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原创 UE5 读取配置文件
获取配置文件路径:当前配置文件在工程根目录,打包后在 Windows/项目名称 下。打包后需要手动复制配置文件到Windows/项目名称 下。使用免费的Varest插件,可以读取本地的json数据。
2025-06-11 13:35:09
203
原创 UE5 文本框自动换行
勾选自动包裹文本,将根据文本长度自动换行,文本越多,每一行越长,但是没有任何参数可以指定一行多长,不建议使用。调整换行属性,包裹文本处的意思是一行文本的最大长度,单位未知,肯定不是像素。选则普通文本框或者输入里的多行文本框。
2025-06-09 17:37:48
243
原创 Unity ArgumentException: Kernel ‘MultiScaleVODownsample1‘ not found. UnityEngine
后处理的AO要使用Scalable Ambient Obsurance模式,不能用multi scale模式。如果想要继续使用后处理组件,可以再次添加vulkan,但是要放到openglees3下边。切换到安卓平台后,打包报错不能用vulkan,移除vulkan后后处理组件开始报错。unity 版本2021.3.8。如果删除后处理组件,可以屏蔽错误。
2025-06-09 10:11:13
129
原创 UE5.5 pixelstreaming插件打包报错
原因是pixelstreaming查价自动创建的这个目录里,有Linux关键字,下边还列出了所有的关键字以及解决方案。把目录里的linux换成别的名字即可,所有报错的目录都要替换。注意如果直接从ue复制路径,最前边会有一个空格,要去掉。ue5.5的推流服务器不好使,建议用5.4的服务器。
2025-05-29 11:10:44
394
原创 UE5 编辑器工具蓝图
选则一个合适的父类,如果需要操作大纲的物体,不要选上边四个父类的任何一个,要选则ActorActionUtility。使用编辑器工具好处是可以在非运行时可以对资源或场景做一些操作,例如自动添加碰撞盒,批量生成物体等。点击创建的蓝图,新建一个方法,编辑好方法后保存,然后右键编辑器工具蓝图,选则运行工具。然后在大纲里选则要操作的actor,右键/脚本化Actor行为,选则刚才创建的方法。右键创建一个编辑器蓝图工具。
2025-05-28 15:15:40
757
原创 UE5 蓝图,隐藏一个Actor,同时隐藏它的所有子物体
直接用actor.sethideningame是不行的。要先找到根组件,这样就有覆盖子物体的选项了。
2025-05-27 16:31:07
452
原创 UE5 keyboard A这类键盘输入事件没有响应
注意直接从玩家控制器里拖出来会连到目标上,需要手动改到PlayerController上s。UE5 默认并非所有的蓝图都可以响应按键事件,需要我们手动在需要监听按键事件的蓝图中开启。
2025-05-23 10:11:40
262
原创 UE中的各种旋转
这只会修改相机的方向,不会修改角色的方向,因为第三人控制器的根物体不受controller控制,而相机弹簧臂受controller控制。注意不是修改玩家的actor或者pawn,而是修改controller的旋转。这不是直接设置值,而是在已有的角度基础上进行旋转。如果修改角色朝向,需要修改胶囊体的角度。1 直接修改第三人称玩家的角度。2 旋转第一人称相机的角度。
2025-05-17 11:11:02
490
原创 UE 新建一个自带光照的场景
如果直接在内容浏览器里新建场景,场景里会是完全黑的,需要我们自己手动添加光源和大气层。但是我们可以直接新建一个有基本元素的场景。
2025-04-27 17:22:22
302
原创 UE5 同时打开多个关卡
直接把第二个关卡文件拖进第一个关卡的场景里就行,要拖到level视图里,不要拖到大纲里。UE5不能同时打开两个关卡,但是可以把一个关卡直接放到另一个关卡里。
2025-04-27 14:16:27
442
原创 UE5 鼠标点击一个物体触发Onclick事件
4 选中根物体,在他的右侧细节面板里,最下边,注册点击事件,这里已经注册了,但是不知道为什么显示为没有注册。1 首先新建一个GameMode,我们需要手动指定玩家控制器,将自己的gameMode添加到世界场景。有没有boxcollison都可以,重要的是,必须把要用来触发的物体,的碰撞设置为blackall。2 新建一个玩家控制器,在鼠标接口里勾选显示鼠标和启用点击事件。然后把这个玩家控制器,指定为gamemode要用的控制器。3 新建一个actor蓝图,用来点被点击的物体。
2025-04-22 14:15:52
495
原创 UE5 自带的视频播放器
