python3 pygame 黑白棋 翻转棋_pygame实现五子棋游戏

本文通过Python的Pygame库详细介绍了如何创建一个五子棋游戏,包括设置棋盘、处理落子、区分黑白子以及判断输赢等功能。代码示例展示了游戏界面的绘制、鼠标事件监听及棋子的落点处理等关键步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文实例为大家分享了pygame五子棋游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下

1.设置棋盘

五子棋标准棋盘是15x15的,如果我们每个格子的大小是40x40的话,棋盘应该是40x(15-1)=560的宽度,我们在四面各保留60的边距,那么窗口的长宽各是40x(15-1)+60x2

# -*- coding=utf-8 -*-

import random

import pygame

pygame.init()

space = 60 # 四周留下的边距

cell_size = 40 # 每个格子大小

cell_num = 15

grid_size = cell_size * (cell_num - 1) + space * 2 # 棋盘的大小

screencaption = pygame.display.set_caption('FIR')

screen = pygame.display.set_mode((grid_size,grid_size)) #设置窗口长宽

while True:

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

pygame.quit()

exit()

screen.fill((0,0,150)) # 将界面设置为蓝色

for x in range(0,cell_size*cell_num,cell_size):

pygame.draw.line(screen,(200,200,200),(x+space,0+space),(x+space,cell_size*(cell_num-1)+space),1)

for y in range(0,cell_size*cell_num,cell_size):

pygame.draw.line(screen,(200,200,200),(0+space,y+space),(cell_size*(cell_num-1)+space,y+space),1)

pygame.display.update() # 必须调用update才能看到绘图显示

2.落子

首先我们定义一个chess_arr数组用于存储落到棋盘上的棋子

chess_arr = []

然后在游戏主循环监听下鼠标弹起事件,然后在捕捉到鼠标弹起事件时获取鼠标位置并把位置添加进chess_arr

for event in pygame.event.get():

……

if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP: # 鼠标弹起

x, y = pygame.mouse.get_pos() # 获取鼠标位置

chess_arr.append((x,y))

最后我们在pygame.display.update()前将棋子绘制出来看看效果

可以看到,现在已经能点出棋子了,但是棋子的位置不是纵横线的交叉点,所以我们必须对鼠标位置进行取整,不能把x,y这个位置加的这么随意,处理下x,y位置的代码如下

for event in pygame.event.get():

……

if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP: # 鼠标弹起

x, y = pygame.mouse.get_pos() # 获取鼠标位置

xi = int(round((x - space)*1.0/cell_size)) # 获取到x方向上取整的序号

yi = int(round((y - space)*1.0/cell_size)) # 获取到y方向上取整的序号

if xi>=0 and xi=0 and yi

chess_arr.append((xi*cell_size+space,yi*cell_size+space))

现在发现落子

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•Alpha-Beta剪枝(Alpha-Beta pruning) 对于一般的最大最小搜索,即使每一步只有很少的下法,搜索的位置也会增长非常快;在大多数的中局形中,每步平均有十个位置可以下,于是假设搜索九步(程序术语称为搜索深度为九),就要搜索十亿个位置(十的九次方),极大地限制了电脑的力。于是采用了一个方法,叫“alpha-beta剪枝”,它大为减少了检测的数目,提高电脑搜索的速度。各种各样的这种算法用于所有的强力Othello程序。(同样用于其他类游戏,如国际象和跳)。为了搜索九步,一个好的程序只用搜索十万到一百万个位置,而不是没用前的十亿次。 •估值 这是一个程序中最重要的部分,如果这个模块太弱,则就算算法再好也没有用。我将要叙述三种不同的估值函数范例。我相信,大多数的Othello程序都可以归结于此。 格表:这种算法的意思是,不同的格有不同的值,角的值大而角旁边的格子值要小。忽视对称的话,盘上有10个不同的位置,每个格子根据三种可能性赋值:黑、白和空。更有经验的逼近是在游戏的不同阶段对格子赋予不同的值。例如,角在开局阶段和中局开始阶段比终局阶段更重要。采用这种算法的程序总是很弱(我这样认为),但另一方面,它很容易实现,于是许多程序开始采用这种逼近。 基于行动力的估值:这种更久远的接近有很强的全局观,而不像格表那样局部化。观察表明,许多人类玩者努力获得最大的行动力(可下的数目)和潜在行动力(临近对手子的空格,见技巧篇)。如果代码有效率的话,可以很快发现,它们提高力很多。 基于模版的估值 :正如上面提及的,许多中等力量的程序经常合并一些边角判断的知识,最大行动力和潜在行动力是全局特性,但是他们可以被切割成局部配置,再加在一起。子最少化也是如此。这导致了以下的概括:在估值函数中仅用局部配置(模版),这通常用单独计算每一行、一列、斜边和角落判断,再加在一起来实现。 估值合并:一般程序的估值基于许多的参数,如行动力、潜在行动力、余裕手、边角判断、稳定子。但是怎么样将他们合并起来得到一个估值呢?一般采用线性合并。设a1,a2,a3,a4为参数,则估值s:=n1*a1+n2*a2+n3*a3+n4*a4。其中n1,n2,n3,n4为常数,术语叫“权重”(weight),它决定了参数的重要性,它们取决于统计值。
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