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驽马十驾,功在不舍,一步步走,希望能把图形学做好

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原创 准备跳槽了(仍然底层为主,ue独立游戏为辅)

但是,直接Leader觉得对于我来说太简单了,打算再额外让我做三个大的任务,其中一个是我迟迟没搞定的。但是批评完我之后,leader就向我道歉,加上我不想再北漂,所以那几个offer都被我拒掉了。首先,这个公司代码很规范,我学会了qt多线程,并且把fbo+osg这块集成到了产品中,走通了osg+pbr流程,以及在业余期间搞学了几个ue视频教程,做了几个小游戏。2,培训班学员也越来越多,某种程度上,在降本增效的前提下,不需要很多c++熟练的,大部分蓝图即可,不具有竞争力。3,年龄偏大,很多公司不需要了。

2024-07-18 15:46:04 327

原创 2024年7月15日-7月28日(ue5肉鸽视频p41-p52)

最关键的是,工资+planb,目前每月已经有33000了,别因为想搞ue瞎跳槽到小公司,尤其是小公司不稳定,甚至还要降薪,怎么被坑死的都不知道。试过重点放在独立游戏上,有个indienova独立游戏团队是全职的,由于他们干了几个月,节奏暂时跟不上,紧张焦虑了。7月15日-7月21日,p41-p52,180分钟视频,大概需要18小时,周一到周五每天1小时,周六日13小时。根据最近的计划执行好的周,在计划中抓住一个内容进行,慢慢推进,反而有较好的结果,不慌不忙不焦虑。周二:ue5肉鸽视频 p41(2/2)

2024-07-15 06:40:39 243

原创 用c++而不是蓝图的优势之一是处理崩溃

用蓝图时,遇到一个问题,崩溃后,直接到了编辑器是否发送错误,而c++,则会定位到错误的相应行数的代码中。

2024-07-15 05:10:46 99

原创 2024年7月8日-7月14日(ue5肉鸽视频p34-p44,10小时,剩余2751小时)

最关键的是,工资+planb,目前每月已经有33000了,别因为想搞ue瞎跳槽到小公司,尤其是小公司不稳定,甚至还要降薪,怎么被坑死的都不知道。试过重点放在独立游戏上,有个indienova独立游戏团队是全职的,由于他们干了几个月,节奏暂时跟不上,紧张焦虑了。7月8日-7月14日,p34-p44,180分钟视频,大概需要18小时,周一到周五每天1小时,周六日13小时。根据最近的计划执行好的周,在计划中抓住一个内容进行,慢慢推进,反而有较好的结果,不慌不忙不焦虑。周三:ue5肉鸽视频 p34(3/3)

2024-07-08 05:35:58 382 1

原创 ue5导航网格设置

4,不使用AI行为树,只用AIMOVETO(优先用targetActor,其次是具体目标位置),这里的序列0和序列1考虑到AI的朝向。2,使导航网格边界体积覆盖AI所需要的场景(绿色区域),x,y,z在这里都扩大到原来的10倍。AI使用导航网格进行移动,所以,先设置导航网格边界体积。3,打开actor的“启用tick并开始”

2024-07-01 07:43:31 327

原创 2024年7月1日-7月7日(ue5肉鸽视频p26-p35,10小时,合计2741小时,剩余7259小时)

最关键的是,工资+planb,目前每月已经有33000了,别因为想搞ue瞎跳槽到小公司,尤其是小公司不稳定,甚至还要降薪,怎么被坑死的都不知道。试过重点放在独立游戏上,有个indienova独立游戏团队是全职的,由于他们干了几个月,节奏暂时跟不上,紧张焦虑了。7月1日-7月7日,p26-p35,180分钟视频,大概需要18小时,周一到周五每天1小时,周六日13小时。根据最近的计划执行好的周,在计划中抓住一个内容进行,慢慢推进,反而有较好的结果,不慌不忙不焦虑。周二:ue5肉鸽视频 p26(2/2)

