keys[4] = findViewById(R.id.keypad_5);
keys[5] = findViewById(R.id.keypad_6);
keys[6] = findViewById(R.id.keypad_7);
keys[7] = findViewById(R.id.keypad_8);
keys[8] = findViewById(R.id.keypad_9);
}
}
TableLayout
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
>
android:id="@+id/keypad_1"
android:text="1"
>
android:id="@+id/keypad_2"
android:text="2"
>
android:id="@+id/keypad_3"
android:text="3"
>
android:id="@+id/keypad_4"
android:text="4"
>
android:id="@+id/keypad_5"
android:text="5"
>
android:id="@+id/keypad_6"
android:text="6"
>
android:id="@+id/keypad_7"
android:text="7"
>
android:id="@+id/keypad_8"
android:text="8"
>
android:id="@+id/keypad_9"
android:text="9"
>
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。