OpenGL之glScissor()使用方法

在OpenGL中,我们经常使用glClearColor和glClear来清除缓冲区。

用法如下:

//将整个画布区域填充成红色
glViewport(0, 0, sWidth, sHeight);
glClearColor(0.8f, 0.1f, 0.2f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glClear会将整个画布区域填充,但是我们不想OpenGL绘制全屏画布,只需要填充一部分,则需要用到glScissor()

//填充一部分区域为红色
glViewport(212, 28, sWidth, sHeight);
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glClearColor(0.8f, 0.1f, 0.2f, 1.0f);
glScissor(212, 28, sWidth, sHeight);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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OpenGL UBO(Uniform Buffer Object)是一种高效的缓存机制,用于存储渲染管线中的uniform变量。这些变量可以是顶点着色器、片元着色器或计算着色器中的uniform变量。 以下是OpenGL UBO的使用方法: 1. 创建UBO对象 使用以下代码创建UBO对象: GLuint ubo; glGenBuffers(1, &ubo); 2. 绑定UBO对象 使用以下代码将UBO对象绑定到OpenGL上下文中: glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo); 3. 分配UBO对象内存 使用以下代码分配UBO对象所需的内存: glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, size, data, GL_STATIC_DRAW); 其中,size是UBO对象所需的内存大小,data是指向要存储在UBO对象中的数据的指针。 4. 绑定UBO对象到uniform变量 使用以下代码将UBO对象绑定到uniform变量: GLuint blockIndex = glGetUniformBlockIndex(program, "uniformBlockName"); glUniformBlockBinding(program, blockIndex, bindingPoint); glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, ubo); 其中,program是要绑定的着色器程序对象,"uniformBlockName"是要绑定的uniform块的名称,bindingPoint是UBO对象的绑定点。 5. 更新UBO对象中的数据 使用以下代码更新UBO对象中的数据: glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo); glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, offset, size, data); 其中,offset是要更新的数据在UBO对象中的偏移量,size是要更新的数据大小,data是指向要更新的数据的指针。 6. 渲染 在渲染对象之前,使用以下代码将UBO对象绑定到OpenGL上下文中: glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo); 然后,就可以在着色器程序中使用uniform变量了。

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