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原创 UE5 字节数组转double 字节数组转Int
注意这里的int数组只有三个字节,这是一种压缩方式。字节数组是小端模式,低位在前,高位在后。新建一个c++类,选则蓝图函数库基类。没有直接转换的节点,需要使用c++
2025-09-24 17:23:02
163
原创 UE5 the “XXX“plugin was designed for build XXX,Attempt to load it anyway
找到插件的目录,用记事本打开他的.uplugin文件,删掉他的版本信息,这样他就不知道自己的版本了,就不会弹出错误了。这个插件是用另一个版本的UE编译的,但是在当前版本可以正常运行,但是每次打开都会提示版本不对。
2025-09-17 16:04:47
207
原创 UE5 播放关卡时,将渲染画面的相机转变为关卡序列中的相机
然后使用玩家控制器的set view target with blend方法,指定渲染目标为关卡序列里的相机。先使用创建关卡序列播放器播放动画,注意勾选自动播放。
2025-09-15 15:53:25
304
原创 UE5 scenecomponent获取同actor下的widgetcomponent,可以获取到引用,但是调用无法获取到widgetcomponent使用的控件类
延迟0.1秒再执行,需要初始化。
2025-08-29 14:42:46
275
原创 UE5 查找组件
actorComponent可以通过父物体也就是actor来查找同actor下的其他组件,也就是调用actor的查找组件的各个方法。ScenceComponent则可以像Uinty的子物体一样建立层级关系,父SceneComponent可以通过索引获取到子物体。如果需要查找某个指定的组件,应该使用标签查找,不可以像unity一样直接拖拽引用。1 UE5 里的component不能像Uinty一样直接通过拖拽赋值。要给组件设置标签,选中一个组件,然后搜索tag。
2025-08-27 14:34:15
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原创 UE5 UI遮罩
新建一个userWidget,添加一个canvas,在canvas的属性里有一个裁剪,将其调整为剪切到边界,子UI将只在canvs范围显示。如下修改,注意上边是参数纹理,下边是普通纹理,参数纹理相当于变量,普通纹理相当于定值,必须用参数纹理才能在运行时实时改变画面。回到RetainerBox,为效果材质赋值,并且确保纹理参数的名字是上边的参数纹理的名字。添加一个RetainerBox组件,将被遮罩的物体放到RetainerBox下。和untiy不同,UE5没有mask组件,需要用别的方法实现遮罩。
2025-08-25 17:09:01
301
原创 UE5 InVideo插件 使用
错误内容:ue plugin"invideo" failed to laod because moudle “invideo” cound not be found。,然后启动UE,此时插件应该是没有勾选的状态,重新勾选一次插件,然重启,打包就可以了。添加 “EnabledByDefault”: false。右键InVideo.uplugin,选则用记事本编辑。
2025-08-20 15:00:36
327
原创 UE5 使用HDRI天空盒
和untiy的HDRI天空盒不同,UE5中模拟为天圆地方,我们的物体直接放到天空盒内部,好处是物体可以直接放到地面上,坏处是接近天空盒边缘物体会穿透天空盒。如果天空盒的地面有拉伸变形的情况,可以选中天空和,然后点击出现的菱形图标,来调整投影中心。使用天空盒后,不再需要场景里的天空模拟,可以直接删掉。然后在light里,就会出现HDRI物体。UE5 默认不能使用HDRI天空盒。把他拖到场景里,然后赋值需要的贴图。如果需要使用,需要启动自带的插件。但是依然需要灯光组件。
2025-08-13 16:45:25
415
原创 UE5 图片9宫格切割
调整边缘的值,此时,四个角的像素将保持不变,中间区域将被拉伸,上下中间区域会被横向拉伸,左右中间区域被纵向拉升。如果切换为边界模式,那么中间区域会被剔除,只保留边缘,这个模式可用来查看当前的九宫格是否合适。将图片的显示模式切换为 “盒体”
