铰链joints

Fixed Joint原理像阶层里的父子结构。关节会将对象锁在一个世界坐标或者锁在一个连接的刚体。

固定关节可以设定断裂力道(Break Farce)和断裂扭力(Break torque),破坏关节所需要的最小力道。当关节被破坏时游戏对象就可以再次自由移动。

Spring Joints 弹簧关节   原理是关节会尝试移动到目标坐标即对象在场景中的坐标,而对象的刚体会将关节用一个连在锚点的隐形弹簧将对象脱离目标位置,锚点时关节的支点,连接游戏物体的位置。

Spring(弹性)参数代表弹簧的劲度系数。

Damper(阻尼)设定关节动作放慢的速度。数值越高代表弹簧晃过头的的机会越小。  

distance设定弹簧活动区域(长度)

Hinge Joints 铰链关节(适用于门)

转载于:https://www.cnblogs.com/lanrenqilanming/p/6400151.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值