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吴梓穆的博客

不懂什么高深的技术,但是力求为工作中的实际问题提供解决方案

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原创 unity 代码动态替换天空盒

【代码】unity 代码动态替换天空盒。

2025-04-26 00:10:55 37

原创 UE5 鼠标点击一个物体触发Onclick事件

4 选中根物体,在他的右侧细节面板里,最下边,注册点击事件,这里已经注册了,但是不知道为什么显示为没有注册。1 首先新建一个GameMode,我们需要手动指定玩家控制器,将自己的gameMode添加到世界场景。有没有boxcollison都可以,重要的是,必须把要用来触发的物体,的碰撞设置为blackall。2 新建一个玩家控制器,在鼠标接口里勾选显示鼠标和启用点击事件。然后把这个玩家控制器,指定为gamemode要用的控制器。3 新建一个actor蓝图,用来点被点击的物体。

2025-04-22 14:15:52 230

原创 UE Datasmith资源导入导出

DataSmith时UE推出的从建模软件导入虚幻引擎的工具。

2025-04-19 17:21:23 220

原创 UE5 渲染视频

渲染视频需要使用关卡序列渲染原理就是将一个关卡序列渲染为序列帧序列帧放到AE里会自动变成视频。

2025-04-18 10:12:10 360

原创 UE5 相机裁剪面

UE5无法单独修改相机的裁剪面,不论是场景相机还是游戏相机都不可以。项目设置里直接搜clip。只能在配置里统一修改。

2025-04-17 15:45:27 404

原创 UE5 自带的视频播放器

创建一个新的蓝图类,父类为Actor,命名为MediaSound,添加一个媒体音效组件,为他的配体设置为要发生的媒体播放器。直接把视频拖进来,注意这种方法也不会在虚幻中保留视频的副本,视频依然会被保存在原来的位置,虚幻只是记录了视频的地址。这将自动生成一个纹理,这个纹理是受光照影响的,如果想要不受光照影响,可以将材质球改为无光照模式,并设置自发光颜色。会提要不要自动创建一个媒体纹理,创建即可,创建完成后,会有这么两个东西,一个是播放器,一个是媒体纹理。双击打开的媒体文件,在细节里制定视频的路径。

2025-04-17 14:16:50 633

原创 UE5 关卡序列

类似于Unity的Animation动画,可以用来录制场景中物体的动画。

2025-04-17 10:21:20 336

原创 UE5 设置物体的位置

UE的位置设置和untiy不同,UE的对象分为根物体和组件,他们的设置方法不同。可以直接当作Actor处理,设置它的世界位置。

2025-04-16 11:32:50 269

原创 ue 5.1.1打包错误汇总

禁用后第一次可以正确打包,但是再次打包就会错误,神奇的是,如果再次启用并重启,以后打包就正确了。也不是完全不行,十次里能有一次打出来,但是程序可能有异常,比如我的视频没有正常播放。更高级的UE虽然也启用了这两个插件,但没有类似的问题,建议直接用更高级的版本。考虑是缓存的问题,删除工程里的缓存文件后,问题再次出现。原因是启用了这两个插件,应该禁用,禁用后重启。

2025-04-16 11:21:03 174

原创 UE5 检测球形范围的所有Actor

然后直接把sphere拖入蓝图,调用GetOverlappingActors来获取碰撞范围内的所有Actor。首选确保角色添加了Sphere Collision。和Untiiy不同,不需要复杂的调用。

2025-04-15 10:35:12 262

原创 UE5 物理模拟 与 触发检测

但是这样又会导致根物体没有网格,进而开启物理模拟无效,方案是拖入一个非常小的网格,新建一个盒体笔刷,大小调到0.1,然后点击创建静态网格体,生成一个smallcube,将这个smallcube设置为武器基类的root静态网格体的网格,这样就可以激活物理模拟。对于枪械,他的网格体可能时静态网格体,也可能时骨骼网格体,如果简单的把某一种网格体作为跟节点,会导致另一个网格体不被支持。一旦开启物理模拟,会导致网格体和根物体分离,虽然还是一个物体,但选中网格时,根物体会保持在分离前的位置不再移动。

2025-04-14 17:13:23 431

原创 UE5 设置父物体和解除父子关系(移除子物体)