2024-07-01 05:44:39 332

原创 2024年7月计划(ue5肉鸽视频完成)

6月24日-6月30日,p16-p25,175分钟视频,大概需要18小时,周一到周五每天1小时,周六日13小时。7月15日-7月21日,p46-p56,158分钟视频,大概需要16小时,周一到周五每天1小时,周六日11小时。7月8日-7月14日,p36-p45,156分钟视频,大概需要16小时,周一到周五每天1小时,周六日11小时。7月1日-7月7日,p26-p35,180分钟视频,大概需要18小时,周一到周五每天1小时,周六日13小时。所以,这点也提醒了下,UE只用来做独立游戏,复刻即可。

2024-06-24 22:24:11 558

原创 2024年6月24日-6月30日(ue5肉鸽视频p16-p25,10小时,合计2731小时,剩余7289小时)

最关键的是,工资+planb,目前每月已经有33000了,别因为想搞ue瞎跳槽到小公司,尤其是小公司不稳定,甚至还要降薪,怎么被坑死的都不知道。试过重点放在独立游戏上,有个indienova独立游戏团队是全职的,由于他们干了几个月,节奏暂时跟不上,紧张焦虑了。除非哪天失业了,再也找不到工作了,再把重心放在独立游戏上。UE全职基本没戏,除了一家内推外,基本上都要三五年经验,哪怕是外包。另外,找到一个同样业余的美术,从头做肉鸽游戏,两周一次正式交流即可。所以,这点也提醒了下,UE只用来做独立游戏,复刻即可。

2024-06-24 06:46:50 284

原创 2024年6月17日--6月23日(渲染+ue独立游戏,10小时,合计2721小时,剩余7279小时)

6月17日–6月23日:ue4rpg(p243-p247),ue渲染视频(5b10-5b14),GLSL(2.19-2.23),osg视频教程中shader部分(每天1个小执行),dx12(00b1-00b5),gameres101(p3-p7),learn opengl一例,ue肉鸽每天1个视频,周末进行ue肉鸽独立游戏。最关键的是,工资+planb,目前每月已经有33000了,别因为想搞ue瞎跳槽到小公司,尤其是小公司不稳定,甚至还要降薪,怎么被坑死的都不知道。算了,不做此打算了。

2024-06-17 06:42:18 341

原创 ue5创建地图瓦片

导入资源后,先通过应用paper2d纹理资源,将去掉导入ue时产生的边缘模糊,再点击下面的创建瓦片集,改变瓦片大小为16*16,正常。打开瓦片集,发现选中不对,

2024-06-10 07:53:43 378

原创 2024年6月10日--6月16日(渲染+ue独立游戏,20小时,合计2711小时,剩余7289小时)

6月10日–6月16日:ue4rpg(p242-p245),ue渲染视频(5b9-5b12),GLSL(2.19-2.22),osg视频教程中shader部分(每天1个小执行),dx12(00b1-00b4),gameres101(p3-p6),learn opengl一例,ue肉鸽每天1个,周末进行ue肉鸽独立游戏。最关键的是,工资+planb,目前每月已经有33000了,别因为想搞ue瞎跳槽到小公司,尤其是小公司不稳定,甚至还要降薪,怎么被坑死的都不知道。工作要继续做渲染了,所以还是要把渲染搞一搞。

2024-06-10 06:54:24 344

原创 osg的四元数连乘

实验中,xquat是竖直的那个,yquat是与屏幕平行的那个,zquat是水平的那个。如果是vec2 = quatx。quatZ*vec1,则先转xquat,再转yquat,再转zquat,问题来了,如果多个步骤,该怎么办?顺序的不同,会导致结果的不同。//当前旋转的dir,也就是哪个dragger在起作用。在release时,把该四元数加入到数组中。//中心点初始坐标(可能没在原点上)使用时通过回调函数每帧更改。

2024-06-06 17:20:25 293

原创 二,几何相交-5,BO算法分析--(1)正确性

因为两条线段从不相邻到相邻,或者其中一条线段不存在到相邻,都会进行一次相交测试。因为在相交之前,这两条线段必然紧邻。所以必然会经过相交测试。也就是说,BO算法有没有可能误报或者漏报?一,为什么不会误报?二,为什么不会漏报?

