网课——计算机图形学(第一课)

计算机图形学


第一讲 计算机图形学概论
1.1计算机图形学课程简介
1.2计算机图形学概述
一、什么是计算机图形学
利用计算机进行图形的计算处理和显示的相关原理与算法
二、计算机图形学的研究内容
在计算机上生成一幅表示物体的图形有三个步骤
(1)造型技术:给出表示该物体的几何数据和拓扑关系
(2)光照模型:用一些简单的数学模型来近似、代替那些物理学的模型
(3)绘制(渲染)技术:针对像素
三、计算机图形学的发展历史
四、应用领域
(1)人机交互和用户界面
(2)计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)
(3)真实感图形实时绘制与自然景物仿真
(4)计算机动画、游戏、电影
(5)计算机艺术
(6)计算机仿真
(7)科学计算机可视化
(8)虚拟现实
(9)地理信息系统
(10)农业上的应用
五、计算机图形系统组成
一般具有计算、存储、对话、输入和输出等5各方面的功能

(1)图形软件:分为图形应用数据结构、图形应用软件和图形支撑软件三部分
(2)图形软件发展:

A:用现在有的某种计算机语言写成的子程序包
B:扩充某一种计算机语言,使其具有图形生成和处理功能
C:专用的图形系统
(3)图形软件标准

国际标准:GKS/PHIGS
非官方标准:DirectX(MS)/OpenGL(SGI)/Adobe公司Posscript
(4)图形硬件
1.3交互式计算机图形处理系统
一、图形输入设备的发展
1、键盘和鼠标
2、光笔
3、触摸屏
4、操纵杆
5、数据手套
7、数字化仪
8、图像扫描仪
9、声频输入设备
10、视频输入设备
11、真实物体的三维信息的输入
二、图形显示设备
CRT显示器、LCD显示器(视频)、LED显示器(照明)、等离子显示器、3D显示器
1.4帧缓冲器及分辨率
显示器分辨率表示的是屏幕上扫描一行共有多少个点,共有多少行扫描线

帧缓冲器每一个存储单元的位长决定了一幅画面上能同时显示的不同灰度的数目或者颜色的种类

1、分辨率:
(1)屏幕分辨率:屏幕上显示的像素个数
(2)显示分辨率:计算机显示控制器所能够提供的显示模式分辨率
(3)显卡分辨率:显卡输出给显示器,并能在显示器上描绘像素的数量[显卡能输出的最大显示分辨率并不代表自己的电脑就能达到这么高的分辨率,还需有足够强大的显示器配套才可实现]
电脑的最高分辨率取决于显卡和显示器最低的一个
2、显示器的点距
点距是指相邻像素点之间的距离,两点之间的距离越小越好
3、显卡的作用和性能指标
除了CPU和内存外,显卡对计算机的显示性能起着决定的作用
1.5图形图像的区别
一、图形图像的区别
图形:1.计算机绘制而成的;2.矢量图
图像:1.认为用外部设备所捕捉到的外部景象;2.位图(点阵图)
二、图形(像)的构成属性
(1)几何属性:刻画轮廓、形状,也称几何要素
(2)非几何属性:视觉属性,刻画对象的颜色、材质等
三、位图和矢量图的定义
1、位图(点阵图)
计算机屏幕上的图是由屏幕上的像素构成的,每个点用二进制数据来描述其颜色与亮度等信息
2、矢量图
也称为面向对象的图形或绘图图形,是用数学方式描述的曲线及曲线围城的色块制作的图形
三、位图和矢量图的区别
1、存储方式的区别
点阵文件:存储图的各个像素点的位置信息、颜色信息以及灰度信息
矢量文件:用数学方程、数学形式对图形进行描述,通常是用图形的形状参数和属性参数来表示图形
2、缩放的区别
位图(点阵图):与分辨率有关
矢量图:与分辨率无关,不会影响清晰度
3、存储格式的区别
位图(点阵图):BMP/TIFF/GIF/JPEG/PNG
矢量图:DXF/SVG/EPS/WMF/EMF
4、小结
位图更容易模仿真实感图形效果,但存储空间大;
在图形缩放时矢量图不失真,比较适合于文字设计、图案设计、版式设计、标志设计、CAD、工艺美术设计、插图等

作业错题:


第一题:C
64K—>每个像素2个字节

已知分辨率为1024*1024 = 1048576

则需要2*1024*1024 = 2097152个字节

帧存储容量1M = 1024*1024

则所需帧缓存容量为:2097152/(1024*1024) = 2M

 

第二题:AC

 

