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视频教程-OpenGL-Shader-其他
学习有效期:永久观看
学习时长:1117分钟
学习计划:19天
难度:高
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讲师姓名:张立铜
技术总监/研发总监
讲师介绍:2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。
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「你将学到什么?」
共六章 1.基础章节,从Shader1.0版本到新的4.5版本,介绍每一个版本中特性的用法; 2.Tesslattion Shader应用/基础案例分析 3.Gemotry Shader应用/基础案例分析 4.Compute Shader应用/基础案例分析 5.通过大量案例讲解分析/结合新特性,介绍用法 6.性能调优,如果借助shader加速应用,让你的程序支撑百万级别的场景对象轻松应对
「课程学习目录」
第1章:GLSL-入门基础(语法) |
1.环境建立 |
2.第一个shader |
3.uniform关键字的使用 |
4.varying关键字实现shader之间参数传递 |
5.shader中访问顶点数据 |
6.shader中访问纹理坐标数据 |
7.shader中访问颜色数据 |
8.shader中访问法线数据 |
9.shader中的内置变量介绍 |
10.shader的基本语法 |
11.attribute关键字的使用 |
12.in/out关键字的使用 |
13.layout关键字的使用(修饰attribute) |
14.layout关键字的使用(修饰uniform ,out) |
15.多个shader的使用,状态切换 |
16.attribute数组数据的使用 |
17.attribute结构体数据的使用 |
18.uniform结构体和数组的使用 |
19.block块实现多个shader共享数据 |
20.block块实现shader之间数据传递 |
21.block之uniform内存布局(shared,std140) |
22.无顶点数据-绘制(常量数组的使用) |
23.深入理解gl_FragCoord内置变量的作用 |
24.纹理动画 |
25.纹理帧动画 |
26.纹理帧动画-GPU版本 |
27.多纹理转场过渡 |
28.多纹理转场过渡-推进过渡 |
29.多纹理转场过渡-推进过渡2 |
30.Shader绘制精灵 |
31.精灵的应用-粒子绘制 |
第2章:Shader实用及常用案例实践 |
1.3D开发框架的搭建 |
2.shader实现光照 |
3.shader实现带有颜色光照 |
4.shader实现带有光照+纹理 |
5.shader实现多纹理 |
6.shader实现多纹理贴花效果 |
7.billboard效果实现(CPU) |
8.billboard效果实现(GPU) |
9.billboard效果实现(GPU优化) |
10.billboard效果实现(GPU动画)风吹草动 |
11.法线贴图(normal map) TBN |
12.法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照 |
13.视差效果贴图 |
14.立体纹理贴图(cubemap) |
15.立体纹理贴图 + 法线贴图 |
16.阴影实现-FBO的使用 |
17.阴影实现-深度缓冲区 |
18.阴影实现(理论知识) |
19.阴影的实现(1) |
20.阴影的实现(2) |
21.fog效果-顶点雾 |
22.fog-效果-每像素雾化 |
23.卡通渲染(cartoon) |
24.sobel边缘检测 |
25.马赛克效果 |
26.Terrain-刷绘1 |
27.Terrain-刷绘2 |
28.Terrain-刷绘3 |
29.Terrain-实现鼠标刷绘 |
30.Terrain-刷绘边缘软化 |
31.Terrain-刷绘边缘软化2 |
第3章:TesslationShader(细化着色器) |
1.曲面细分介绍 |
2.TessellationLine |
3.Tessellation Line(2) |
4.Tessellation Trangle |
5.Tessellation Quads |
6.裁减掉TCSshader |
7.Tessellation 实现贝塞尔曲线 |
8.纹理坐标细化 |
第4章:GemotryShader(几何着色器) |
1.billboard-Geometry版本 |
2.Geometry 实现法线计算 |
3.Geometry 实现贝塞尔曲线 |
第5章:ComputeShader(通用计算着色器) |
1.介绍,compute shader的调用流程 |
2.实现对一个数组作平方和 |
3.介绍Compute Shader 内置的变量 |
4.采用ComputeShader优化粒子系统 |
5.Compute Shader 实现贝塞尔曲线绘制 |
6.Compute Shader 绘制billboard |
第6章:性能优化(大规模优化) |
1.100万个模型绘制 |
2.100万个模型绘制-常规方法绘制 |
3.100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输 |
4.100万个模型绘制-视锥裁减 |
5.100万个模型绘制-裁减2 |
6.100万个模型-绘制方式优化 |
7.100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback) |
8.100万模型绘制-GPU裁减优化(2) |
9.100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比 |
10.100万模型绘制-物体过小优化处理 |
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