2024-06-04 19:06:26 202

原创 蓝图collapseNodes很有用

学到了,这个collapseNode,可以使代码很清晰,双击后可以看到相应的代码,具有层次感。

2024-06-04 07:11:18 181

原创 2024年6月3日--6月9日(ue+linux+slam+gis,15小时,合计2691小时,剩余7309小时)

最关键的是,工资+planb,目前每月已经有33000了,别因为想搞ue瞎跳槽到小公司,尤其是小公司不稳定,甚至还要降薪,怎么被坑死的都不知道。试过重点放在独立游戏上,有个indienova独立游戏团队是全职的,由于他们干了几个月,节奏暂时跟不上,紧张焦虑了。ue渲染视频(5a15-5b2),ue横版每天1个,linux(第一章p1-p5),晚上回家后读ue源码,周末去图书大厦看打印的UE源码,或者打印的经典书籍。所以,这点也提醒了下,UE只用来做独立游戏,复刻即可。算了,不做此打算了。

2024-06-03 06:15:59 337

原创 2024年6月计划(ue+linux+slam+GIS)

ue渲染视频(5b13-6a3),ue横版每天1个,linux(第一章p16-第二章p2)晚上回家后读ue源码,周末去图书大厦看打印的UE源码,或者打印的经典书籍。ue渲染视频(5b8-5b12),ue横版每天1个,linux(第一章p11-p15)晚上回家后读ue源码,周末去图书大厦看打印的UE源码,或者打印的经典书籍。ue渲染视频(5a15-5b2),ue横版每天1个,linux(第一章p1-p5),晚上回家后读ue源码,周末去图书大厦看打印的UE源码,或者打印的经典书籍。算了,不做此打算了。

2024-06-03 06:10:19 405

原创 2024年5月27日--6月2日(ue源码抄写+ue视频教程+slam,10小时,合计2676小时,剩余7324小时)

最关键的是,工资+planb,目前每月已经有33000了,别因为想搞ue瞎跳槽到小公司,尤其是小公司不稳定,甚至还要降薪,怎么被坑死的都不知道。试过重点放在独立游戏上,有个indienova独立游戏团队是全职的,由于他们干了几个月,节奏暂时跟不上,紧张焦虑了。精力和时间也有限,放在周末进行即可。2024年5月27日–6月2日,ue4rpg(233-237)+slam10分钟+UE渲染视频(5A12-5A16),如果有时间,再额外进行ue4横版;所以,这点也提醒了下,UE只用来做独立游戏,复刻即可。

2024-05-27 18:46:35 337

原创 2024年5月20日--5月26日(ue源码抄写+ue视频教程+slam,10小时,合计2666小时,剩余7334小时)

最关键的是,工资+planb,目前每月已经有33000了,别因为想搞ue瞎跳槽到小公司,尤其是小公司不稳定,甚至还要降薪,怎么被坑死的都不知道。试过重点放在独立游戏上,有个indienova独立游戏团队是全职的,由于他们干了几个月,节奏暂时跟不上,紧张焦虑了。2024年5月13日–5月19日,ue4rpg(225-229)+slam10分钟+UE渲染视频(5A8-5A12),如果有时间,再额外进行ue4横版;回家后抄写即可,开着和平精英,然后切换着。所以,这点也提醒了下,UE只用来做独立游戏,复刻即可。

2024-05-20 21:40:57 238

原创 2024年5月13日--5月19日(ue源码抄写+ue视频教程为辅+slam,10小时,合计2656小时,剩余7344小时)

