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原创 osgFBO(16),透视投影下的qedl
前面介绍了正交投影下的qedl,实际上,还有透视模式,根据摄像机位置的移动,远近切面也在不断变化,所以需要深度补偿。远近切面是从下式计算。只要摄像机位姿发生变动,就调用一次。同时更新shader的值。
2023-05-30 15:38:37
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原创 osgFBO(15)将文字写入fbo
回想一下hud文字,无非是把文字当作场景根,再加了一个正交投影的摄像机罢了。所以,只要把postRender改为prerender即可。从osg的例子上,可以看到,文字一般是写入hud的,那么,能不能写入fbo呢?
2023-05-29 11:02:39
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原创 2023年5月29日--2023年6月3日(业余进行UE C++多人游戏大师课程,本周10小时,共2119小时,剩余7881小时。)
目前,ue视频教程进行到了智 慧 城 市(3.13),mysql(7.1),tf1(4.11),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),fps1_30(1/3),socket(2.57)Opengl (5.9),GLSL(2.19),osg8,UE C++多人游戏大师课程(19),pbr视频教程6.5。5月29日–6月4日UE C++多人游戏大师课程20-40。周六:35-37,及fps1-30(2/3)周日:38-40,及fps1-30(3/3)
2023-05-29 08:09:14
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原创 2023年5月15日-5月21日(方案A:pbr教程为主,本周20小时,合计2089小时,剩7951小时)
目前,ue视频教程进行到了智 慧 城 市(3.13),mysql(7.1),tf1(4.11),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),fps1_17,socket(2.57)Opengl (5.9),GLSL(2.19),osg8(1:00:23/1:31:42),UE C++多人游戏大师课程(1.14),pbr视频教程5.13。5:17–,pbr视频教程5.14。
2023-05-16 05:44:38
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原创 2023年5月8日-5月14日(方案C,下班UE视频教程为主,20小时,合计2069小时,剩7931小时)
目前,ue视频教程进行到了智 慧 城 市(3.13),mysql(7.1),tf1(4.11),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),fps1_12(0:39/1:01)socket(2.57)Opengl (5.9),GLSL(2.19),osg8(1:00:23/1:31:42),UE C++多人游戏大师课程(1.12),pbr视频教程5.13。
2023-05-10 06:58:02
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原创 幸亏四年前,离职了
在该公司时,只让我做界面和业务逻辑,以及GDAL,那时候就想,如果五年合同满了,就得指望组长吃饭了,没竞争力了。看来谁也指望不上,就得靠自己。任何情况都有变化,即使你不想离职,leader离职呢?现在想想,如果不走,组长走了,只懂皮毛的我,该怎么混呢?从一个前同事了解,以前的组长去年10月份也跳槽了。
2023-05-04 06:16:15
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原创 2023年5月1日-5月7日(上班learn opengl为主,下班pbr视频教程为主,其他视频教程为辅,10小时,合计2049小时,剩余7951小时)
目前,ue视频教程进行到了智 慧 城 市(3.13),mysql(7.1),tf1(4.11),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),fps1(11)socket(2.57)Opengl (5.9),GLSL(2.19),osg7(12:05/42),UE C++多人游戏大师课程(1.12)按照月计划,继续敲learn opengl,学习Pbr视频教程。
2023-05-01 08:42:42
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原创 2023年5月计划(上班learn opengl为主,其他为辅,下班pbr视频教程为主,其他视频教程为辅,一主多副)
