cocos lua 溶解_Cocos2d-x-Lua对象生命周期管理

本文探讨了Cocos2d-x中Lua对象的生命周期管理问题,包括对象引用、避免重复创建和特殊对象的管理。通过在创建Userdata时自动retain并在GC时release,解决了手动管理的问题。同时提出优化方案,使用tolua_ubox缓存Userdata并针对单例和值对象进行特殊处理,减少资源浪费。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Cocos2d-x-Lua对象生命周期管理

最近研究了Cocos2d-x的Lua binding。在Cocos2d-x中,使用了tolua++来完成C++绑定到Lua的工作。以下便是我对tolua++绑定Cocos2d-x的一些理解和改进。

一、对象的生命周期管理

C++做Lua binding最重要的工作就是管理对象在不同系统中的生命周期。在Cocos2d-x和tolua++中是这样做的,C++中的对象都由引用计数管理,当通过Lua访问它们时,会将C++对象包装在Userdata类型的Lua对象中,然后这个Lua对象交由Lua的GC系统管理。

不同系统中管理对象生命周期

但是这样有个问题,就是当Lua系统通过Lua Userdata使用C++对象的时候,这个C++对象就被Lua系统所引用,在C++系统的管理下不经Lua系统同意就可能将这个对象销毁,导致Lua系统引用的变成了无效的C++对象。

Cocos2d-x的做法是当C++对象销毁的时候,检查有没有被Lua引用,如果被Lua引用了就把对应的Lua Userdata中携带的C++对象置为空,然后Lua引用的只是一个空对象。简单说就是实现了Lua对C++对象做弱引用。

这样做有一个麻烦之处就是当在Lua中需要强引用一个C++对象长期使用时,我们就只好在获得C++对象时在Lua里调用retain()方法,手动增加对C++对象的引用,到这个对象使用结束时ÿ

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