尽快突击完这两个视频教程,交替进行。

2024-05-13 08:23:47 141

原创 多看游戏分析,有利于做ue独立游戏

今天无意中看到一个视频,分析了骑马与砍杀的好玩的地方,比如骑兵的厉害在于步兵只能先伤害马匹,速度与伤害成正比,比如,对面的长枪冲刺和背后追及完全是天壤之别。我觉得很有道理,可以在独立游戏中借鉴,做个二维的骑砍。虽然作为一个通关十几次的骑砍老玩家,只知道好玩,却不知道好玩在哪里。先和那两个独立游戏开发者合作,周一到周五横版游戏,上架steam即可。另一个独立游戏中,学会GAS使用和背包即可。为自己做二维骑砍打下基础。

2024-05-11 08:08:58 166

原创 2024年5月6日-5月12日(ue视频教程+ue渲染源码抄写+Slam,8小时,合计2646小时,剩余7354小时)

2024年5月7日–5月12日,ue4 rpg(221-224)+slam10分钟+UE渲染视频(5A4-5A7),如果有时间,再额外进行ue4横版;回家后读读打印的ue源码。最关键的是,工资+planb,目前每月已经有33000了,别因为想搞ue瞎跳槽到小公司,尤其是小公司不稳定,甚至还要降薪,怎么被坑死的都不知道。五一前后试过重点放在独立游戏上,有个indienova独立游戏团队是全职的,由于他们干了几个月,节奏暂时跟不上,紧张焦虑了。四月份时,以前的同事内推,月薪三万五+可能的原始股,面试也通过了。

2024-05-07 06:34:07 322

原创 2024年5月计划(ue视频教程+ue渲染源码抄写+Slam)

最关键的是,工资+planb,目前每月已经有33000了,别因为想搞ue瞎跳槽到小公司,尤其是小公司不稳定,甚至还要降薪,怎么被坑死的都不知道。2024年5月13日–5月19日,ue4rpg(225-229)+slam10分钟+UE渲染视频(5A8-5A12),如果有时间,再额外进行ue4横版;2024年5月7日–5月12日,ue4 rpg(221-224)+slam10分钟+UE渲染视频(5A4-5A7),如果有时间,再额外进行ue4横版;所以,这点也提醒了下,UE只用来做独立游戏,复刻即可。

2024-05-07 06:29:52 314

原创 2024年4月29日--5月12日(以ue独立游戏为主,5小时,合计2638小时,剩余7362小时)

由于业余加入了ue独立游戏开发团队,所以,仍以Ue独立游戏为主。本周进行gas学习。

2024-04-29 08:26:33 109 1

原创 ue4 gas的冷却要在granted tags设置标签

跟着视频教程搞了半天,冷却老是使用不了,发现tag设置错误,修正后如下,

2024-04-29 06:46:14 122

原创 二,几何相交-5,BO算法实现--(4)扫描线状态

扫描线状态用平衡二叉搜索树BBST表示,定义了每个时刻,从上到下的各线段的相互关系。功能:查找直接前驱和直接后继。操作:插入,删除和交换。

2024-04-25 19:56:12 142

原创 二,几何相交-5,BO算法实现--(3)事件和操作

比如1+4相交事件后,会发现3+4交点,于是将3+4交点放入优先级队列。值得注意的是,1+4相交事件并非是发现交点的唯一途径。1,初始化,将n条线段的2n个端点从左到右依次加入优先队列。2,相交事件时,将交点放入优先队列的合适位置。

2024-04-24 19:35:24 184

原创 以抄写ue渲染源码为主攻

最关键的是,工资+planb,目前每月已经有35000了,别瞎跳槽到小公司,尤其是小公司不稳定,甚至还要降薪,怎么被坑死的都不知道。前两天,以前的同事内推,月薪三万五+可能的原始股,面试也通过了。考虑到是小公司,坑也比较多,专业知识不懂,所以就放弃了。其余时间进行ue视频教程的各种游戏类型,包括rpg和其他,主要是熟练度。所以,这点也提醒了下,UE只用来做独立游戏,复刻即可。和其他专业结合的也不懂,没必要面面俱到。Ue源码每天抄100行即可,保持一种状态,知道自己是在搞内核,而不是单纯搞业务逻辑就可以了。