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课程解决的问题: 作为游戏行业或者图形学从业者,你是否面临以下问题: 到底openGL底层如何实现的? 到底矩阵操作变换是怎么做到的? 到底光栅化的算法以及原理是什么? 到底如何才能从3D世界投射到2D屏幕呢? 图形学有这么多的矩阵操作,到底如何推导如何应用呢? 学完这门课程,你应该就可以从底层了解一个初级的openGL图形接口如何实现,图形学最底层的封装到底面临哪些挑战;跟随我们一行一行写完代码,你就会得到一个迷你版本的openGL图形库,你可以深度体会图形从模型变换,观察矩阵变换,投影矩阵变换一直到光栅化纹理操作的全套模拟流程。 课程介绍: 本课程将带领学员不使用任何图形库,实现从0到1的图形学接口封装以及算法讲解,并且带领大家手敲代码,一行一行进行实现。 涵盖了(环境搭建,绘制点,Bresenham算法绘制完美直线,三角形拆分绘制算法,颜色插值算法,图片操作,图片二次插值放缩算法,纹理系统接口搭建及封装,矩阵操作理论以及实践,openGL类似接口封装,3D世界的图形学理论及接口封装等) 最终将带领大家通过C++实现一个3D世界的图形接口,方便所有人入门图形学,进行接下来的openGL接口以及GPU编程的学习   本课程为系列课程的第一步入门,且带领所有人进行实现,更加实用,可以让大家打牢图形学的基础知识及编程技能
第1章绪论 1.1计算机图形学及其相关概念 1.2计算机图形学的发展 1.2.1计算机图形学学科的发展 1.2.2图形硬件设备的发展 1.2.3图形软件的发展 1.3计算机图形学的应用 1.3.1计算机辅助设计与制造 1.3.2计算机辅助绘图 1.3.3计算机辅助教学 1.3.4办公自动化和电子出版技术 1.3.5计算机艺术 1.3.6在工业控制及交通方面的应用 1.3.7在医疗卫生方面的应用 1.3.8图形用户界面 1.4计算机图形学研究动态 1.4.1计算机动画 1.4.2地理信息系统 1.4.3人机交互 1.4.4真实感图形显示 1.4.5虚拟现实 1.4.6科学计算可视化 1.4.7并行图形处理 第2章计算机图形系统及图形硬件 2.1计算机图形系统概述 2.1.1计算机图形系统的功能 2.1.2计算机图形系统的结构 2.2图形输入设备 2.2.1键盘 2.2.2鼠标器 2.2.3光笔 2.2.4触摸屏 2.2.5操纵杆 2.2.6跟踪球和空间球 2.2.7数据手套 2.2.8数字化仪 2.2.9图像扫描仪 2.2.10声频输入系统 2.2.11视频输入系统 2.3图形显示设备 2.3.1阴极射线管 2.3.2CRT图形显示器 2.3.3平板显示器 2.3.4三维观察设备 2.4图形显示子系统 2.4.1光栅扫描图形显示子系统的结构 2.4.2绘制流水线 2.4.3相关概念 2.5图形硬拷贝设备 2.5.1打印机 2.5.2绘图仪 2.6OpenGL图形软件包 2.6.1OpenGL的主要功能 2.6.2OpenGL的绘制流程 2.6.3OpenGL的基本语法 2.6.4一个完整的OpenGL程序 第3章用户接口与交互式技术 3.1用户接口设计 3.1.1用户模型 3.1.2显示屏幕的有效利用 3.1.3反馈 3.1.4一致性原则 3.1.5减少记忆量 3.1.6回退和出错处理 3.1.7联机帮助 3.1.8视觉效果设计 3.1.9适应不同的用户 3.2逻辑输入设备与输入处理 3.2.1逻辑输入设备 3.2.2输入模式 3.3交互式绘图技术 3.3.1基本交互式绘图技术 3.3.2三维交互技术 3.4OpenGL中橡皮筋技术的实现 3.4.1基于鼠标的实现 3.4.2基于键盘的实现 3.5OpenGL中拾取操作的实现 3.6OpenGL的菜单功能 第4章图形的表示与数据结构 4.1基本概念 4.1.1基本图形元素 4.1.2几何信息与拓扑信息 4.1.3坐标系 4.1.4实体的定义 4.1.5正则集合运算 4.1.6平面多面体与欧拉公式 4.2三维形体的表示 4.2.1多边形表面模型 4.2.2扫描表示 4.2.3构造实体几何法 4.2.4空间位置枚举表示 4.2.5八叉树 4.2.6BSP树 4.2.7OpenGL中的实体模型函数 4.3非规则对象的表示 4.3.1分形几何 4.3.2形状语法 4.3.3粒子系统 4.3.4基于物理的建模 4.3.5数据场的可视化 4.4层次建模 4.4.1段与层次建模 4.4.2层次模型的实现 4.4.3OpenGL中层次模型的实现 第5章基本图形生成算法 5.1直线的扫描转换 5.1.1数值微分法 5.1.2中点Bresenham算法 5.1.3Bresenham算法 5.2圆的扫描转换 5.2.1八分法画圆 5.2.2中点Bresenham画圆算法 