Acotor类似于untiy的object+transfrom,可以用来进行父子操作。Actor attach to Actor节点。

2025-04-14 15:41:49 219

原创 UE5 在UE中创建骨骼动画

打开一段动画,切换到骨骼树,选中一个骨骼,直接进行旋转,然后将进度条拖到想要的帧,点击+关键帧。打开一个已有的动画,左上角“创建资产/创建动画/参考姿势”打开一个已有的动画,左上角“创建资产/创建动画/当前姿势”这将创建一个和当前动画帧姿势一样的骨骼,不建议这么做。这将创建一个默认的A字形的骨骼,不建议这么做。直接在资产栏里复制一个动画,推荐这么做。务必点击+关键帧来保存关键帧。

2025-04-11 15:24:15 407

原创 UE5 后坐力枪口上抬和恢复

在玩家蓝图里,声明一个方法OnShootOnce,在武器每次射击时调用。需要注意的是,这样后坐力是没有插值的,开枪后将瞬间往上抬。1检测新的后坐力是否超过了最大后坐力,并选择一个小的。最后记录一下当前的后坐力。在角色的每帧事件里调用。

2025-04-10 15:40:16 401

原创 UE5 运行时动态将玩家手部模型设置为相机的子物体

但是为了使用方便,我们希望将网格体设置为相机的子物体,这样我们直接旋转相机就可以旋转网格体,可以在运行时动态设置,在角色蓝图里编写如下方法。在编辑器里,我们虽然可以手动添加相机,但是无法将网格体设置为相机的子物体,只能将相机设置为网格体的子物体。在beginplay里调用。

2025-04-10 15:29:13 413

原创 UE5 添加随机弹道

需要注意的是,这里的弧长并不真正的圆的弧长,因为显然他是一个直线,不是弧线,所以我们获得的弧度只是一个近似值。我们最后的计算结果,是让子弹在射程的最大值时,落在二倍弧长的这个范围内,范围是一个圆形。我们一直都是直接拿玩家摄像头的正前方当作子弹发射方向,这样弹道将是固定的直线。现在我们需要添加一些随机的偏移,注意这不是让枪口上跳的后坐力,只是弹道的偏移。如下图,弹着点不再击中在准星中间。

2025-04-10 14:24:52 283

原创 UE5 准星的移动 代码移动UI,Lerp插值计算

声明一个InitPositin函数,计算各条线移动到最远处位置的坐标,看着函数复杂,其实每条线的逻辑是相似的。在控件里添加一个ChangePosition函数,编写如下节点,看似复杂,但是可以分为1和2两个区域。2 使用自己定义的插值方法对Vector2d进行插值,然后设置图片的位置。因为要用玩家的速度来计算准星的移动距离,所以需要获取玩家的引用。1 获取一个玩家当前速度和武器速度最高速度的比例,作为插值。UE没有自带的Vector2插值函数,我们可以自己做一个。如下制作一个准星,注意物体的命名。

2025-04-10 12:06:43 318

原创 UE5 使用贴花创建弹孔

Shooter里的GetShootDirection:直接返回相机的旋转。GetShootDirection:获取射击终点时,获取射击方向。在位置处生成贴花:Spawn Decal at location。computeShootEndPosition:获取射击终点。GetShootStartPosition:获取射击起点。和untiy一样,发射一条射线,在命中点处创建弹孔。GenerateTrace:生成一个贴花。如果击中了什么东西,创建一个贴花。以下是对上边使用的方法的展开。在武器里定义射击检测方法。

2025-04-10 10:24:05 254

原创 UE5 给函数分类

其他函数可以直接拖进类别里,不用每个函数都手动设置类别。如果函数太多不方便找,我们可以给函数设置一个分组。然后在函数列表里可以看到分好的类。选中一个函数,修改它的类别。一次只能拖动一个函数。

2025-04-09 12:01:45 243

原创 UE5 本地化

使用“设置当前语系 set current culture”或者“设置当前语言”节点均可,只需要把语言的名字写入即可,语言的名字是ue规定好的,en英文 zh中文。en是英文,zh是中文,不用是zh-hans,语言的缩写可以使用上方导入导出的导出按钮,查看导出的文件的名字。UE5可以自动帮我们收集需要显示的文本,也就是UI中使用“文本”类型赋值过的地方。先设置好首选语言,如上图中的中文,然后点击收集文本。再打开一次翻译面板,可以在已完成里看到翻译后的文本。收集文本收集的是使用“文本”类型变量的地方,如下。