2024-04-19 18:26:51 157

原创 二,几何相交-5,BO算法实现--(2)事件队列

那么,在1+4相交这个事件发生后,线段4和线段3相交,所以要加入3+4这个事件,放入优先队列中,那么优先级在哪里呢?从左向右,应该是在线段6的左端点的右边,以及线段1的右端点的左边,所以优先队列改为6左端点->3+4->1的右端点。在1+4相交这个事件以前,线段3和线段4不相邻,具体来说,从上到下是线段4->线段1->线段3,从时间轴上看应该是1+4交点->6左端点->1的右端点。事件队列用的数据结构是优先队列。

2024-04-16 08:37:01 207 1

原创 2024年4月15日-4月28日(RHI模块源码抄写,20小时,合计2633小时,剩余7367小时)

当然,除了扣税,这哥们也挣了6万多。2024年4月15日–4月21日,计算几何(2e2-2f2),数字图像处理(6.1-7.2)+vc图像处理每天一例,测量学基础(6.5-7.3),ue rpg(p214-p218),ue底层渲染(4b9-5a2),osg视频一个小执行,slam一个小执行,其余时间均进行ue源码。周五:计算几何(2e2-2f2),数字图像处理(7.2)+vc图像处理每天一例,测量学基础(7.3),ue rpg(p218),ue底层渲染(5a2),osg视频一个小执行,slam一个小执行,

2024-04-15 18:31:28 190

原创 2024年4月计划(全面进行)

2024年4月29日–5月5日,计算几何(2g3-2h1),数字图像处理(9.1-9.5)+vc图像处理每天一例,测量学基础(8.2-9.2)+数字测图技术(1.1),ue rpg(p208-p212),ue底层渲染(4B11-5A4),osg视频一个小执行,slam一个小执行,其余时间均进行ue源码。这个月计划定得太短了,原因是有以前的同事内推ue岗位,谈薪水到北京三万五+可能的原始股份,所以犹豫不决了,当然,最后鉴于他们是小公司,坑太多,决定放弃了,还不如自己立足岗位,同时业余搞搞UE独立游戏。

2024-04-15 09:26:19 195

原创 ue4打包多模块

首先,每个模块,包含插件内的模块在内,都要用IMPLEMENT_MODULE(类名, 模块名)的方式,模块名就是带.build.cs的第一个单词。这里,CoreOne和CoreTwo是工程里的多模块,myplugin和otherM是插件里的多模块。打包中要考虑到target.cs,将工程中相应的模块打包进去。build.cs里就说了这个模块该怎么用,用c#编写。以工程中的一个模块CoreOne为例。再以插件中的一个模块otherM为例。加上一个蓝图能调用的类,用以测试。找到打包位置,双击打开。

2024-04-11 09:07:18 963

原创 2024年4月8日--4月14日(全面进行,10小时,合计2623小时,剩余7377小时)

当然,也要把ue继续进行着。ue的rpg和底层渲染,以及渲染模块的源码抄抄。因为ue的工作太难找了,找到也让你降薪,索性不考虑跳槽了。如果只搞ue独立游戏,均衡不了工作和底层的学习,浮于表面,丧失竞争力。本周计划:ue rpg(p211-215),ue底层渲染(p4b8-p5a1),计算几何(02E1-2e3),测量学基础(6.5-7.3),vc图像处理每天一例,加入slam14讲,并优先进行ue rpg和slam14讲两项。先对于计算几何,图像处理,测量学基础,slam进行。不用着急,蚕食即可。

2024-04-08 08:33:39 213

原创 ubuntu20.04打不开终端的解决方法

如果需要英文,则切换到地区Unit states,语言美国英语,在setting里,改变地区中国,语言chinese,即可。重启后不选择保留旧文件。搜索了下,各种都有。