创建一个新的蓝图类,父类为Actor,命名为MediaSound,添加一个媒体音效组件,为他的配体设置为要发生的媒体播放器。直接把视频拖进来,注意这种方法也不会在虚幻中保留视频的副本,视频依然会被保存在原来的位置,虚幻只是记录了视频的地址。这将自动生成一个纹理,这个纹理是受光照影响的,如果想要不受光照影响,可以将材质球改为无光照模式,并设置自发光颜色。会提要不要自动创建一个媒体纹理,创建即可,创建完成后,会有这么两个东西,一个是播放器,一个是媒体纹理。双击打开的媒体文件,在细节里制定视频的路径。
2025-04-17 14:16:50
838
原创 UE5 设置物体的位置
UE的位置设置和untiy不同,UE的对象分为根物体和组件,他们的设置方法不同。可以直接当作Actor处理,设置它的世界位置。
2025-04-16 11:32:50
322
原创 ue 5 打包错误汇总
禁用后第一次可以正确打包,但是再次打包就会错误,神奇的是,如果再次启用并重启,以后打包就正确了。也不是完全不行,十次里能有一次打出来,但是程序可能有异常,比如我的视频没有正常播放。更高级的UE虽然也启用了这两个插件,但没有类似的问题,建议直接用更高级的版本。考虑是缓存的问题,删除工程里的缓存文件后,问题再次出现。原因是启用了这两个插件,应该禁用,禁用后重启。
2025-04-16 11:21:03
330
原创 UE5 检测球形范围的所有Actor
然后直接把sphere拖入蓝图,调用GetOverlappingActors来获取碰撞范围内的所有Actor。首选确保角色添加了Sphere Collision。和Untiiy不同,不需要复杂的调用。
2025-04-15 10:35:12
345
原创 UE5 物理模拟 与 触发检测
但是这样又会导致根物体没有网格,进而开启物理模拟无效,方案是拖入一个非常小的网格,新建一个盒体笔刷,大小调到0.1,然后点击创建静态网格体,生成一个smallcube,将这个smallcube设置为武器基类的root静态网格体的网格,这样就可以激活物理模拟。对于枪械,他的网格体可能时静态网格体,也可能时骨骼网格体,如果简单的把某一种网格体作为跟节点,会导致另一个网格体不被支持。一旦开启物理模拟,会导致网格体和根物体分离,虽然还是一个物体,但选中网格时,根物体会保持在分离前的位置不再移动。
2025-04-14 17:13:23
576
原创 UE5 设置父物体和解除父子关系(移除子物体)
Acotor类似于untiy的object+transfrom,可以用来进行父子操作。Actor attach to Actor节点。
2025-04-14 15:41:49
383
原创 UE5 在UE中创建骨骼动画
打开一段动画,切换到骨骼树,选中一个骨骼,直接进行旋转,然后将进度条拖到想要的帧,点击+关键帧。打开一个已有的动画,左上角“创建资产/创建动画/参考姿势”打开一个已有的动画,左上角“创建资产/创建动画/当前姿势”这将创建一个和当前动画帧姿势一样的骨骼,不建议这么做。这将创建一个默认的A字形的骨骼,不建议这么做。直接在资产栏里复制一个动画,推荐这么做。务必点击+关键帧来保存关键帧。
2025-04-11 15:24:15
575
原创 UE5 后坐力枪口上抬和恢复
在玩家蓝图里,声明一个方法OnShootOnce,在武器每次射击时调用。需要注意的是,这样后坐力是没有插值的,开枪后将瞬间往上抬。1检测新的后坐力是否超过了最大后坐力,并选择一个小的。最后记录一下当前的后坐力。在角色的每帧事件里调用。
2025-04-10 15:40:16
436
原创 UE5 运行时动态将玩家手部模型设置为相机的子物体
但是为了使用方便,我们希望将网格体设置为相机的子物体,这样我们直接旋转相机就可以旋转网格体,可以在运行时动态设置,在角色蓝图里编写如下方法。在编辑器里,我们虽然可以手动添加相机,但是无法将网格体设置为相机的子物体,只能将相机设置为网格体的子物体。在beginplay里调用。
2025-04-10 15:29:13
443
原创 UE5 添加随机弹道
需要注意的是,这里的弧长并不真正的圆的弧长,因为显然他是一个直线,不是弧线,所以我们获得的弧度只是一个近似值。我们最后的计算结果,是让子弹在射程的最大值时,落在二倍弧长的这个范围内,范围是一个圆形。我们一直都是直接拿玩家摄像头的正前方当作子弹发射方向,这样弹道将是固定的直线。现在我们需要添加一些随机的偏移,注意这不是让枪口上跳的后坐力,只是弹道的偏移。如下图,弹着点不再击中在准星中间。
2025-04-10 14:24:52
312
原创 UE5 准星的移动 代码移动UI,Lerp插值计算
声明一个InitPositin函数,计算各条线移动到最远处位置的坐标,看着函数复杂,其实每条线的逻辑是相似的。在控件里添加一个ChangePosition函数,编写如下节点,看似复杂,但是可以分为1和2两个区域。2 使用自己定义的插值方法对Vector2d进行插值,然后设置图片的位置。因为要用玩家的速度来计算准星的移动距离,所以需要获取玩家的引用。1 获取一个玩家当前速度和武器速度最高速度的比例,作为插值。UE没有自带的Vector2插值函数,我们可以自己做一个。如下制作一个准星,注意物体的命名。
