3dmax文件导出到ms3d文件.

在工作室制作一个动作类休闲游戏的过程中经过比较选择了ms3d做为动画模型.这样我们就需要把美工制作的max文件转化为ms3d格式.下面是我们采用的方法.(基本引用燕尘的ogre模型导出的文章)

(1) 使用ActorX插件,将角色动画从 3dsmax 完整导出PSA,PSK文件;
(2) 使用 MilkShape 3D ,读入上一步导出的动画,转化为ms3d。


下面介绍一下详细步骤。


0. 使用的工具:

(1) 3dsmax 4, 5, 6, 7
主要是因为下面的 Unreal ActorX 插件的强大,拥有对应 3dsmax 4, 5, 6, 7 各个版本的全部输出插件,所以在这里, 3dsmax 的版本不是问题。
我用的是 3dsmax 6

(2) Unreal ActorX for 3dsmax plugin
(2-1) 插件下载
你可以去 UND (Unreal Developer Network) 下载对应你的 3dsmax 版本的 ActorX 插件。下载页面在这里:
http://udn.epicgames.com/Two/ActorX
这里还有 for Maya 4, 4.5, 5, 6 的 ActorX 插件。总之不管你使用 3dsmax 还是 Maya ,也不管你使用的是什么版本,这个插件的强大性可以保证你能够顺利输出,同时保证输出后的模型和动画文件遵守相同的规范,确保它们可以被 MilkShape 3D 顺利读取和最终输出。
(2-2) 插件安装
解压缩 ActorX_216_Max6.zip ,把里面的 ActorX.dlu 复制到 3dsmax 的 plugins 文件夹,例如 C:\3dsmax6\plugins
(2-3) 使用方法
插件的使用方法可以简单阅读一下这一页:
http://udn.epicgames.com/Two/ActorXMaxTutorial

(3) MilkShape 3D 1.7.0 或 1.7.1
这是一个共享软件,未经注册无法输出,考虑到燕尘小筑的国际影响,坚决不在这里放出注册机或注册码,诸君可以自己寻找各种适用版本。它的官方网站在这里:
http://www.milkshape3d.com



OK. 下面开始正式输出。

1. 第一步,使用 Unreal ActorX 插件,从 3dsmax 中输出角色模型 *.PSK 和骨骼动画 *.PSA 。

(1) 使用 3dsmax 打开原始角色动画文件 *.max 。

(2) 然后,你必须遵守一些必要的约束,对这个原始角色动画文件进行一些必要的预加工:
(2-1) 一次只能输出一个角色模型。如果你希望一次输出多个物体,比方说,你希望同时输出角色本身和角色手中拿着的武器,你需要先把角色本身转化为 Editable Mesh ,然后使用 Attach 功能将武器绑定为角色的子物体 (Sub Mesh) 。
(2-2) 角色的骨骼只能有一个根节点。如果需要输出的角色骨骼拥有多个根节点,你需要为它们新建一个共同的根节点。
(2-3) 最后是最重要的一点,忽略了这一点将会导致你输出的模型的法线和纹理产生严重的异常。 你必须给你的模型的材质赋予一个“合法的”名字。这一条,是 Unreal ActorX 输出插件的一个严格规定, 它要求所有的材质都必须带一个形如 “_Skin00” 、"_Skin01"、 "_Skin02" 这样的后缀。
例如,如果你的模型带有两个材质,原来的名字分别是 "MBody" 和 "MFace" ,那么,你需要把这两个材质分别改名为 "MBody_Skin00" 和 "MBody_Skin01" 。
更改材质的名字可以使用 Material Editor :

attachments/month_0411/jg9m_snap0138.jpg



(3) 然后,首先输出角色的静态模型,输出为 *.PSK 文件。这个模型文件中,包含了角色的皮肤和骨骼信息。

(3-1) 首先要打开 ActorX 工具箱。
(3-1-1) 到 3dsmax 右栏,点击小锤子图标切换到 Utilities 面板,点击 [More...] :

attachments/month_0411/1xp4_snap0139.jpg


(3-1-2) 在弹出的 Utilities 窗口中,双击 "ActorX" :

attachments/month_0411/52t9_snap0140.jpg


(3-2) 在 ActorX 面板中,点击 output folder (输出文件夹) 一栏旁边的 Browse 按钮选择模型文件的保存目录,这同时也是稍后输出动作文件的保存目录;然后在 mesh file name (模型文件名) 一栏中给你要输出的模型文件取个名字。

