java抽奖概率算法_【伪科普】关于游戏抽奖机制的玄学……

本文科普了手游抽奖系统中的【伪随机】现象,包括二项分布、幸存者偏差理论和隐性保底系统。讨论了不同类型的抽卡机制,如表面纯随机、固定次数保底、触发保底后的刷新机制等,并举例介绍了如何通过算法调整让玩家体验到接近预设概率的抽奖结果。同时提到了时间相关的随机数在某些游戏中应用,使得抽奖时间间隔可以影响出货率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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最近在贴吧看到一篇关于科普抽卡概率的帖子,基于概率的分析其实写的非常好,但是随着抽奖系统的日益完善,厂商在提升玩家抽卡体验上也做了许多尝试或者说是套路,今天就给大家科普一下目前使用的最为广泛的所谓【伪随机】套路……

PS:本期仅用于科普所谓抽卡套路,讲的是整个手游大环境的一部分,并且不是特指圣斗士,实际上圣斗士采用的什么抽卡机制我们并不得而知,所以大家看帖图个乐就行,切莫较真!

我们先来简单科普一下所谓随机事件和二项分布

首先,每一次的抽卡都是一次独立事件,假设概率为p,每一次的抽卡是不会影响下一次抽卡概率的,第一次没有抽中s,下一次是否抽到s的概率依旧是p,这就是独立事件,而且抽卡属于非正即反的事件。

而n次的重复事件,比如抽卡一直抽下去,抽取次数和出货概率是服从一种分布叫做二项分布的。如果不了解建议先行百度,这里就不做详细说明。

接下去,我们来看看抽卡系统

假如

抽卡系统是完全随机也就是不做任何操作

那么就一定会有人大欧也会有人大非

并且从概率的角度来讲

这些人的比例

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