目前,ue视频教程进行到了智 慧 城 市(3.13),mysql(7.1),tf1(4.11),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),fps1(11)socket(2.57)Opengl (5.9),GLSL(2.19),osg7(12:05/42),UE C++多人游戏大师课程(1.12)目前,太爽了,工作就是学习,学习就是工作。但是,毕竟还是要出成果的。所以,要把learn opengl继续敲一遍,切实熟悉下。另外,pbr的视频教程学一下。
2023-05-01 08:26:10
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原创 2023年4月23日--4月30日(pbr为主,有时间就看看Ue视频教程,50小时,合计2039小时,剩余7961小时)
目前,ue视频教程进行到了智 慧 城 市(3.13),mysql(7.1),tf1(4.11),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),fps1(8)socket(2.57)Opengl (5.9),GLSL(2.19),osg(11),UE C++多人游戏大师课程(1.12)按照规划,进行各种视频教程,周一到周五每天各10分钟时长,周六日进行完整的一个。
2023-04-23 08:21:20
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原创 今年工作不好找
另一家是北京的小公司,线上面试后,第二天,HR问我期望薪资。由于我目前是非北上广深两万五,所以我开价三万五。但是,对方没消息了。过了几天,给我一个笔试题。又过了几天,老总说要面谈,然后又没下文了。又过了几天,HR说老总这几天忙,忙完后再找我。我想,看来备胎就这么一直备下去了,哈哈。金三银四就过去了,试用期期间,为了以防万一。一个是本地的小公司,996,家装,面试过了,试用期一万五。再加上我还想全职搞搞ue,所以,这两个岗位都是ue的。当然,也有一些大点的公司,不过简历烂了,没敢投。幸亏转正了,就这样吧。
2023-04-23 08:08:20
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原创 围绕工作学习,有时间就学学UE
结合工作实际,且狡兔三窟的原则,以及以前执行的好的周的实际方法。ue+osg+shader+计算机视觉+socket的视频教程。周一到周五每天各10分钟就行了。周六日各学一个完整的,抄抄源码。从实际工作来看,由于打算研究ue到osg的渲染,接下来要调试RenderDoc的大量代码。在上班期间也是可以搞UE的。从目前来看, 比较稳定了。Leader说,只要干得好,每年可以涨薪,并且从未拖欠工资。转正了,试用期三个任务都完成了。但是,上班时间没法看视频教程。所以,下班看看视频教程就行了。
2023-04-23 06:53:39
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原创 osgFBO(十四)PrerenderOrder的使用
然而,实际项目中,会出现多种渲染方式.这时候就要用到。在qt中, 也要注意把图形上下文设置给采样摄像机。由于前面是简单的demo,所以不用管渲染次序。比如,采样摄像机设为2,处理摄像机设置为1。
2023-04-15 11:41:27
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原创 延迟渲染到最终结果---大象无形(11.3.1)--2,PrePass预处理阶段--<2>大致工作流程
(3)带蒙版的深度绘制列表MaskedDepthDrawList,蒙版即对应材质系统中的Mask类型材质。(1)只绘制深度的列表PositionOnlyDepthDrawList,只在深度渲染过程中起作用。1,设置渲染状态:只计算像素深度,不计算颜色。具体内容是,关闭颜色写入,打开深度测试与深度写入。(2)深度绘制列表DepthDrawList,它是最主要的不透明物体渲染列表。只渲染当做遮挡物体的动态对象。正如上文所言,对静态物体和动态物体分别处理。二,绘制动态的预处理阶段对象。2,渲染三个绘制列表。
2023-04-13 23:44:01
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原创 延迟渲染到最终结果---大象无形(11.3.1)--2,PrePass预处理阶段--<1>判断是否预处理
Prepass是可选项,通过像素的深度检测,来剔除深度值不符的像素,从而降低接下来的Bas的渲染工作量。这里有个问题,就是如何处理静态物体和动态物体。先静态物体,后动态物体的方式。静态物体是不透明和MASK,有Z缓冲区;动态物体是半透明,判断遮挡物体。
2023-04-13 22:42:28
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原创 延迟渲染到最终结果---大象无形(11.3.1)--1,分配渲染目标和初始化窗口--(3)完成可见性计算
2,对每个光照,使用平截头体确定当前光照可见的对象列表。1,对半透明物体以从后往前的顺序来渲染。3,初始化雾与大气的常量值。
2023-04-10 08:10:37