5.3椭圆的扫描转换 5.3.1椭圆的特征 5.3.2椭圆的中点Bresenham算法 5.4多边形的扫描转换与区域填充 5.4.1多边形的扫描转换 5.4.2边缘填充算法 5.4.3区域填充 5.4.4其他相关概念 5.5字符处理 5.5.1点阵字符 5.5.2矢量字符 5.6属性处理 5.6.1线型和线宽 5.6.2字符的属性 5.6.3区域填充的属性 5.7反走样 5.7.1过取样 5.7.2简单的区域取样 5.7.3加权区域取样 5.8在OpenGL中绘制图形 5.8.1点的绘制 5.8.2直线的绘制 5.8.3多边形面的绘制 5.8.4OpenGL中的字符函数 5.8.5OpenGL中的反走样 第6章二维变换及二维观察 6.1基本概念 6.2基本几何变换 6.2.1平移变换 6.2.2比例变换 6.2.3旋转变换 6.2.4对称变换 6.2.5错切变换 6.2.6二维图形几何变换的计算 6.3复合变换 6.3.1二维复合平移变换和比例变换 6.3.2二维复合旋转变换 6.3.4其他二维复合变换 6.3.5相对任一参考点的二维几何变换 6.3.6相对于任意方向的二维几何变换 6.3.7坐标系之间的变换 6.3.8光栅变换 6.3.9变换的性质 6.4二维观察 6.4.1基本概念 6.4.2?用户坐标系到观察坐标系的变换 6.4.3?窗口到视区的变换 6.5?裁剪 6.5.1?点的裁剪 6.5.2直线段的裁剪 6.5.3多边形的裁剪 6.5.4其他裁剪 6.6OpenGL中的二维观察变换 第7章三维变换及三维观察 7.1三维变换的基本概念 7.1.1几何变换 7.1.2三维齐次坐标变换矩阵 7.1.3平面几何投影 7.2三维几何变换 7.2.1三维基本几何变换 7.2.2三维复合变换 7.3三维投影变换 7.3.1正投影 7.3.2斜投影 7.4透视投影 7.4.1一点透视 7.4.2二点透视 7.4.3三点透视 7.5观察坐标系及观察空间 7.5.1观察坐标系 7.5.2观察空间 7.6三维观察流程 7.6.1用户坐标系到观察坐标系的变换 7.6.2平行投影的规范化投影变换 7.6.3透视投影的规范化投影变换 7.7三维裁剪 7.7.1关于规范化观察空间的裁剪 7.7.2齐次坐标空间的裁剪 7.8OpenGL中的变换 7.8.1矩阵堆栈 7.8.2模型视图变换 7.8.3投影变换 7.8.4实例 第8章曲线与曲面 8.1基本概念 8.1.1曲线/曲面数学描述的发展 8.1.2曲线/曲面的表示要求 8.1.3曲线/曲面的表示 8.1.4插值与逼近 8.1.5连续性条件 8.1.6样条描述 8.2三次样条 8.2.1自然三次样条 8.2.2Hermite插值样条 8.3Bezier曲线/曲面 8.3.1Bezier曲线的定义 8.3.2Bezier曲线的性质 8.3.3Bezier曲线的生成 8.3.4Bezier曲面 8.4B样条曲线/曲面 8.4.1B样条曲线 8.4.2B样条曲线的性质 8.4.3B样条曲面 8.5有理样条曲线/曲面 8.5.1NURBS曲线/曲面的定义 8.5.2有理基函数的性质 8.5.3NURBS曲线/曲面的特点 8.6曲线/曲面的转换和计算 8.6.1样条曲线/曲面的转换 8.6.2样条曲线/曲面的离散生成 8.7OpenGL生成曲线/曲面 8.7.1Bezier曲线/曲面函数 8.7.2GLU中的B样条曲线/曲面函数 第9章消隐 9.1深度缓存器算法 9.2区间扫描线算法 9.3深度排序算法 9.4区域细分算法 9.5光线投射算法 9.6BSP树 9.7多边形区域排序算法 9.8OpenGL中的消隐处理 第10章真实感图形绘制 10.1简单光照模型 10.1.1环境光 10.1.2漫反射光 10.1.3镜面反射光 10.1.4光强衰减 10.1.5颜色 10.2基于简单光照模型的多边形绘制 10.2.1恒定光强的多边形绘制 10.2.2Gouraud明暗处理 10.2.3Phong明暗处理 10.3透明处理 10.4产生阴影 10.5模拟景物表面细节 10.5.1用多边形模拟表面细节 10.5.2纹理的定义和映射 10.5.3凹凸映射 10.6整体光照模型与光线追踪 10.6.1整体光照模型 10.6.2Whitted光照模型 10.6.3光线跟踪算法 10.6.4光线跟踪反走样 10.7 OpenGL中的光照与表面绘制函数 10.7.1 OpenGL点光源 10.7.2 OpenGL全局光照 10.7.3 OpenGL表面材质 10.7.4 OpenGL透明处理 10.7.5 OpenGL表面绘制 10.7.6 实例 10.8 OpenGL中的纹理映射

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