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原创 UE5 keyboard A这类键盘输入事件没有响应
注意直接从玩家控制器里拖出来会连到目标上,需要手动改到PlayerController上s。UE5 默认并非所有的蓝图都可以响应按键事件,需要我们手动在需要监听按键事件的蓝图中开启。
2025-05-23 10:11:40
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原创 UE中的各种旋转
这只会修改相机的方向,不会修改角色的方向,因为第三人控制器的根物体不受controller控制,而相机弹簧臂受controller控制。注意不是修改玩家的actor或者pawn,而是修改controller的旋转。这不是直接设置值,而是在已有的角度基础上进行旋转。如果修改角色朝向,需要修改胶囊体的角度。1 直接修改第三人称玩家的角度。2 旋转第一人称相机的角度。
2025-05-17 11:11:02
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原创 UE 新建一个自带光照的场景
如果直接在内容浏览器里新建场景,场景里会是完全黑的,需要我们自己手动添加光源和大气层。但是我们可以直接新建一个有基本元素的场景。
2025-04-27 17:22:22
293
原创 UE5 同时打开多个关卡
直接把第二个关卡文件拖进第一个关卡的场景里就行,要拖到level视图里,不要拖到大纲里。UE5不能同时打开两个关卡,但是可以把一个关卡直接放到另一个关卡里。
2025-04-27 14:16:27
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原创 UE5 鼠标点击一个物体触发Onclick事件
4 选中根物体,在他的右侧细节面板里,最下边,注册点击事件,这里已经注册了,但是不知道为什么显示为没有注册。1 首先新建一个GameMode,我们需要手动指定玩家控制器,将自己的gameMode添加到世界场景。有没有boxcollison都可以,重要的是,必须把要用来触发的物体,的碰撞设置为blackall。2 新建一个玩家控制器,在鼠标接口里勾选显示鼠标和启用点击事件。然后把这个玩家控制器,指定为gamemode要用的控制器。3 新建一个actor蓝图,用来点被点击的物体。
2025-04-22 14:15:52
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原创 UE5 自带的视频播放器
创建一个新的蓝图类,父类为Actor,命名为MediaSound,添加一个媒体音效组件,为他的配体设置为要发生的媒体播放器。直接把视频拖进来,注意这种方法也不会在虚幻中保留视频的副本,视频依然会被保存在原来的位置,虚幻只是记录了视频的地址。这将自动生成一个纹理,这个纹理是受光照影响的,如果想要不受光照影响,可以将材质球改为无光照模式,并设置自发光颜色。会提要不要自动创建一个媒体纹理,创建即可,创建完成后,会有这么两个东西,一个是播放器,一个是媒体纹理。双击打开的媒体文件,在细节里制定视频的路径。
2025-04-17 14:16:50
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原创 UE5 设置物体的位置
UE的位置设置和untiy不同,UE的对象分为根物体和组件,他们的设置方法不同。可以直接当作Actor处理,设置它的世界位置。
2025-04-16 11:32:50
303
原创 ue 5 打包错误汇总
禁用后第一次可以正确打包,但是再次打包就会错误,神奇的是,如果再次启用并重启,以后打包就正确了。也不是完全不行,十次里能有一次打出来,但是程序可能有异常,比如我的视频没有正常播放。更高级的UE虽然也启用了这两个插件,但没有类似的问题,建议直接用更高级的版本。考虑是缓存的问题,删除工程里的缓存文件后,问题再次出现。原因是启用了这两个插件,应该禁用,禁用后重启。
2025-04-16 11:21:03
239
原创 UE5 检测球形范围的所有Actor
然后直接把sphere拖入蓝图,调用GetOverlappingActors来获取碰撞范围内的所有Actor。首选确保角色添加了Sphere Collision。和Untiiy不同,不需要复杂的调用。
2025-04-15 10:35:12
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原创 UE5 物理模拟 与 触发检测
但是这样又会导致根物体没有网格,进而开启物理模拟无效,方案是拖入一个非常小的网格,新建一个盒体笔刷,大小调到0.1,然后点击创建静态网格体,生成一个smallcube,将这个smallcube设置为武器基类的root静态网格体的网格,这样就可以激活物理模拟。对于枪械,他的网格体可能时静态网格体,也可能时骨骼网格体,如果简单的把某一种网格体作为跟节点,会导致另一个网格体不被支持。一旦开启物理模拟,会导致网格体和根物体分离,虽然还是一个物体,但选中网格时,根物体会保持在分离前的位置不再移动。
2025-04-14 17:13:23
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原创 UE5 设置父物体和解除父子关系(移除子物体)
Acotor类似于untiy的object+transfrom,可以用来进行父子操作。Actor attach to Actor节点。
2025-04-14 15:41:49
303
原创 UE5 在UE中创建骨骼动画
