XNA开发过程中的拾遗

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以下是在XNA的3D开发中会用到的函数:

 

Update循环是对游戏的逻辑进行更新的最佳场所:移动对象、获取游戏者的输入、决定对象之间碰撞的结果等等。
Draw循环是渲染屏幕上所有对象及背景的最佳场所。
Load 当组件载入时被代码框架调用。在这里添加组件相关的载入代码。
Color.White 方法绘制没有任何颜色效果的贴图。
Matrix类提供了标准的矩阵方法供使用,例如加法,减法,,乘法,另外一些有用的方法例如创建刻度,转换,
和旋转矩阵
MathHelper类来处理标量值和返回一些公有常量. MathHelper类同样有一些有用的方法来实现度数和弧度制的转换.
CreateLookAt创建一个视图矩阵来旋转和移动摄像机.
CreatePerspectiveFieldOfView创建一个新的投影矩阵(projection Matrix).这个投影矩阵控制摄像机的坐标值怎样转化到屏幕坐标.第一个
参数是弧度制表示的投影矩阵视角视图.一个典型的是弧度表示的45度视角视图.第二个参数是投影矩阵的缩放比率和视图坐标系(viewspace)的长度和
宽度差异的校正.第三个和第四个参数是指定所能看到的对象的前裁剪面和后裁剪面间距.
Matrix.CreateTranslation方法和对象在世界坐标系中的位置来创建世界坐标矩阵
世界视图(combined world view)通过对象的世界坐标矩阵乘以摄像机的视图矩阵,再乘以摄像机的投
影矩阵得到
设置组合世界视图对组合世界视图投影矩阵的投影阴影深度可以通过ShaderConstant.SetValue属性设置.
绘制对象的初始状态(primitives).
CreatePerspectiveFieldOfView创建一个新的投影矩阵(projection Matrix).这个投影矩阵控制着怎样把摄像机坐标值转化到屏幕坐标
ShaderConstant.SetValue属性设置组合世界视图对组合世界视图投影矩阵的投影阴影深度.
屏幕坐标系中X:( ( 鼠标x坐标 ) / ( 屏幕宽/ 2 ) ) - 1.0f ) * ( 屏幕宽 / 屏幕高 )
试图比率(view rati) = tangent(注:秋切线)( camera field of view / 2 )
把屏幕坐标系坐标转化到摄像机坐标系坐标近剪切平面(near clip)中的一个点.
Near point = (
( 屏幕坐标系 x坐标) * ( 近剪切平面的z值) * ( 视图比率(view rati) ),
(屏幕坐标系y坐标 ) * (近剪切平面的z值) * (视图比率(view rati) ),
( -近剪切平面的z值) )
把屏幕坐标系坐标转化到摄像机坐标系坐标远剪切平面(far clip)中的一个点.
Far point = (
( 屏幕坐标系 x坐标) * ( 远剪切平面的z值) * ( 视图比率(view rati) ),
(屏幕坐标系y坐标 ) * (远剪切平面的z值) * (视图比率(view rati) ),
(-近剪切平面的z值) )
使用Invert 得到摄像机试图矩阵(view matrix)的的转置矩阵的副本.使用摄像机视图矩阵(view Matrix)转化世界坐标到摄像机坐标,转置矩阵是把摄
像机坐标转化到世界坐标.
使用得到的试图矩阵的转置矩阵和Transform方法把远点(注:远剪切平面上)和近点(注:近剪切平面上)转化到世界坐标系坐标.
创建一个开始于近点(注:近剪切平面上)和结束于他的远点(注:远剪切平面上)的射线(Ray).
XACT是一组功能强大的图像接口工具,以供制作声音内容,而且它是一个API,可用来解读已制作的XACT档案和响应游戏的事件以播放声音。


XACT的程序编写
一个XACT项目会建立一组档案:一个全域设定档(.xgs)、一个或多个音效库(wave banks)(.xwb)、以及一个或多个声音库(sound banks)(.
xsb)。你要做的就是载入它们,再将它们调入合适的声音库(sound banks)再播放cue。
要初始化XACT引擎,你要建立一个新的AudioEngine和提供全域设定文件的路径。随后,建立新的WaveBank对象来加载任何你需要的音效库
(wave bank),以及建立新的SoundBank对象来加载任何你需要的声音库(sound bank)。在你加载了需要的档案后,你可以在有你想要的Cue之
SoundBank中,调用GetCue方法来存取声音设计者制作的cue檔。
你可以透过调用PlayPauseResumeStop等方法来播放、暂停、续播和停止Cue对象。要取得关于怎去播cue的信息,请看”怎样:播放声
音”。要取得关于怎去暂停、续播和停止cue的信息,这看”如何:停止或暂停声音”。
你需要周期性地调用Update来让声音引擎处理声音数据。


AudioEngine,并为它指定你的XACT project全局设定文件路径(.xgs)
WaveBank音频对象,并为它指定你的XACT wave bank file (.xwb)音频文件路径。
SoundBank对象,并为它指定你的XACT sound bank file (.xsb)文件路径。
AudioEngine的Update方法允许音频引擎处理音频数据。
SoundBank对象的GetCue方法,从你希望播放的sound bank音频对象取回一个cue,并通过cue中的名称调用你需要播放的文件
.Cue的Play 方法你会立刻得到回应.


Cue.Play进行声音播放,你可能想用Cue.Pause暂停播放。或者使用Cue.Stop完全停止它。
如果你希望继续播放一个暂停的cue,你只需要简单的调用Cue.Resume
如果你希望播放一个停止的cue,你必须使用SoundBank.GetCue重新获得。

AudioCategory.SetVolume,通过一个从0(静音)到1(最大音量)的值对音量进行控制。

StorageContainer.TitleLocation方法和存档名来建立与存档文件的全部路径。

转载于:https://www.cnblogs.com/315358525/archive/2009/06/14/1503006.html

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摘 要 伴随着人才教学的关注度越来越高,对于人才的培养也是当今社会发展的最为重要的问题之一。为了进一步的进行人才的培养关工作,许多的学校或者是教育的机构逐步的开展了网络信息化的教学和和管理工作,通过信息化的手段和技术实现网络信息化的教育及管理模式,通过网络信息化的手段实现在线答题在线考试和学生信息在线的管理等操作。这样更加的快捷解决了人才培养之的问题,也在进一步的促进了网络信息化教学方式的快速的发展工作。相较于之前的人才教育和培养工作之,存在这许多的问题和局限性。在学生信息管理方面通过线下管理的形式进行学生信息的管理工作,在此过程存在着一定的局限性和低效性,往往一些突发的问题导致其工作出现错误。导致相关的教育工作受到了一定的阻碍。在学生信息和学生成绩的管理方面,往常的教育模式之下都是采用的是人工线下的进行管理和整理工作,在这一过程存在这一定的不安全和低效性,面对与学生基数的越来越大,学生的信息管理也在面领着巨大的挑战,管理人员面领着巨大的学生信息的信息量,运用之前的信息管理方式往往会在统计和登记上出现错误的情况的产生,为后续的管理工作造成了一定的困难。然而通过信息化的管理方式进行对学生信息的管理不仅可以避免这些错误情况的产生还可以进一步的简化学生信息管理工作的流程,节约了大量的人力和物力的之处。在线答题系统的实现不仅给学生的信息管理工作和在线考试带来了方便也进一步的促进了教育事业信息化的发展,从而实现高效化的教学工作。
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