2025-08-08 13:00:22
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原创 UE5 骨骼网格体代码控制骨骼位置,像untiy一样控制模型的子物体,模拟机械运动
和untiy里会把子物体(这些子物体其实就是骨骼)列出来不同,UE里不论是静态网格体还是骨骼网格体,都只会展示一个总的模型,无法直接操作任何子物体。右侧属性栏,可以选则要控制那根骨骼,在平移旋转缩放里,点击引脚可以选则要不要展示这个属性。没有动画的网格体会被默认识别位静态网格体,静态网格体可以被nanite接管。在平移模式里,可以选则是添加移动还是覆盖移动,如果是忽略这个属性将不会生效。可以声明一个属性,在外部蓝图里修改属性来动态修改这里的值。UE5里的模型分为静态网格体和骨骼网格体。
2025-08-05 09:52:14
320
原创 UE5 模型显示在UI之前
创建一个Actor,添加一个静态网格体,添加cube网格添加一个 场景捕获2D组件,这将创建一个摄像机,将摄像机摆到合适的位置新建一个画布渲染目标进入画布渲染目标,将渲染分辨率调大,太小会有锯齿回到Actor,选中场景捕获组件,将上边新建的画布渲染目标赋值给渲染目标属性返回画布渲染目标,选中画布渲染目标,右键新建一个材质,打开材质,修改材质域为"用户界面",混合模式为半透明新建一个UI,添加一个image,将上边的材质赋值给image,然后运行场景就可以看到cube了1 会降低性能
2025-07-29 13:54:49
403
原创 UE5 UI自适应 DPI缩放
UE5 中使用DPI的概念进行UI缩放,当我们打开一个UI面板时,右下角会有DPI的提示,也就是当前的设计分辨率和屏幕分辨率差多少。类似于unity canvas的根据长度或宽度缩放。100而不是50*50,这是因为使用了DPI系统。400的屏幕上运行时,图片渲染分辨率会是100。在这里可以定义缩放力度,缩放规则,和缩放曲线。点击DPI的小齿轮可以进入DPI界面。200的画布上放了放置了一个50。在UE中,如果我们在一个200。50的的图片,在一个400。
2025-07-28 15:58:53
453
原创 UE5 UI 安全区
对于一些手机或平板,刘海屏、摄像头区域是不能用来显示UI的,安全区可以自动规避这些地方。安全区必须被放到最上级,canvas要放到安全区之下。
2025-07-22 16:23:54
256
原创 UE5 UI scaleBox 缩放框
可以用来做背景,对比直接让一个image充满canvas,使用缩放框可以避免图片变形。缩放以匹配X:子物体保持原始比例,始终跟随缩放框的X缩放,多余部分会被裁剪。缩放框的尺寸改变时,将影响子物体的缩放,子物体的缩放不能再手动调整。缩放以填充:类比上边,现在将跟随X或Y中较长的边缩放,并会被裁剪,缩放以匹配:子物体保持原始比例,并尽可能放大。无:不影响子物体,子物体保持原始比例和大小。填充:子物体拉伸填满,不保持原始比例。重点是拉伸,指定如何对图片进行拉伸。缩放以匹配Y:类比上边。
2025-07-22 15:23:59
491
原创 UE5 UI ScrollBox 滚动框
即使不手动指定,也会自动指定默认地阴影,如果不想让阴影显示,可以选中一个阴影,将绘制为设置为无。同unity的scrollview,但是在上方或下方有未显示内容时,会显示黑色的阴影。
2025-07-22 15:07:35
313
原创 UE5 UI WarpBox 包裹框
包裹尺寸:默认情况下换行是根据包裹框自身的宽度决定的,如果勾选了下方的“显式包裹尺寸”,则会根据这里的像素值进行换行。填充空白空间:如果这个元素处于一行的末尾,他将会拉伸占满整行。作用是自动调整内容物的排列,当宽度不够时,自动跳到下一行。内部填充:内部元素的间距。
2025-07-22 14:43:21
220
原创 UE5 UI 水平框
下图展示了在尺寸为填充模式下,水平和垂直对齐都拉伸到最大的效果,此时所有的按钮平分所有剩余空间,且每个按钮占满自己的元素块。三个Button会平分剩下的空间,此时忽略文本的长度,下图中第一个按钮的文字入侵到第二个的区域。将按钮设置为尺寸填充,对齐方式为全部拉伸,在按钮之间添加space间隔区,并调整间隔区的尺寸。此时第一个按钮的元素块依然和另外两个按钮平分水平框区域,但是按钮本身此时受内部文本控制大小。按钮的大小受slot的尺寸、对齐和内部文字的多重控制。对齐方式是控制按钮本身如何占据“元素块” 的空间。