2025-04-08 14:42:55 427

原创 UE5 蓝图里的声音

衰减:勾选允许空间化,然后勾选重载衰减,在衰减(音量)里启用音量衰减,并设置返回,其余的衰减暂时不知道有什么用。在UI动画中添加一个音频轨道,然后点击+号选择需要的声音即可。双击音频,打开音频设置,勾选Looping。一个是从某个位置播放,有衰减。一个是播放没有衰减的2D音效。不衰减:取消勾选允许空间化。音频可以直接拖拽到场景里。

2025-04-08 10:05:24 320

原创 UE5 蓝图里的反射

使用SetTimerByFunctionName节点即可,该节点是指延后多少时间调用函数,注意时间不能是0也不能是负数,否者不会执行。蓝图支持使用名字调用函数。

2025-04-07 18:19:36 315

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作44 统一UI大小 sizeBox

然后在菜单面板上拖入标题控件,勾选SizeToContent,即可保证所有的标题大小一致。如果我们希望多个类似的UI大小一样,例如不同菜单的标题,可以使用sizeBox组件。如果需要查看效果,可以将画布模式改为desired。我们在标题控件上,用sizeBox包裹所有子物体。然后指定他的最小宽高。

2025-04-07 14:57:25 375

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作43 UI材质

在内容浏览器里找到要用的图片,然后向上拖动到材质标题,此时会自动进入材质面板,然后再将图片拖入材质面板。使用cheapContrast可以直接把彩色图片转为灰色,参数是变灰的程度。和普通图片一样使用,直接在要放图的地方搜索材质名即可。左侧细节栏,材质域改为用户界面,混合模式改为半透明。此时输出节点应该有两个属性。

2025-04-07 10:38:21 327

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作42 按钮添加回调函数

创建另一个UI控件,在里边拖入上边创建的控件A,命名为NewGameButton,然后注册OnClick回调事件。选中Button,为button的Onclick事件注册,执行我们上边定义的对外的Onclick回调事件。但是如果我们使用了自己定义的控件,由于控件里的变量不会暴露,就不能再手动绑定事件。正常情况下,我们直接点击按钮的变量,然后选则Onclick事件,绑定即可。此时需要使用回调函数,保证自定义控件的button依然能触发逻辑。打开事件图表,在事件分发器里,声明一个事件。

2025-04-03 18:03:21 325

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作40 制作鼠标移入UI显示提示背景色的效果

再添加一个命名的插槽,并且拉伸到最大,这个东西是为了放别的东西,例如文本框,如果不用这个插槽,那么文本只能和MouseOver同处于一个Overlay下,但是这样text会挡住MouseOver,会导致鼠标移入text时,MouseOver错误的响应鼠标移除事件,所以只能把Text作为子物体放进ContentSlot里,如果需要多个子物体,就在ContentSlot里放一个Overlay。为Image设置图片,然后将图片显示模式设置为盒体,并设置边界,设置颜色为不透明,注意不要设置“着色”属性。

2025-04-03 16:58:38 417

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作41 世界模式显示UI

在事件图表里添加如下,创建一个UI控件,并赋值到控件组件。创建一个控件A,添加一个Image和一个Text。通过调整绘制大小来调整UI的大小。

2025-04-03 16:38:37 339

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作39 制作一个带有背景的预制面板 使用overlay和nameSlot

当ContenSlot的子元素是text时,很可能需要居中对齐这个功能,但是ue的text本身不支持居中对齐,我们只能通过让父物体居中对齐来实现text的居中对齐。在预构造事件里添加如下节点,注意这个“插槽”根据父容器不同,具体类型会不同,这里可以修改对齐方式是因为父容器“覆层”的插槽里有对齐方式的属性。将BGPanel拖入,然后将显示的内容拖入slot里,注意contentSlot里可以是任何元素,不一定是text。这样子,当把BGPanel拖到别的控件里时,就可以在默认栏里,设置图片的样式。

