开始研究流体模拟技术及与刚体的交互。

最近开始研究流体模拟技术了,要学习流体模拟必须先了解其背后的原理,尽管网络上有上百篇的关于流体模拟的论文,但这些论文都假设读者是这方面的专家,如果缺乏流体动力学基础就看这些文章,肯定不了解论文里的方程代表什么意义,比如什么是Navier-Stokes方程?什么是Material Derivative?因此有必要学习一下流体动力学基础,china-pub上的《计算流体力学基础及其应用》就是这是这样一本书,该书完全是为初学者准备的,第二章是它的精华部分,详细的推导了流体控制方程也就是纳维-斯托克斯(Navier-Stokes)方程,有了基础后就可以学习具体的模拟技术了。

目前的流体模拟技术分为两大类,一类称为欧拉法,该方法离散流体所在区域,将区域划分成网格,在网格结点上存储流体属性,比如压力、速率等,利用有限差分法或有限体积法解决流体控制方程,要学习该方法可以看《Fluid Simulation For Computer Graphics》,这是一本新出的书,详细介绍了欧拉法流体模拟技术,该书作者的论站上还有相关论文可下载,地址为:http://www.cs.ubc.ca/~rbridson/fluidbook/ ,此外,该书也值得期待:《Fluid Dynamics For Computer Graphics and Animation》 ,该作者的网站也有相关论文可下载,地址为:http://www.cc.gatech.edu/~carlson/

另一类流体模拟方法称为拉格朗日法,该方法采用粒子系统表示流体,每个粒子上存储了流体的相关属性,目前比较流行的技术为SPH,相关的资料比较少,主要有:《Particle-Based Fluid Simulation for Interactive Applications》、《SPH-Based Fluid Simulation for Special Effects》及《Game Programming Gems 6》上的一篇文章。

这两种方法都有各自的优缺点,因此将它们联合起来是不错的做法,主要资料有《Fluid Simulation For Computer Graphics》中的一章及论文《Animating sand as a fluid》。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/youweibin/archive/2008/11/29/1343918.html

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