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原创 延迟渲染到最终结果---大象无形(11.3.1)--1,分配渲染目标和初始化窗口--(2)可见性计算
(4)在非线框模式下,对于处于视口范围内,但是被其他对象遮挡的对象进行一次剔除。(5)根据所有的可见性位图,设置每个需要渲染的对象的可见性状况,(因为场景就加了一个简单物体)这里用了ParrelFor函数来进行并行化的异步剔除。(2)先用六棱锥进行筛选,ue5用光线追踪cull。3)线框模式下,剔除所有的非线框和对过小的线框。(1)初始化一系列用于可视化检测的缓冲区。(6)给每个对象返回自己是否可见的机会。这个过程用的是上一帧的计算遮挡结果。(7)获取所有动态对象的渲染信息。继续进行第二项,可见性计算。
2023-04-05 21:34:20
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原创 延迟渲染到最终结果---大象无形(11.3.1)--1,分配渲染目标和初始化窗口--(1)预设置可见性
(1)根据当前画质设置,设置TemporalAA采样方式。剔除过程分为预设置可见性,可见性计算,完成可见性计算。二,初始化窗口,(确定范围,剔除掉窗口以外的物体。设置采样位置,将这个采样位置用于微调接下来的矩阵。(2)设置视口矩阵,包括视口投影矩阵和转换矩阵。一,按需要重新分配渲染目标。1,先进入预设置可见性。
2023-04-01 18:30:13
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原创 渲染线程运行-大象无形11.1.2
可知,渲染县城并非直接向GPU发送命令,而是将渲染命令放入RHI命令列表。由RHI线程不断去除命令,向GPU发送,并阻塞等待结果。此时,虽然此时HI线程阻塞,但是渲染线程依然正常工作,达到异步渲染的效果。将目光转移到RenderingThreadMain()函数,这是个任务系统,各种渲染任务在此执行。2,查看EnqueueUniqueRenderCommand的定义,有两个,肯定第一个不是了。1,通过ENQUEUE_RENDER_COMMAND向队列添加渲染任务。可见,有很多种渲染任务。
2023-04-01 16:26:38
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原创 qedl中的fixDepth()简化
如果将PerspectiveMode的设置为1,则会传递zNear和Zfar,在fixDepth()中,而将perspectiveMode = 0,则大大简化fixDepth()
2023-04-01 14:05:09
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原创 osg传递数组到shader,(以qedl为例)
(设定数组有64个浮点值,默认为1.0)对于osg::vec2的数组,传递到shader。一,对float类型的数组。
2023-04-01 14:00:32
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原创 osgFBO(十三)不同分辨率颜色纹理采样
其实,很简单,对于同一个颜色缓冲区,设置三个采样摄像机就可以了。只是把纹理设置为1,0.5,0.25倍,采样摄像机的视口也要设置为1,0.5,0.25倍,sampleCamera0->attach(osg::Camera::COLOR_BUFFER0, texColor0);在qedl中,也考虑到不同分辨率纹理,1,0.5,0.25倍。
2023-04-01 13:32:55
246
原创 osgFBO(十一):深度图
类似于颜色缓冲区采样纹理,深度缓冲区也可以通过采样摄像机进行。三,将深度图纹理传递到pass1Camera。二,将深度图纹理关联到深度缓冲区。
2023-04-01 12:25:01
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原创 osgFBO(十)多pass-3,pass3,shader将背景从绿色变为蓝色
/摄像机视口投影到纹理大小。pass3和pass2类似,只是再熟悉下,这个Pass设定为最后一步,可以不再输出纹理,3,pass3Root按顺序加上以前的所有摄像机,查看Pass3Root。//绑定采样摄像机1。
2023-04-01 11:52:29
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原创 osgFBO(九)多pass---2,pass2,shader将背景从红色变为绿色
4,pass2Root按顺序加上以前的所有摄像机,查看Pass2Root。二,pass2是比较完整的,同时有输入纹理和输出纹理。1,pass2摄像机输入tex1,输出tex2。与pass1类似,这里只列出不同的地方。3,shader中,将红色背景改为绿色。
2023-04-01 11:44:18
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原创 osgFBO(八)多Pass--1,pass1.处理采样摄像机