2025-04-10 12:06:43
366
原创 UE5 使用贴花创建弹孔
Shooter里的GetShootDirection:直接返回相机的旋转。GetShootDirection:获取射击终点时,获取射击方向。在位置处生成贴花:Spawn Decal at location。computeShootEndPosition:获取射击终点。GetShootStartPosition:获取射击起点。和untiy一样,发射一条射线,在命中点处创建弹孔。GenerateTrace:生成一个贴花。如果击中了什么东西,创建一个贴花。以下是对上边使用的方法的展开。在武器里定义射击检测方法。
2025-04-10 10:24:05
287
原创 UE5 给函数分类
其他函数可以直接拖进类别里,不用每个函数都手动设置类别。如果函数太多不方便找,我们可以给函数设置一个分组。然后在函数列表里可以看到分好的类。选中一个函数,修改它的类别。一次只能拖动一个函数。
2025-04-09 12:01:45
271
原创 UE5 本地化
使用“设置当前语系 set current culture”或者“设置当前语言”节点均可,只需要把语言的名字写入即可,语言的名字是ue规定好的,en英文 zh中文。en是英文,zh是中文,不用是zh-hans,语言的缩写可以使用上方导入导出的导出按钮,查看导出的文件的名字。UE5可以自动帮我们收集需要显示的文本,也就是UI中使用“文本”类型赋值过的地方。先设置好首选语言,如上图中的中文,然后点击收集文本。再打开一次翻译面板,可以在已完成里看到翻译后的文本。收集文本收集的是使用“文本”类型变量的地方,如下。
2025-04-08 14:42:55
567
原创 UE5 蓝图里的声音
衰减:勾选允许空间化,然后勾选重载衰减,在衰减(音量)里启用音量衰减,并设置返回,其余的衰减暂时不知道有什么用。在UI动画中添加一个音频轨道,然后点击+号选择需要的声音即可。双击音频,打开音频设置,勾选Looping。一个是从某个位置播放,有衰减。一个是播放没有衰减的2D音效。不衰减:取消勾选允许空间化。音频可以直接拖拽到场景里。
2025-04-08 10:05:24
452
原创 UE5 蓝图里的反射
使用SetTimerByFunctionName节点即可,该节点是指延后多少时间调用函数,注意时间不能是0也不能是负数,否者不会执行。蓝图支持使用名字调用函数。
2025-04-07 18:19:36
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原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作44 统一UI大小 sizeBox
然后在菜单面板上拖入标题控件,勾选SizeToContent,即可保证所有的标题大小一致。如果我们希望多个类似的UI大小一样,例如不同菜单的标题,可以使用sizeBox组件。如果需要查看效果,可以将画布模式改为desired。我们在标题控件上,用sizeBox包裹所有子物体。然后指定他的最小宽高。
2025-04-07 14:57:25
436
原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作43 UI材质
在内容浏览器里找到要用的图片,然后向上拖动到材质标题,此时会自动进入材质面板,然后再将图片拖入材质面板。使用cheapContrast可以直接把彩色图片转为灰色,参数是变灰的程度。和普通图片一样使用,直接在要放图的地方搜索材质名即可。左侧细节栏,材质域改为用户界面,混合模式改为半透明。此时输出节点应该有两个属性。
2025-04-07 10:38:21
374
FreeLookCam.rar
2022-03-16
Untiy 手写板 屏幕截图 文字识别源码
2022-09-09
untiy高亮插件 hightlightingsystem
2022-08-24
untiy webgl输入中文和复制粘贴 使用方法见https://blog.csdn.net/weixin_44568736/
2022-08-10
unity 单例父类 基本上涵盖了各种可能的单例
2022-07-20
适用于Unity WebGL的JsonNet,普通的JsonNet是不能运行在webgl上的
2022-07-01
windows烧写TF工具
2022-06-28
untiy操作json,比unity自带的jsonUtils好用多了
2022-05-06
unity 拉取海康威视网络摄像头画面所需的dll和脚本
2023-08-09
可以播放超过8K视频资源的解码器
2024-04-26
Unity 保存网络摄像头视频到本地
2023-02-20
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