attachments/month_0411/41s8_snap0143.jpg


(3-3) 然后点击 Save mesh/refpose (保存模型/参考姿势) 按钮来保存角色模型。在保存过程中会相继弹出下面两个对话框:

attachments/month_0411/liao_snap0146.jpg


attachments/month_0411/63u9_snap0147.jpg


(3-4) 如果弹出错误信息,你需要根据错误提示做一些相应的纠正。很多情况下,可能是你的输出选项没有设置好,需要在 ActorX - Setup 面板中修改一些相应的选项:

attachments/month_0411/fc5i_snap0148.jpg


每一个具体选项不再具体讲解,详细请参考这一页的下半部:
http://udn.epicgames.com/Two/ActorXMaxTutorial

(3-5) 输出的模型文件为 *.PSK 。


(4) 最后就是骨骼动画文件 *.PSA 的输出。这个功能相当强大。

(4-1) 首先, ActorX - Epic Games 面板的上部是模型输出模块,下部就是骨骼动画输出模块。
(4-1-1) 在 animation file name (动画文件名) 一栏中,给你要输出的动作文件起个名字;
(4-1-2) 在 animation sequence name (动画序列名) 一栏中,给你要输出的这段动作起一个动作名,例如 dance 、 walk 、 run 、 attack 等等;
(4-1-3) 在 animation range (动画范围) 一栏中,给你要输出的这段动画序列指定一个输出的帧的范围,格式是 "开始帧-结束帧";
整个设置如下图:

attachments/month_0411/olds_snap0151.jpg


(4-2) 然后首先我们要做的,是动画的采集 (Digest Animation) 。点击 [Digest animation] 按钮,看状态栏的进度条走完,就完成了动画的采集,但是这时候,仅仅是完成了这个动作序列的动画的数据取样,并没有把它保存起来,所以还需要进行下一步,就是动画的管理。

(4-3) 点击 [Animation manager] 按钮,打开 AcoorX animation manager (动画管理器) 面板:

attachments/month_0411/52u9_snap0152.jpg


(4-3-1) 在这个面板的左栏,我们会看到已经有了一个动画序列,名字是 "dance" ,我们可以使用中间的 move [-->] 、 [<--] 按钮,把这个动画序列移动到右边的 Output Package 一栏,也就是准备输出这个动作;

(4-3-2) 然后点击右边的 [Save] 按钮,骨骼动画序列就会被保存到指定的动作文件中:

attachments/month_0411/rogv_snap0153.jpg


保存成功后会弹出如下对话框:

attachments/month_0411/52t8_snap0154.jpg


(4-4) 就这样,动作文件被保存为 *.PSA 。

(4-5) 这个Animation manager 的动画管理功能十分强大,你可以做的不仅仅是保存单个动画序列,你还可以分别采集 (Digest) 多个动画序列然后把它们保存为一个动作文件,你还可以使用 [Load] 或 [Load As..] 按钮来读取一个现有的动作文件,对其添加或删除动作序列,然后再使用 [Save] 或 [Save As..] 按钮来保存修改过的动作文件。总之,这个动画管理器很强大,多多学习。


2. 使用 MilkShape 3D ,读取上一步生成的 *.PSK 和 *.PSA 文件,然后整合输出到 OGRE 。

(1) 打开 MilkShape 3D 。

(2) 使用菜单 [File] - [Import] - [Unreal/UT PSK/PSA ..] , 首先输入模型文件 *.PSK ,然后输入动作文件 *.PSA

attachments/month_0411/da3h_snap0158.jpg


(3) 你可能发现两处毛病:首先,骨骼可能错位了;其次,没有纹理贴图。这两个问题都不难解决:
(3-1) 首先你必须详细阅读 MilkShape 3D 的 Help ,学会各种简单操作;
(3-2) 纹理贴图的问题,在 Materials 面板点击这个按钮就可以选择贴图:

attachments/month_0411/b91f_snap0159.jpg


(3-3) 骨骼错位的问题,配合三视图,利用 Model 面板,首先使用 [Select] 按钮选择全部顶点,然后使用 [Move] 和 [Rotate] 工具来使角色的皮肤对齐角色的骨骼。
注意一!不要动骨骼;
注意二!在对齐时,必须确保下方的 Animation 栏处于未激活状态,也就是 [Anim] 按钮未被按下,一排动画播放键处于失效状态。
等一切搞定后再点击 [Anim] 按钮播放动画。

attachments/month_0411/fc5i_snap0161.jpg


(3-4) 调好的模型和骨骼:

attachments/month_0411/52t9_snap0165.jpg



(4) 现在就该输出了。

FILE->SAVE就可以保存为ms3d模型了.在irrlicht几乎支持所有常见的动画格式.ms3d支持的是比较好的.1.0版本有些问题,不过后来的版本更正了.希望irrlicht的明天会更好.也希望有更多的人来使用研究这个引擎.





