网络协议 14 - 流媒体协议:要说爱你不容易

【前五篇】系列文章传送门:

  1. 网络协议 9 - TCP协议(下):聪明反被聪明误
  2. 网络协议 10 - Socket 编程(上):实践是检验真理的唯一标准
  3. 网络协议 11 - Socket 编程(下):眼见为实耳听为虚
  4. 网络协议 12 - HTTP 协议:常用而不简单
  5. 网络协议 13 - HTTPS 协议:加密路上无尽头

    大家都会关注“在浏览器输入一个地址,然后回车,会发生什么”这样一个问题,但是有没有想过这样一个问题:主播开始直播,用户打开客户端观看,这个过程发生了什么?

    随着技术的发展,直播技术对人们生活的渗透日益加深。从最开始的游戏直播,到前几天爆出来的教育直播,甚至现在都有直播招聘。

    而我们喜欢的这些直播,他们用到的传输协议有一个通用名-流媒体传输协议

    要认识流媒体协议,就离不开下面的三大系列名词。

三大系列名词

  • 系列一:AVI、MPEG、RMVB、MP4、MOV、FLV、WebM、WMV、ASF、MKV。是不是就 MP4 看着熟悉?
  • 系列二:H.261、H.262、H.263、H.264、H.265。能认出来几个?别着急,重点关注 H.264。
  • 系列三:MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4、MPEG-7。是不是更懵逼了?

    在解释上面的三大系列名词之前,咱们先来了解下,视频究竟是什么?

    博主记得小时候,经常会玩一种叫动感画册的东西。一本很小的画册上,每一页都画了一幅图,用手快速的翻过每一页,就能看到一个很短的“动画片”。

    没错,咱们看到的视频,本质上就是一连串快速播放的图片

    每一张图片,我们称为一帧。只要每秒钟的数据足够多,也就是播放速度足够快,人眼就看不出是一张张独立的图片。对于人眼而言,这个播放临界速度是每秒 30 帧,而这里的 30 也就是我们常说的帧率(FPS)

    每一张图片,都是由像素组成,而每个像素又是由 RGB 组成,每个 8 位,共 24 位。

    我们假设一个视频中的所有图片的像素都是 1024*768,可以大概估算下视频的大小:

每秒钟大小 = 30 帧 x 1024 x 768 x 24 = 566,231,010 Bits = 70,778,880 Bytes

    按我们上面的估算,一分钟的视频大小就是 4,,246,732,800 Bytes,这里已经有 4 个 G 了。

    是不是和我们日常接触到的视频大小明显不符?这是因为我们在传输的过程中,将视频压缩了

    为什么要压缩视频?按我们上面的估算,一个一小时的视频,就有 240G,这个数据量根本没办法存储和传输。因此,人们利用编码技术,给视频“瘦身”,用尽量少的 Bit 数保持视频,同时要保证播放的时候,画面仍然很清晰。实际上,编码就是压缩的过程

视频和图片的压缩特点

我们之所以能够对视频流中的图片进行压缩,因为视频和图片有下列这些特点:

  1. 空间冗余:图像的相邻像素之间有较强的相关性,一张图片相邻像素往往是渐变的,而不是突变的,没必要每个像素都完整的保存,可以隔几个保存一个,中间的用算法计算出来。
  2. 时间冗余:视频序列的相邻图像之间内容相似。一个视频中连续出现的图片也不是突变的,可以根据已有的图片进行预测和推断。
  3. 视觉冗余:人的视觉系统对某些细节不敏感,因此不会注意到每一个细节,可以允许丢失一些数据。
  4. 编码冗余:不同像素值出现的概率不同,概率高的用的字节少,概率低的用的字节多,类似霍夫曼编码的思路。

    从上面这些特点中可以看出,用于编码的算法非常复杂,而且多种多样。虽然算法多种,但编码过程实际上是类似的,如下图:

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视频编码的两大流派

    视频编码的算法这么多,能不能形成一定的标准呢?当然能,这里咱们就来认识下视频编码的两大流派。

  • 流派一:ITU(International tELECOMMUNICATIONS Union)的 VCEG(Video Coding Experts Group),这个称为国际电联下的 VCEG。既然是电信,可想而知,他们最初是做视频编码,主要侧重传输。我们上面的系列名词二,就是这个组织制定的标准。
  • 流派二:ISO(International Standards Organization)的 MPEG(Moving Picture Experts Group),这个是 ISO 旗下的 MPEG。本来是做视频存储的,就像咱们场面常说的 VCD 和 DVD。后来也慢慢侧重视频传输了。系列名词三就是这个组织制定的标准。
  • 后来,ITU-T(国际电信联盟电信标准化部门)与 MPEG 联合制定了 H.264/MPEG-4 AVC,这也是我们重点关注的。

