第一次结对编程作业

组队情况

031702645 吴宜航
031702646 鲍子涵

Part1:原型分析

登录界面

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主界面保持简洁,给出登录和注册两个必须有的功能。此外还预留了第三方账号登录的占位符。


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账号登录界面,使用的半透明的登录框,并且有记住密码和自动登录勾选项。


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账号注册界面,根据简约原则,只保留基础的用户名、密码、验证码。


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主界面的总体风格是樱花,注册成功窗口也采用樱花边框贴合主题。


大厅

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因为我们设计的原型采用的是动漫风格,所以根据惯例当然需要留出看板娘位置。然后左上角是人物的头像、ID和称号,右上角是排行榜,牌谱和菜单。点击头像可以查看个人对战信息,也即往期对战结果。


菜单

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由于暂时没有其它线上功能需要实现,所以菜单仅保留了音量相关设置。


牌谱(查询往期对战结果)

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牌谱也就是之前打过的牌局的复盘,每一局牌都有一个牌谱ID以供查询,并且有牌局类型和时间等信息,提供分享按钮。


普通对战

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对局界面的牌桌使用倾斜视角,更加真实,并且中间的积分表可以非常直观地显示出当前局势。
此外,由于这里的扑克牌素材属于可替换的资源,所以我们在扑克牌边缘留下了白边,同样表示原型设计中的占位符。


出牌操作

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选择一张牌后,根据放置位置会显示出是哪一墩,还需要置入几张牌。


好友房

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好友房新增了添加机器人的选项。


显示当前对战状态

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对局界面中的积分表较为简单,只显示积分,而右上角的计分板则显示了其它详细信息。


显示往期对战结果

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这个界面其实也就是个人信息界面了,包括头像、名称、段位称号、战绩曲线图、相关详细数据等等,属于动态信息,所以保留占位符。


显示排行榜

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排行榜也就是总体的天梯榜,显示出前几名玩家的简略信息,提供滚轮。


Part2:原型模型设计工具

Axure Rp

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Part3:结对过程与照片

  1. 讨论游戏规则,理解作业要求
  2. 确定设计风格,搜索相关素材
  3. 分工干活
  4. 照片↓

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Part4:PSP表格

PSP2.1Personal Software Process Stages预估耗时(分钟)实际耗时(分钟)
Planning计划3030
Estimate估计这个任务需要多少时间3030
Developm开发100120
Analysis需求分析(包括学习新技术)100120
Design Spec生成设计文档5060
Design Review设计复审2020
Coding Standard代码规范(为目前的开发制定合适的规范)
Design具体设计
Coding具体编码
Code Review代码复审
Test测试(自我测试,修改代码,提交修改)
Reporting报告5050
Test Report测试报告
Size Measurement计算工作量1010
Postmortem & Process Improvement Plan事后总结,并提出过程改进计划2020
合计410460

Part5:设计说明

  原型设计的理念是在获取一组基本需求之后,快速构造出一个能够反映用户需求的初始系统原型。使得用户能够预览到未来系统的概貌,判断哪些是符合要求的,哪些还需要改进。

  因此,我们设计的福建十三水原型旨在提供一个供开发参考的界面UI风格速览,在需要特别指定的关键场景有详细的布局规划,而一些动态信息类资源则放置占位符,方便开发时区分哪些是固定的布局,哪些是根据实际情况调整的布局。

  关于具体的设计风格,我们使用的是动漫风格。因为传统的棋牌类游戏UI设计都趋近于同种的赌场风格,有点审美疲劳,所以我们讨论之后采用某清新欢快的二次元麻将游戏素材对UI原型进行设计。


Part6:遇到的困难及解决方法

  • 困难描述
    1. 首先遇到的当然是素材的规范化问题,网上搜索的素材要不然是风格不统一,要不然是背景不透明,总之就是无法直接投入使用,需要进行筛选。
    2. 在分工操作中,即使两人使用的素材风格一致,也容易发生设计风格不对应的情况。
    3. 因为经验不足,设计时专注于某一个场景的布局,难免会忘记考虑和其它界面的联系。或者原先讨论好的流程,因为双方的理解有偏差而在某一处无法衔接。
  • 解决尝试
    1. 要想风格统一还是尽量从同一素材源获取,然后PS慢慢抠图就是了。
    2. 分工操作问题就要求有良好的协作,两个人最好可以同时看到对方的工作情况,方便随时讨论并确定工作进程。
    3. 在良好协作的基础上,还需要大致把讨论好的流程记录一下,让双方能够即时查看现在还差哪个部分没有完成,哪个部分需要检查。
  • 是否解决
    1. 感谢雀魂,总之PS还是很万能的。
    2. 结对伙伴是舍友的话其实一切分工问题都挺好解决的。
  • 有何收获
    1. PS熟练度up。Axure Rp熟练度up。
    2. 锻炼沟通协作。了解原型设计理念。虽然这次似乎是给自己用的,但实际上还是要拿去给用户看的,所以也可以说是学到了如何从设计的角度吹牛逼。
    3. 二十四小时UI设计从入门到入土。赶ddl真刺激。

Part7:设计心得

  • 吴宜航:
      作为美术白痴,让我敲代码还行,让我来设计UI真的是千难万难,素材自己肯定是画不出来的,只能去网上找,然后也有尝试着搭一下界面,然而搞出来各种违和......幸好队友承包了大多数设计工作,我就全程摸鱼,只做了个排行榜,惭愧。
      总之,这次非常感谢我的舍友兼大腿鲍老师的辛勤劳动。我也意识到美术设计的重要性,以后得多熟悉熟悉这一类的软件了。

  • 鲍子涵:

      楼上瞎说。
      24小时UI设计从入门到入土,作为一个缺乏美感的工科生这24小时简直就是折磨。还好Axure Rp这款软件上手很快,只要会一些基本的Word和Photoshop操作就可以很快的进行编辑。
      感觉自己设计的并不好,还有很多违和的地方,也不能保证用户能快速掌握UI的使用,还需要更多的历练和经验才能设计出一款优秀的UI。即使是像Axure Rp这样的软件,入门简单,好像也就是傻瓜式地拖拽些控件,然而真的想做好,还是有很多可发掘的深层次的东西。不过这次就点到为止,接下来就是要写AI了,算法搞起来!


Part8:学习进度条

第N周新增代码(行)累计代码(行)本周学习耗时(小时)累计学习耗时(小时)重要成长
10066上手Axure RP,了解原型设计
...

转载于:https://www.cnblogs.com/stolf/p/11581451.html

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