一般情况,一个采样摄像机和1个显示摄像机就足够了,但是,并非完全如此。最近将qedl移植到osg时,就出现了N个步骤。当然,可以把所有的步骤都糅合在最后一个显示摄像机处理,但是那样就会成了大杂烩,代码不优雅,且容易出错。即将采样后的摄像机,通过pass1,tex0->tex1,再通过pass2摄像机tex1->tex2…这里先用颜色占位,有助于看看每个passRoot是否正确。这是个比较有趣的事情,因为可以无限扩展下去。所以,这时候要考虑多pass,一,采样摄像机背景设置为黑色。
2023-04-01 10:22:12
644
原创 osgfbo(七)纹理坐标的另一种表示方法
一般情况,一个采样摄像机和1个显示摄像机就足够了,但是,并非完全如此。当然,可以把所有的步骤都糅合在最后一个显示摄像机处理,但是那样就会成了大杂烩,代码不优雅。在此之前,先修改下osgfbo(五)中纹理坐标的表示方法,不是说osgfbo(五)中的做法不对,而是我更愿意明确的把纹理坐标数组赋值到(0,1)之间。2,将纹理坐标按照以前传递shader数组的方式,传递到shader(注意,序号不能为0,这里设置为1)4,在shader中,顶点shader改为。所以,这时候要考虑多pass,5,传递给片元着色器。
2023-04-01 09:23:19
276
原创 osgfbo(六)从pass的角度考虑,改写fbo(二)
什么是pass,这个问题,看似简单,也让我头疼。看了osgdefered,pass定义为osg::Camera。杨石兴的osg视频教程定义为osg::Group。摄像机之间如何传递,众说纷纭。osg自带例子上只有采样摄像机和最后呈现的摄像机,并没有中间摄像机,忽略了这步。osg视频教程上通过。我认为一个pass可以定义为一个Group,包含三部分:到目前pass为止的所有摄像机,geode,texture。摄像机分为采样摄像机,中间处理摄像机,以及最后呈现的摄像机。
2023-03-29 08:26:00
268
原创 2023年3月27日--4月22日(ue视频教程,10小时,合计1989小时,剩余8011小时)
目前,ue视频教程进行到了智 慧 城 市(3.13),mysql(7.1),tf1(4.11),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),fps1(8)socket(2.57)Opengl (5.9),GLSL(2.19),osg(11),UE C++多人游戏大师课程(1.12)3月27日–4月2日fps(1.9-1.15)按照月计划,本周计划如下。
2023-03-27 07:29:25
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原创 2023年4月计划(ue视频教程)
目前,ue视频教程进行到了智 慧 城 市(3.13),mysql(7.1),tf1(4.11),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),fps1(8)socket(2.57)Opengl (5.9),GLSL(2.19),osg(11),UE C++多人游戏大师课程(1.12)所以,4月份业余时间每天1单机视频教程,然后再进行局域网的(每天2个,早上和晚上各1个)。4月24日-4月30日,UE C++多人游戏大师课程(p17-p23)
2023-03-27 07:19:40
27
原创 2023年3月20日--3月26日(ue4渲染+视频教程,10小时,合计1979小时,剩余8021小时)
目前,ue视频教程进行到了智 慧 城 市(3.13),mysql(7.1),tf1(4.11),蓝图反射(1.9),moba(1.5)webapp(2.4),mmoarpg(00A_04),fps1(6)socket(2.57)Opengl (5.9),GLSL(2.19),osg(11),UE C++多人游戏大师课程(1.10)考虑如何将Ue的渲染移植到osg中,材质编辑器->glsl。
2023-03-20 07:12:54
53
原创 ue材质球就有hlsl代码面板,不需要按照迪士尼pbr自己推导,然后HLSL转GLSL,这样就可以把ue的效果转到GLSL上了。或者用shadertoy
突然想起,ue材质编辑器就有HLSL代码面板,照抄就行。
2023-03-19 18:44:41
96
原创 4,引擎初始化--(5)初始化actor--6,生成PlayActor--(2)玩家登录--3,PostLogin()(学习资料来自于ue4游戏框架)
ue
2023-03-07 07:28:36
27
原创 4,引擎初始化--(5)初始化actor--6,生成PlayActor--(2)玩家登录--2,Login()(学习资料来自于ue4游戏框架)
ue
2023-03-06 08:24:27
30
原创 4,引擎初始化--(5)初始化actor--6,生成PlayActor--(2)玩家登录--1,PreLogin()(学习资料来自于ue4游戏框架)
ue
2023-03-06 08:14:34
16
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