linux opengl 错误,OpenGL错误总结

const char* getGLErrorInfo(int errorId)

{

switch (errorId)

{

case GL_INVALID_ENUM:

return ("GL Invalid Enum\n");

case GL_INVALID_VALUE:

return ("GL Invalid Value\n");

case GL_INVALID_OPERATION:

return ("GL Invalid Operation\n");

case GL_OUT_OF_MEMORY:

return ("GL Out Of Memory\n");

//case GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION:

// return ("GL Invalid FrameBuffer Operation\n");

case  GL_STACK_OVERFLOW:

return ("GL Stack Overflow\n");

case GL_STACK_UNDERFLOW:

return ("GL Stack Underflow\n");

//case GL_TABLE_TOO_LARGE:

// return ("GL Table Too Large\n");

};

return "GL Undefined Error";

}

错误示例1:

double viewMatrix[16];

glGetDoublev(GL_MODELVIEW, viewMatrix); 编译不会报错,但是获取的viewMatrix失败。通过glGetError 获得错误码是GL_INVALID_ENUM 0x0500。

正确写法glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, viewMatrix);

GL_PROJECTION_MATRIX / GL_PROJECTION

获取视口信息直接GL_VIEWPORT

错误示例2:

画线条(即使只画一根线条)时候应该传GL_LINES, 不小心传了GL_LINE,编译也不会报错,但就是没效果。

画点GL_POINTS,四边形GL_QUADS。不小心写了GL_QUAD 编译报错 使用了未定义的枚举变量。

GL_LINE,GL_POINT,opengl中用来定义多边形的绘制模式,还有GL_FILL模式。

错误示例3:

在BeginDraw函数中call函数glPushAttrib,保存属性,在EndDraw函数中忘记glPopAttrib,检查opengl状态时,输出错误码为0x01,差了opengl手册居然没有这个错误码的说明。。。

错误示例4:

void Display()

{

// Clear frame buffer

glClearColor(0, 0, 0, 1);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

// Set light

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHT0);

// Rotate and draw shape

glPushMatrix();

glTranslatef(0.5f, -0.3f, 0.0f);

// 根据四元数计算旋转矩阵

ConvertQuaternionToMatrix(g_Rotation, mat);

glMultMatrixf(mat);

// 缩放操作

glScalef(g_Zoom, g_Zoom, g_Zoom);

// 调用显示列表绘制物体

glCallList(g_CurrentShape);

glPopMatrix();

// 绘制UI

TwDraw();

// Present frame buffer

glutSwapBuffers();

// Recall Display at next frame

glutPostRedisplay();

}

void TwDraw()

{

// BeginDraw

glMatrixMode(GL_TEXTURE); glPushMatrix(); glLoadIdentity();

glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentity();

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glLoadIdentity();

// Draw UI

// EndDraw

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPopMatrix();

glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix();

glMatrixMode(GL_TEXTURE); glPopMatrix(); // 将矩阵堆栈状态设为GL_TEXTURE

}

上面代码段代码,在BeginDraw操作保存当前的各种矩阵堆栈,EndDraw操作还原之前的矩阵堆栈,都没问题。关键是TwDraw函数放到Display函数中以后,二者结合起来运行一次以后就会有问题。而且问题十分奇怪,无论Display函数中如何glMultMatrix,如何glScale,如何glTranslate ,物体最终的位置都没有变化。

因为什么呢?

答案的根因是因为opengl是一个状态机。。。TwDraw的EndDraw操作将当前操作的矩阵堆栈设为 纹理堆栈,因此Display函数第一次执行,可能继承了来自ReShape函数中的状态,当前矩阵堆栈是模型视图,但是一旦TwDraw函数执行,就会十分“隐晦”地将当前的堆栈状态设为GL_TEXTURE,所以第二次Display函数中的glPushMatrix,glMultMatrix,glScale,glTranslate,glPop都是操作纹理堆栈,对物体的位置一点作用也没有。

状态紊乱导致的错误示例5:

批量绘制地图上的道路,数据量很大,当批处理阈值小于2500时所有道路可以正常绘制,当批处理阈值大于2500时就会中断。。而且是crash是必现的。不知错在哪里Zz。卡了很几天,google了好久,http://www.gamedev.net/topic/456605-opengl-crashes-in-gldrawelements/ 15楼zedz方法给了灵感:glDrawElements之前,禁掉纹理、顶点、颜色数组,绘制完再开启,此时道路没绘制出来也没有crash。说明问题出在顶点数组状态上,经过排查没有关闭GL_TEXTURE_COORD_ARRAY。道路采用颜色数组绘制,glVertexPointer只传了颜色和位置信息,而绘制完地图瓦片后GL_TEXTURE_COORD_ARRAY状态并没有被禁掉。

遇到过最隐晦的错误

重叠区域像素抖动特别厉害:

7644213d0833556a83997538eea9dfa4.png

326f1cb0ee979d8ff16527796aa53033.png

左图红色矩形框,右图更加严重楼块跟地图根本区分不开,视觉效果十分差!

正常的效果应该是:

732680a6ac6110f55eeb1a43c774b14c.png

出问题时透视参数:gluPerspective(45, aspect, 0.001, 10000.0);

楼块,地图本身绘制是没有问题的。问题出在gluPerspective函数设置视棱锥过长,超过了OpenGL深度缓冲区的精度,导致每次片源的深度测试结果不一致(不在支持重入性)。一般深度缓冲区是16byte buffer。精度是0-65536。

错误示例5:

网友的疑问,模型缩小时会有黑块闪烁问题,

a012e5e753b45d6e01ebcc6d941e8ec1.png

放大后则没有问题885a97e0b3d7c7a186fd58f39167939f.png

他的视棱锥设置:

7f5fbf36b693f19a9f594dafa9d4f047.png

0.1到30000,范围为300000,一般深度缓冲区16位精度也就32768。。。

Alpha混合错误:

图1是原始纹理图片,图2是错误的显示结果(设计师不满意要求修改),图3是修改后的效果与原始气泡样式保持一致。

13d3132268d1a1a59314d9bdb8e8bf9e.png

图2采用的混合模式时:glBlend( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 混合公式为

dst{ RGBA } = src{ RGBA } * srcA + dst{ RGBA } * (1 - srcA)气泡主体部分也混合了底图背景(灰色调),所以整体结果是灰色调。

图3采用的混合模式时:glBlend( GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 混合公式为

dst{ RGBA } = src{ RGBA } * 1 + dst{ RGBA } * (1 - srcA)既有抠图效果,又保持气泡色调不变。

同样的BUG再次出现:

bbbd3a7e727a529feb51c866a092fafc.png

左下角为原始纹理,黑色部分RGBA全部为0,;左上角混合模式为(srcA, 1-srcA),结果描边处看上去有种脏的感觉;右上角混合模式为(1, 1-srcA) 结果十分干净、明朗!

其他错误:

模型顶点和照相机相对位置不对,导致看不到效果。

开了光照,但是模型顶点没有设置法线 导致绘制失败。

后续继续更新中。。。

修改记录:

2012/7/29 - 增加错误示例3、4。

2013/7/9 -增加深度缓冲区错误。

2013/9/6 - 增加alpha混合错误

2013/11/23 -增加状态紊乱错误示例5

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0b1331709591d260c1c78e86d0c51c18.png

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OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染

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