直播数据传输

    视频经过编码之后,生动活泼的一帧帧图像就变成了一串串让人看不懂的二进制。这个二进制可以放在一个文件里,然后按照一定的格式保存起来,这里的保存格式,就是系列名词一。

    编码后的二进制文件就可以通过某种网络协议进行封装,放在互联网上传输,这个时候就可以进行网络直播了。

    网络协议将编码好的视频流,从主播端推送到服务器,在服务器上有个运行了同样协议的服务端来接收这些网络数据包,从而得到里面的视频流,这个过程称为接流

    服务端接到视频流之后,可以滴视频流进行一定的处理,比如转码,也就是从一个编码格式转成另一种格式,这样才能适应各个观众使用的客户端,保证他们都能看到直播。

    流处理完毕后,就可以等待观众的客户端来请求这些视频流。观众的客户端请求视频流的过程称为拉流

    如果有非常多的观众同时看一个视频直播,都从一个服务器上拉流,压力就非常大,因此需要一个视频的分发网络,将视频预先加载到就近的边缘节点,这样大部分观众就能通过边缘节点拉取视频,降低服务器的压力。

    当观众将视频流拉下来后,就需要进行解码,也就是通过上述过程的逆过程,将一串串看不懂的二进制转变成一帧帧生动的图片,在客户端播放出来。

    整个直播过程,可以用下图来描述:

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    接下来,我们依次来看一下每个过程:

编码:将丰富多彩的图片变成二进制流

    虽然我们说视频是一张张图片的序列,但如果每张图片都完整,就太大了,因而会将视频序列分成三种帧:

  • I帧,也称关键帧。里面是完整的图片,只需要本帧数据,就可以完成解码。
  • P帧,前向预测编码帧。P 帧表示的是这一帧跟之前一个关键帧(或 P 帧)的差别,解码时需要用之前缓存的画面,叠加上和本帧定义的差别,生成最终画面。
  • B帧,双向预测内插编码帧。B 帧记录的是本帧与前后帧的差别。要解码 B 帧,不仅要取得之前的缓存画面,还要解码之后的画面,通过前后画面的数据与本帧数据的叠加,取得最终的画面。

    可以看出,I 帧最完整,B 帧压缩率最高,而压缩后帧的序列,应该是 IBBP 间隔出现。这就是通过时序进行编码

    在一帧中,分成多个片,每个片中分成多个宏块,每个宏块分成多个子块,这样将一张大图分解成一个个小块,可以方便进行空间上的编码。如下图:

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    尽管时空非常立体的组成了一个序列,但总归还是要压缩成一个二进制流。这个流是有结构的,是一个个的网络提取层单元(NALU,Network Abstraction Layer Unit)。变成这种格式就是为了传输,因为网络上的传输,默认的是一个个的包,因而这里也就分成了一个个的单元。

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    如上图,每个 NALU 首先是一个起始标识符,用于标识 NALU 之间的间隔。然后是 NALU 的头,里面主要配置了 NALU 的类型。最后的 Payload 里面是 NALU 承载的数据。

    在 NALU 头里面,主要的内容是类型 NAL Type,其中:

  • 0x07 表示 SPS,是序列参数集,包括一个图像序列的所有信息,如图像尺寸、视频格式等。
  • 0x08 表示 PPS,是图像参数集,包括一个图像的所有分片的所有相关信息,包括图像类型、序列号等。

    在传输视频流之前,剥削要传输者两类参数,不然就无法解码。为了保证容错性,每一个 I 帧之前,都会传一遍这两个参数集合。

    如果 NALU Header 里面的表示类型是 SPS 或 PPS,则 Payload 中就是真正的参数集的内容。

    如果类型是帧,则 Payload 中是真正的视频数据。当然也是一帧帧保存的。前面说了,一帧的内容还是挺多的,因而每一个 NALU 里面保存的是一片。对于每一片,到底是 I 帧,还是 P 帧,亦或是 B 帧,在片结构里面也有 Header,这里面有个类型用来标识帧的类型,然后是片的内容。

    这样,整个格式就出来了。一个视频,可以拆分成一系列的帧,每一帧拆分成一系列的片,每一片都放在一个 NALU 里面,NALU 之间都是通过特殊的起始标识符分隔,在每一个 I 帧的第一片前面,要插入单独保存 SPS 和 PPS 的 NALU,最终形成一个长长的 NALU 序列

推流:将数据流打包传输到对端

    形成 NALU 序列后,还需要将这个二进制的流打包成网络包进行发送。这里我们以 RTMP 协议为例,进入第二个过程,推流

    RTMP 是基于 TCP 的,因而也需要双方建立一个 TCP 连接。在有 TCP 的连接的基础上,还需要建立一个 RTMP 连接,也就是在程序里面,我们调用 RTMP 类库的 Connet 函数,显式创建一个连接。

    RTMP 为什么需要建立一个单独的连接呢?