2024-03-28 08:51:12 209

原创 9,图像转置

即宽高的大小互换,像素的x坐标和y坐标也互换。//指向原DIB第j行i列的像素的指针。//指向转置DIB第i行j列像素的指针。//指向转置图像对应像素的指针。//针对图像该行的每列进行操作。//针对图像每行进行操作。//新图像每行字节数。//指向原像素的指针。

2024-03-27 09:09:27 169

原创 二,几何相交-5,BO算法实现--(1)退化情况

(4)有四条线段分别两两相交,其中这两个交点同时过扫描线。(1)扫描线与线段垂直,即该线段的左右端点同时达到扫描线。右边是从上到下四种退化情况,(其中四,五个图是一种情况)(2)一条线段的左端点和另一条线段的右端点相交。(2)两条线段搭接,即,有无数个交点。其中,左下三种从左到右分别是。(1)两条线段的右端点相交。(3)两条线段的左端点相交。上图是退化情况,不考虑。(3)多条线段交于一点。

2024-03-27 08:19:14 167

原创 2023年3月25日--4月7日(全面进行10小时,合计2613小时,剩余7387小时)

ue的rpg和底层渲染。因为ue的工作太难找了,找到也让你降薪,索性不考虑跳槽了。如果只搞ue独立游戏,均衡不了工作和底层的学习,浮于表面,丧失竞争力。本周计划:ue rpg(p205-209),ue底层渲染(p4b4-p4b8)周一:ue rpg(p205),ue底层渲染(p4b4)周二:ue rpg(p206),ue底层渲染(p4b5)周三:ue rpg(p207),ue底层渲染(p4b6)周四:ue rpg(p208),ue底层渲染(p4b7)周五:ue rpg(p209),ue底层渲染(p4b8)

2024-03-25 18:50:24 242

原创 2024年3月18日---3月24日(全面进行,本周10小时,合计2613小时,剩余7387小时)

当然,也要把ue继续进行着。如果只搞ue独立游戏,均衡不了工作和底层的学习,浮于表面,丧失竞争力。计算几何(2e2-2f2),数字图像处理(5.6-7.1)+vc图像处理每天一例,测量学基础(6.3-6.6),ue rpg(p202-p206),ue底层渲染(4b2-4b6),osg视频一个小执行,其余时间均进行公司源码。计算几何(2e2),数字图像处理(5.6)+vc图像处理每天一例,测量学基础(6.3),ue rpg(p202), ue底层渲染(4b2),osg视频一个小执行,其余时间均进行公司源码。

2024-03-18 06:58:31 250

原创 8-图像缩放

height的内存,再分别赋值即可。//循环变量(像素在新图中的坐标)//指向缩放图像对应像素的指针。//计算放缩后的图像宽度和高度。//暂时分配内存,以保存新图像。其实,就是开辟一个zoom。//像素在原DIB的坐标。//指向原像素的指针。

2024-03-14 19:14:35 689

原创 二,几何相交---4,BO算法---(4)可能的三种情况

第三种情况,经过e和f的交点,状态pred->e->f->suc,变成pred->f->e->suc,这时候pred和f可能相交,e和suc也可能相交,需要分别做相交测试。第二种情况,经过线段e的右端点,状态pred->e->suc,变成pred->suc,这时候prd和suc可能相交,进行相交测试。第一种情况,加入线段e的左端点,那么原来的状态pred->suc变成pred->e->suc。相交测试也简单,对两线段的4个端点,做四次toleft测试即可。

2024-03-14 18:41:38 226

原创 二,几何相交---4,BO算法---(3)数据结构

数据结构分两块,一个是某一时间状态的局部相交线段。一个是事件队列,是某一时刻局部相交线段的集合。

2024-03-13 07:49:41 258

OSG程序设计教程.pdf

osg入门教材,对于初学者很有帮助,是3D引擎OSG的一本好书

2014-07-23

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