打开一段动画,切换到骨骼树,选中一个骨骼,直接进行旋转,然后将进度条拖到想要的帧,点击+关键帧。打开一个已有的动画,左上角“创建资产/创建动画/参考姿势”打开一个已有的动画,左上角“创建资产/创建动画/当前姿势”这将创建一个和当前动画帧姿势一样的骨骼,不建议这么做。这将创建一个默认的A字形的骨骼,不建议这么做。直接在资产栏里复制一个动画,推荐这么做。务必点击+关键帧来保存关键帧。
2025-04-11 15:24:15
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原创 UE5 后坐力枪口上抬和恢复
在玩家蓝图里,声明一个方法OnShootOnce,在武器每次射击时调用。需要注意的是,这样后坐力是没有插值的,开枪后将瞬间往上抬。1检测新的后坐力是否超过了最大后坐力,并选择一个小的。最后记录一下当前的后坐力。在角色的每帧事件里调用。
2025-04-10 15:40:16
432
原创 UE5 运行时动态将玩家手部模型设置为相机的子物体
但是为了使用方便,我们希望将网格体设置为相机的子物体,这样我们直接旋转相机就可以旋转网格体,可以在运行时动态设置,在角色蓝图里编写如下方法。在编辑器里,我们虽然可以手动添加相机,但是无法将网格体设置为相机的子物体,只能将相机设置为网格体的子物体。在beginplay里调用。
2025-04-10 15:29:13
431
原创 UE5 添加随机弹道
需要注意的是,这里的弧长并不真正的圆的弧长,因为显然他是一个直线,不是弧线,所以我们获得的弧度只是一个近似值。我们最后的计算结果,是让子弹在射程的最大值时,落在二倍弧长的这个范围内,范围是一个圆形。我们一直都是直接拿玩家摄像头的正前方当作子弹发射方向,这样弹道将是固定的直线。现在我们需要添加一些随机的偏移,注意这不是让枪口上跳的后坐力,只是弹道的偏移。如下图,弹着点不再击中在准星中间。
2025-04-10 14:24:52
303
原创 UE5 准星的移动 代码移动UI,Lerp插值计算
声明一个InitPositin函数,计算各条线移动到最远处位置的坐标,看着函数复杂,其实每条线的逻辑是相似的。在控件里添加一个ChangePosition函数,编写如下节点,看似复杂,但是可以分为1和2两个区域。2 使用自己定义的插值方法对Vector2d进行插值,然后设置图片的位置。因为要用玩家的速度来计算准星的移动距离,所以需要获取玩家的引用。1 获取一个玩家当前速度和武器速度最高速度的比例,作为插值。UE没有自带的Vector2插值函数,我们可以自己做一个。如下制作一个准星,注意物体的命名。
2025-04-10 12:06:43
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原创 UE5 使用贴花创建弹孔
Shooter里的GetShootDirection:直接返回相机的旋转。GetShootDirection:获取射击终点时,获取射击方向。在位置处生成贴花:Spawn Decal at location。computeShootEndPosition:获取射击终点。GetShootStartPosition:获取射击起点。和untiy一样,发射一条射线,在命中点处创建弹孔。GenerateTrace:生成一个贴花。如果击中了什么东西,创建一个贴花。以下是对上边使用的方法的展开。在武器里定义射击检测方法。
2025-04-10 10:24:05
273
原创 UE5 给函数分类
其他函数可以直接拖进类别里,不用每个函数都手动设置类别。如果函数太多不方便找,我们可以给函数设置一个分组。然后在函数列表里可以看到分好的类。选中一个函数,修改它的类别。一次只能拖动一个函数。
2025-04-09 12:01:45
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原创 UE5 本地化
使用“设置当前语系 set current culture”或者“设置当前语言”节点均可,只需要把语言的名字写入即可,语言的名字是ue规定好的,en英文 zh中文。en是英文,zh是中文,不用是zh-hans,语言的缩写可以使用上方导入导出的导出按钮,查看导出的文件的名字。UE5可以自动帮我们收集需要显示的文本,也就是UI中使用“文本”类型赋值过的地方。先设置好首选语言,如上图中的中文,然后点击收集文本。再打开一次翻译面板,可以在已完成里看到翻译后的文本。收集文本收集的是使用“文本”类型变量的地方,如下。
2025-04-08 14:42:55
501
原创 UE5 蓝图里的声音
衰减:勾选允许空间化,然后勾选重载衰减,在衰减(音量)里启用音量衰减,并设置返回,其余的衰减暂时不知道有什么用。在UI动画中添加一个音频轨道,然后点击+号选择需要的声音即可。双击音频,打开音频设置,勾选Looping。一个是从某个位置播放,有衰减。一个是播放没有衰减的2D音效。不衰减:取消勾选允许空间化。音频可以直接拖拽到场景里。
2025-04-08 10:05:24
397
原创 UE5 蓝图里的反射
使用SetTimerByFunctionName节点即可,该节点是指延后多少时间调用函数,注意时间不能是0也不能是负数,否者不会执行。蓝图支持使用名字调用函数。
2025-04-07 18:19:36
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原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作44 统一UI大小 sizeBox
然后在菜单面板上拖入标题控件,勾选SizeToContent,即可保证所有的标题大小一致。如果我们希望多个类似的UI大小一样,例如不同菜单的标题,可以使用sizeBox组件。如果需要查看效果,可以将画布模式改为desired。我们在标题控件上,用sizeBox包裹所有子物体。然后指定他的最小宽高。
2025-04-07 14:57:25
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原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作43 UI材质