2025-04-03 11:40:22 407

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作38 继承标准UI

和Untiy有onGui和UGui类似,UE有slateUI和UMG,slateUI是早期只能用C++编写的UI,UMG是现在使用的,可以拖拽编辑的UI。我们编写一个控件蓝图A,然后再编写一个控件蓝图B,B继承A,虽然B里可以看到A的元素,但是不能修改,面板上和事件的变量里都无法对父控件的变量进行操作。标准控件是指UE提供的控件,例如button,text等。标准控件将被显示在“通用”栏里,而不是“用户控件”里。显示的是一个蓝图类,而不是普通控件的“控件蓝图”不能重写任何已有的函数,但是可以扩展新函数。

2025-04-03 09:46:17 387

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作37 蓝图函数库 自己定义公共方法

蓝图函数库也是一种蓝图,我们可以把公共的方法定义在这里,并且在别的蓝图里不需要引用,直接调用适合存放一些要经常复用的工具函数。

2025-04-02 17:32:51 368 2

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作36 打包游戏

项目设置/打包 packing/打包/高级/打包版本中要包括的地图列表 List of maps to include in a packaged build。在里边添加要打包的地图文件,否则只打包当前所在的地图。不要用这个,打出来总是有错误,DH009是电脑的名字。正式版应该改为发行,可以提高运行速度。下边是游戏运行时默认打开的地图。上边是编辑器打开时的默认地图。项目设置/地图和模式。注意格式只能时BMP。

2025-04-02 16:23:25 477

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作36 UI动画

点击动画,添加一段动画,然后点击动画,选择创建轨道,弹出来的框里选择TextTip,这样就可以为TextTip创建一个轨道。虽然直接在属性面板直接点击创建关键帧也能创建关键帧,但是我没有办法修改位置,修改后无法让位置生效,所以直接在这里用变换轨道。点击动画,添加一段动画,然后点击动画,选择创建轨道,弹出来的框里选择TextTip,这样就可以为TextTip创建一个轨道。虽然直接在属性面板直接点击创建关键帧也能创建关键帧,但是我没有办法修改位置,修改后无法让位置生效,所以直接在这里用变换轨道。

2025-04-02 15:01:12 404

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作35 使用.csv配置文件

然后使用“获得数据表格行 Get Datatable Row Map”节点,根据行名在数据表里查找对应的行,返回这一行的结构体。行这一列显示的就是配置文件里第一列的名字,可以是string,不一定是数字,在ue4里这里是不显示的。结构体的变量名要和配置文件里的一样,且不需要预留第一列的名字,第一列会被自动处理。最后使用组合框的“添加选项 Add Option”节点向组合框里添加项目。将配置文件拖入,会让我们选择导入的格式和对应的结构体。使用“中断 Break”结构体,获取里边的名字。

2025-04-01 15:19:20 480

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作34 虚幻中的结构体

使用结构体对象的set members 节点。虚幻5的结构体是一种特殊的蓝图。使用结构体对象的break节点。右键蓝图/结构 没有父类。

2025-03-31 17:21:38 147

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作33 游戏保存

此时运行,程序直接打开ui,点击读取按钮,会创建或读取存档文件,点击+1计数+1,点击保存,会保存按钮。创建一个新的蓝图类,父类为SaveGame,命名为SaveGameData,这是专门用来保存游戏的类。UE自己有保存游戏的功能,核心节点,类似于json操作,需要一个数据类的对象来进行保存和读取。添加一个变量用来模拟记录的数据,我们要做的是点一下UI的+1按钮,这个数值+1。为计数+1按钮绑定事件:将SaveGameData里的数据自增。为加载按钮绑定事件(点击加载按钮的引用,最下边有事件)

2025-03-31 17:17:23 420

原创 ue5 学习笔记 FPS游戏制作35 GameMode与GameInstance

生命周期跟随关卡,关卡销毁GameMode也跟随销毁内部可以定义属性和方法生命周期跟随游戏窗口,游戏运行一次只有一个实例内部可以定义属性和方法。

2025-03-31 15:25:54 358

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作34 触发器切换关卡

5 为staticMesh添加一个shperecollision,调整大小,确保范围比staticmesh的范围大。4 将staticMesh晚上拖到和他的父物体身上,这将会取代原来的父物体,让staticmesh成为最高子级,这样子,当我们按下end对齐地面时,将按照staticmesh的网格进行对齐。2 为portal添加一个staticMesh,选择一个cube作为网格,如果看不见cube,可以点击网格下拉框,点击下拉框右侧的齿轮,选择显示引擎内容,就能看到cube了。