转载于:https://www.cnblogs.com/flysnow/archive/2007/06/01/768235.html

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### 回答1: 3ds Max是一款功能强大的三维建模和动画软件,它支持导出gltf文件格式。gltf(也被称为GL Transmission Format)是一种用于在Web上展示3D模型的文件格式。 要在3ds Max中导出gltf文件,首先需要安装并启用相关的插件。最常用的插件包括Max2glTF和Babylon.js。 安装好插件后,在3ds Max中打开你想要导出的模型或场景。确保模型或场景设置正确,包括材质、贴图、照明、动画等。 接下来,选择导出选项。在导出菜单中,选择gltf作为导出文件格式。根据你的需求,可以选择导出整个场景或者仅导出选中的对象。 在导出设置中,你可以调整各种导出选项。例如,你可以选择导出静态或动态模型,设置纹理压缩方式,选择是否导出动画等。这些选项可以根据你的需求进行调整。 最后,选择导出路径和文件名,并点击导出按钮开始导出过程。导出时间取决于场景的复杂性和设置的选项。 导出完成后,你将得到一个gltf文件,可以在支持gltf格式的应用程序或网页上进行展示和交互。gltf文件不仅可以在电脑上观看,还可以在移动设备上进行浏览。 总结来说,通过安装适当的插件并正确设置导出选项,你可以在3ds Max中轻松导出gltf文件,以展示和分享你的三维模型。 ### 回答2: 3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,支持导出多种文件格式,包括gltf文件导出gltf文件可以通过以下步骤完成。 首先,打开3Dmax软件,并打开要导出的模型文件。确保模型经过了适当的材质、纹理和动画设置。 接下来,点击菜单栏的“文件”选项,在下拉菜单中选择“导出”选项。在弹出的对话框中,选择所需的导出文件格式为“gltf”。 在导出设置界面中,您可以设置gltf文件的一些参数。例如,您可以选择导出带有动画或不带动画的模型,设置是否导出材质和纹理信息,以及调整其他一些设置。 在设置好导出参数后,选择要保存gltf文件的路径和文件名,并点击“确定”按钮开始导出导出过程可能需要一些时间,具体时间取决于模型的复杂性和计算机性能。 导出完成后,您将在您指定的路径上找到生成的gltf文件。该文件可以用于在其他支持gltf格式的软件中加载和显示模型。 总而言之,3Dmax可以通过在菜单栏中选择导出选项,并设置导出参数来导出gltf文件导出后,您可以在指定的路径上找到生成的gltf文件,用于在其他软件中加载和显示模型。 ### 回答3: 要将3ds Max文件导出为gltf格式,可以按照以下步骤进行操作: 1. 在3ds Max中打开要导出文件。确保场景和模型完整无误,所有贴图和材质均正确应用。 2. 点击顶部菜单栏中的“文件”选项,然后选择“导出”。 3. 在导出对话框中,选择要导出文件的保存路径和文件名。 4. 在“保存类型”下拉菜单中,选择“GLTF 2.0”格式。 5. 可以选择是否将所有场景中的灯光、相机和辅助对象导出。根据需要进行相应的勾选。 6. 点击“保存”按钮开始导出过程。3ds Max将会生成gltf文件和一个相关的bin文件。 7. 导出过程可能需要一些时间,取决于文件的大小和复杂性。完成后,可以在指定的保存路径找到导出的gltf文件。 8. 导出的gltf文件可以用于在其他支持该格式的应用程序和网页中进行查看和使用。可以通过将gltf文件导入到这些应用程序中来加载和呈现模型。 请注意,导出的gltf文件可能无法保留所有3ds Max中的高级效果和功能。某些特殊效果和材质属性可能无法正确转换或被支持。因此,导出的结果可能需要一些后期处理来保证与原来的3ds Max文件尽可能的一致。

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