    因为通信双方需要商量一些事情,保证后续的传输能正常进行。其实主要就是两个事情:

  1. 确定版本号。如果客户端、服务端的版本号不一致,就不能正常工作;
  2. 确定时间戳。视频播放中,时间是很重要的一个元素,后面的数据流互通的时候,经常要带上时间戳的差值,因而一开始双方就要知道对方的时间戳。

    沟通这些事情,需要发送 6 条消息:

  • 客户端发送 C0、C1、C2
  • 服务端发送 S0、S1、S2

    首先,客户端发送 C0 表示自己的版本号,不必等对方回复,然后发送 C1 表示自己的时间戳。

    服务器只有在收到 C0 的时候,才会返回 S0,表明自己的版本号,如果版本不匹配,可以断开连接。

    服务器发送完 S0 后,也不用等待,就直接发送自己的时间戳 S1。

    客户端收到 S1 时,发一个知道了最烦时间戳的 ACK C2。同理,服务器收到 C1 的时候,发一个知道了对方时间戳的 ACK S2。

    于是,握手完成。

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    握手之后,双方需要互相传递一些控制信息,例如 Chunk 块的大小、窗口大小等。

    真正传输数据的时候,还是需要创建一个流 Stream,然后通过这个 Stream 来推流。

    推流的过程,就是讲 NALU 放在 Message 里面发送,这个也称为 RTMP Packet 包。其中,Message 的格式就像下图所示:

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    发送的时候,去掉 NALU 的起始标识符。因为这部分对于 RTMP 协议来讲没有用。接下来,将 SPS 和 PPS 参数集封装成一个 RTMP 包发送,然后发送一个个片的 NALU。

    RTMP 在收发数据的时候并不是以 Message 为单位的,而是把 Message 拆分成 Chunk 发送,而且必须在一个 Chunk 发送完成之后,才能开始发送下一个 Chunk。每个 Chunk 中都带有 Message ID,表示属于哪个 Message,接收端也会按照这个 ID 将 Chunk 组装成 Message。

    前面连接的时候,设置 Chunk 块大小就是指这个 Chunk。将大的消息变为小的块再发送,可以在低带宽的情况下,减少网络拥塞。

    下面用一个分块的示例,来了解下 RTMP 是如何分块的。

    假设一个视频的消息长度是 307,而 Chunk 大小约定为 128,那么消息就会被拆分为 3 个 Chunk。

    第一个 Chunk 的 Type = 0,表示 Chunk 头是完整的。头里面 Timestamp 为 1000,总长度 Length 为 307,类型为 9,是个视频,Stream ID 为 12346,正文部分承担 128 个字节的 Data。

    第二个 Chunk 也要发送 128 个字节,但是由于 Chunk 头和第一个一样,因此它的 Chunk Type = 3,表示头和第一个 Chunk 一样。

    第三个 Chunk 要发送的 Data 的长度为 51 个字节,Chunk Type 还是用的 3。

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    就这样,数据源源不断的到达流媒体服务器,整个过程就像下图:

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    这个时候,大量观看直播的观众就可以通过 RTMP 协议从流媒体服务器上拉取。为了减轻服务器压力,我们会使用分发网络

    分发网络分为中心边缘两层。边缘层服务器部署在全国各地及横跨各大运营商里,和用户距离很近。而中心层是流媒体服务集群,负责内容的转发。

    智能负载均衡系统,根据用户的地理位置信息,就近选择边缘服务器,为用户提供推/拉流服务。中心层也负责转码服务。例如,将 RTMP 协议的码流转换成 HLS 码流。

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拉流:观众的客户端看到直播视频

    接下来,我们再来看看观众通过 RTMP 拉流的过程。

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    先读到的是 H.264 的解码参数,例如 SPS 和 PPS,然后对收到的 NALU 组成一个个帧,进行解码,交给播放器播放,这样客户端就能看到直播视频了。

小结

  • 视频名词比较多,编码两大流派达成了一致,都是通过时间、空间的各种算法来压缩数据;
  • 压缩好的数据,为了传输而组成一系列的 NALU,按照帧和片依次排列;
  • 排列好的 NALU,在网络传输的是,要按照 RTMP 包的格式进行包装,RTMP 的包会拆分成 Chunk 进行传输;
  • 推送到流媒体集群的视频流经过转码和分发,可以被客户端通过 RTMP 协议拉取,然后组合成 NALU,解码成视频格式进行播放。

参考:

  1. RTMP 协议规范;
  2. 刘超 - 趣谈网络协议系列课;

转载于:https://www.cnblogs.com/BeiGuo-FengGuang/p/10140780.html

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