2025-03-31 11:55:21 270

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作33 换子弹 动画事件

在通知一栏新增一个轨道,右键轨道,新增一个 换枪完成 通知,不同动画的同名通知需要再新建一次,但是需要注册一次。为Rifle和Launcher各自新建一个动画蒙太奇,拖入动画,注意动画的轨道要和动画蓝图里的一致。Rifle里的方法,播放换枪动画,Launcher里只有播放的蒙太奇不同,其他一样。在Gun里添加一个Reload方法,在Rifle和Launcher里重写这个方法。打开动画蓝图,在事件列表里,输入事件的名字,创建事件节点来注册事件。在Gun里,补满子弹。

2025-03-28 18:18:11 374

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作32 主菜单,暂停游戏,显示鼠标指针

在FppShooter的事件图表里,按B键打开,esc键会退出游戏。这里不需要存MainUI引用,因为MainUI面板自己有关闭按钮。选择按钮,右侧属性面板,最下边有绑定按钮,点击为按钮绑定事件。添加一个返回游戏的按钮和一个退出游戏的按钮。在MainUI的构造事件(不是构造函数)里。直接输入“键盘B”来创建B节点。添加一个MainUi的控件。修改一下样式,放中间。

2025-03-28 16:38:57 437

原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作31 显示计分板

原来我们在显示击杀信息里,根据角色是否和玩家是同一个队伍,为文本框设置了不同的颜色,现在计分板里也需要这个功能,但是Fpp_ui和RankPanel是两个不同的蓝图类,要复用方法,我们需要将其提升为公共方法。新建一个RankRow的UI蓝图,添加一个水平框和三个文本框,水平框的大小不需要调整,因为他会作为子项插入RankPanel里,到时候大小由内容控制。添加队伍,杀敌数,死亡数和名字,将他们设置为构造参数,构造参数只能一个一个设置。水平框里的文字,三个是一样的,名字文本框的填充比例是2。

2025-03-28 16:03:32 522

untiy XChart图表插件

XChart插件,用来做图表,但是图表不能做出很好看的样式

2025-02-19

一个围绕选装相机,一个自由移动相机

一个围绕选装相机,一个自由移动相机

2024-08-05

unity5.6后处理,老古董了

unity5.6后处理,老古董了

2024-07-26

windows常用运行库自动修复

新电脑可以用这个安装没有安装的运行库

2024-06-08

可以播放超过8K视频资源的解码器

untiy AvPro播放超过8K视频的解决方案 文章链接 https://blog.csdn.net/weixin_44568736/article/details/138213912?csdn_share_tail=%7B%22type%22%3A%22blog%22%2C%22rType%22%3A%22article%22%2C%22rId%22%3A%22138213912%22%2C%22source%22%3A%22weixin_44568736%22%7D

2024-04-26

untiy URP后处理最佳实践

不会调后处理效果可以直接用我这个

2024-03-02

urp屏幕空间反射插件

https://wuzi2333.blog.csdn.net/article/details/136347051

2024-02-29

unity 拉取海康威视网络摄像头画面所需的dll和脚本

参考文章https://blog.csdn.net/weixin_44568736/article/details/132186279?csdn_share_tail=%7B%22type%22%3A%22blog%22%2C%22rType%22%3A%22article%22%2C%22rId%22%3A%22132186279%22%2C%22source%22%3A%22weixin_44568736%22%7D