在内容浏览器里找到要用的图片,然后向上拖动到材质标题,此时会自动进入材质面板,然后再将图片拖入材质面板。使用cheapContrast可以直接把彩色图片转为灰色,参数是变灰的程度。和普通图片一样使用,直接在要放图的地方搜索材质名即可。左侧细节栏,材质域改为用户界面,混合模式改为半透明。此时输出节点应该有两个属性。
2025-04-07 10:38:21
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原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作42 按钮添加回调函数
创建另一个UI控件,在里边拖入上边创建的控件A,命名为NewGameButton,然后注册OnClick回调事件。选中Button,为button的Onclick事件注册,执行我们上边定义的对外的Onclick回调事件。但是如果我们使用了自己定义的控件,由于控件里的变量不会暴露,就不能再手动绑定事件。正常情况下,我们直接点击按钮的变量,然后选则Onclick事件,绑定即可。此时需要使用回调函数,保证自定义控件的button依然能触发逻辑。打开事件图表,在事件分发器里,声明一个事件。
2025-04-03 18:03:21
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原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作40 制作鼠标移入UI显示提示背景色的效果
再添加一个命名的插槽,并且拉伸到最大,这个东西是为了放别的东西,例如文本框,如果不用这个插槽,那么文本只能和MouseOver同处于一个Overlay下,但是这样text会挡住MouseOver,会导致鼠标移入text时,MouseOver错误的响应鼠标移除事件,所以只能把Text作为子物体放进ContentSlot里,如果需要多个子物体,就在ContentSlot里放一个Overlay。为Image设置图片,然后将图片显示模式设置为盒体,并设置边界,设置颜色为不透明,注意不要设置“着色”属性。
2025-04-03 16:58:38
432
原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作41 世界模式显示UI
在事件图表里添加如下,创建一个UI控件,并赋值到控件组件。创建一个控件A,添加一个Image和一个Text。通过调整绘制大小来调整UI的大小。
2025-04-03 16:38:37
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原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作39 制作一个带有背景的预制面板 使用overlay和nameSlot
当ContenSlot的子元素是text时,很可能需要居中对齐这个功能,但是ue的text本身不支持居中对齐,我们只能通过让父物体居中对齐来实现text的居中对齐。在预构造事件里添加如下节点,注意这个“插槽”根据父容器不同,具体类型会不同,这里可以修改对齐方式是因为父容器“覆层”的插槽里有对齐方式的属性。将BGPanel拖入,然后将显示的内容拖入slot里,注意contentSlot里可以是任何元素,不一定是text。这样子,当把BGPanel拖到别的控件里时,就可以在默认栏里,设置图片的样式。
2025-04-03 11:40:22
437
原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作38 继承标准UI
和Untiy有onGui和UGui类似,UE有slateUI和UMG,slateUI是早期只能用C++编写的UI,UMG是现在使用的,可以拖拽编辑的UI。我们编写一个控件蓝图A,然后再编写一个控件蓝图B,B继承A,虽然B里可以看到A的元素,但是不能修改,面板上和事件的变量里都无法对父控件的变量进行操作。标准控件是指UE提供的控件,例如button,text等。标准控件将被显示在“通用”栏里,而不是“用户控件”里。显示的是一个蓝图类,而不是普通控件的“控件蓝图”不能重写任何已有的函数,但是可以扩展新函数。
2025-04-03 09:46:17
403
原创 UE5学习笔记 FPS游戏制作37 蓝图函数库 自己定义公共方法
蓝图函数库也是一种蓝图,我们可以把公共的方法定义在这里,并且在别的蓝图里不需要引用,直接调用适合存放一些要经常复用的工具函数。
2025-04-02 17:32:51
413
2
可以播放超过8K视频资源的解码器
2024-04-26
unity 拉取海康威视网络摄像头画面所需的dll和脚本
2023-08-09
Unity 保存网络摄像头视频到本地
2023-02-20
Untiy 手写板 屏幕截图 文字识别源码
2022-09-09
untiy高亮插件 hightlightingsystem
2022-08-24
untiy webgl输入中文和复制粘贴 使用方法见https://blog.csdn.net/weixin_44568736/
2022-08-10
unity 单例父类 基本上涵盖了各种可能的单例
2022-07-20
适用于Unity WebGL的JsonNet,普通的JsonNet是不能运行在webgl上的
2022-07-01
windows烧写TF工具
2022-06-28
untiy操作json,比unity自带的jsonUtils好用多了
2022-05-06
FreeLookCam.rar
2022-03-16
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