2025-07-22 10:39:17
633
原创 UE5 lumen
UE5可以不适用lumen,完全使用传统的烘焙+反射球的工作流,做法是在 项目设置/引擎/渲染 里关闭lumen的GI和反射,并确保勾选了 允许静态光照。开启Lumen的硬件光追,光照模式改为"反射的命中光照",这将改善反射的质量, 软件光追默认使用的就是表面缓存,如果硬件光追还用表面缓存,还不如不用。在使用lumen时,任何光照贴图和间接光都不会生效,间接光和反射将由光线追踪计算,因此将光源设置为静态是没有意义的,尽管此时UE会提醒需要构建光照。使用lumen后,不再需要烘焙光照和反射球。
2025-07-17 17:01:37
834
原创 UE5 Nanite使用
导入模型时,可以选则是否启用nanite,如果已经导入,可以找到模型,右键,选则是否启用nanite,如果使用lumen,不论是软件光追还是硬件光追,都只能使用自动创建的降级代理网格体,无法使用高模。nanite不支持 物体世界坐标偏移,也就是树的摆动。2 打开项目设置,搜索RHI,修改为DX12。不需要法线贴图,因为可以直接从顶点计算。直接使用高模,无需减面。1 硬件和操作系统限制。10年以内的显卡都支持。不支持带骨骼的网格体。
2025-07-17 15:12:42
489
原创 unity VR linerenderer的线会被UI盖住
canvas的排序要比lineRenderer低才行。以及LineRenderer的排序。检查一下canvas的排序。
2025-07-16 17:58:15
256
原创 unity VR linerenderer的线会被UI盖住
canvas的排序要比lineRenderer低才行。以及LineRenderer的排序。检查一下canvas的排序。
2025-07-11 13:46:17
302
原创 UE5 重新编译插件版本
回车,等待完成即可,中间会卡住一段时间,耐心等待,转换成功会显示build successful。-plugin是旧的插件的位置, -package是新的存放位置。不要双击,在地址栏里输入cmd打开命令行,输入如下指令。打开要转换的UE的安装目录,一直找到这个文件。
2025-07-02 10:56:12
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原创 UE5 闪烁的光斑
2 如果是普通光源:后处理物体/全局光照/LumenGlobal Illumination /屏幕追踪 取消勾选。1 如是自发光:自发光不要用来照明,降低自发光亮度。
2025-06-23 16:19:27
730
原创 UE5 手动停止Delay定时器
可以用SetTimerByEvent代替delay。需要取消的地方调用clear方法。Delay一旦开始就不能停止。启动计时器并存储对象。
2025-06-18 14:11:44
488
FreeLookCam.rar
2022-03-16
Unity 保存网络摄像头视频到本地
2023-02-20
Untiy 手写板 屏幕截图 文字识别源码
2022-09-09
untiy高亮插件 hightlightingsystem
2022-08-24
untiy webgl输入中文和复制粘贴 使用方法见https://blog.csdn.net/weixin_44568736/
2022-08-10
unity 单例父类 基本上涵盖了各种可能的单例
2022-07-20
适用于Unity WebGL的JsonNet,普通的JsonNet是不能运行在webgl上的
2022-07-01
windows烧写TF工具
2022-06-28
untiy操作json,比unity自带的jsonUtils好用多了
2022-05-06
untiy linerenderer流动线的图片
2025-07-09
unity 拉取海康威视网络摄像头画面所需的dll和脚本
2023-08-09
可以播放超过8K视频资源的解码器
2024-04-26
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