2023-08-09

友善电子RK3399安卓8.1镜像

使用方法参考 https://blog.csdn.net/weixin_44568736/article/details/125496106

2023-07-18

unity emgucv要用的dll

unity emgucv要用的dll,放在Plugins文件夹下

2023-06-10

AVpro2.2.2.3 支持在安卓上播放

AVpro2.2.2.3 支持在安卓上播放

2023-05-08

海康威视搜索网络摄像头软件,不需要安装,直接解压即可,所有所需dll已经配齐

海康威视搜索网络摄像头软件,不需要安装,直接解压即可,所有所需dll已经配齐

2023-05-06

Dotween插件,免积分下载

Dotween插件,免积分下载

2023-04-24

安卓开机自启,用于开机后启动其他软件,最高仅支持安卓8.1,更高的安卓不行

安卓开机自启,用于开机后启动其他软件,最高仅支持安卓8.1,更高的安卓不行

2023-04-10

Unity 保存网络摄像头视频到本地

仅打开sampleScene,找到物体MovieCapture,在UniversalMediaPlayer里填入rtsp视频流地址,然后直接运行即可,停止运行保存录像,保存在streamingAssetst/RecoderVideo/TestR里 参考文章https://blog.csdn.net/weixin_44568736/article/details/129103057

2023-02-20

录屏插件,untiy2019.4测试可用

录屏插件,untiy2019.4测试可用

2023-02-18

untiy自制摇杆,简单摇杆

可获取水平和竖直方向

2022-09-30

dotween插件,使用unity2019.4正常工作

dotween插件,使用unity2019.4正常工作

2022-09-22

Untiy 手写板 屏幕截图 文字识别源码

文章 https://blog.csdn.net/weixin_44568736/article/details/126786299?csdn_share_tail=%7B%22type%22%3A%22blog%22%2C%22rType%22%3A%22article%22%2C%22rId%22%3A%22126786299%22%2C%22source%22%3A%22weixin_44568736%22%7D

2022-09-09

untiy高亮插件 hightlightingsystem

untiy高亮插件 hightlightingsystem,已经去除演示场景,使用方法见博客https://blog.csdn.net/weixin_44568736/article/details/126509950

2022-08-24

untiy webgl输入中文和复制粘贴 使用方法见https://blog.csdn.net/weixin_44568736/

untiy webgl输入中文和复制粘贴 使用方法见https://blog.csdn.net/weixin_44568736/

2022-08-10

unity 单例父类 基本上涵盖了各种可能的单例

里边一共包含了三个基本的单例类型,分别为 1非游戏对象单例 2随场景切换而销毁的单例 3不随场景切换而销毁的单例 其中2 3 中有一段可以自动创建单例对象的代码已注释 使用方法 继承对应的父类并在泛型中指明自己 public class InputCenter : UnitySingleton_DontDestory<InputCenter> { }

2022-07-20

适用于Unity WebGL的JsonNet,普通的JsonNet是不能运行在webgl上的

适用于Unity WebGL的JsonNet,普通的JsonNet是不能运行在webgl上的

2022-07-01

windows烧写TF工具

用于烧录TF卡,制作启动盘 博文链接https://blog.csdn.net/weixin_44568736/article/details/125496106

2022-06-28

untiy颜色选择器,像自带的颜色选择器一样选择颜色

untiy颜色选择器,像自带的颜色选择器一样选择颜色

2022-05-27

unity webgl复制粘贴插件

untiy webgl inputfield复制粘贴插件,2019.4.0亲测可用,只需要导入即可,无需其他操作

2022-05-23

untiy操作json,比unity自带的jsonUtils好用多了

untiy操作json,比unity自带的jsonUtils好用多了 文章地址 https://blog.csdn.net/weixin_44568736/article/details/124608578

2022-05-06

FreeLookCam.rar

根据Untiy标准资源包修改,可以围绕一个物体旋转,缩放,平移。需要手动创建 FreeLookCamera/Piovt/MainCamera三级子物体,脚本挂在FreeLookCamera上,参考文章 https://blog.csdn.net/weixin_44568736/article/details/124583227

2022-03-16

PPTTest.rar

untiy 实现ppt切换效果的源工程

2022-01-12

UMP 桌面和移动端适合unity2019.rar

包含Ump桌面版和移动版,亲测可用

2022-01-10

asponAll2Image.unitypackage

unity 使用aspon转word,excel,ppt,pdf为图片

2021-11-03

AVPro Video 1.11.4.rar

unity 播放视频的插件,比原生组件好用多了

2021-09-24

unity操作excel的eplus插件,.net等级必须为4

用于操作excel

2021-08-11

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