来源:http://bbs.9ria.com/thread-102037-1-1.html
最近看到本版块的很多关于NativeExtension的应用。但是都是在Android下面的应用。也有很多朋友在线上问我这个问题,今天晚上特写了一篇NativeExtension在IOS的应用,首先,我们做准备工作,下载AIR3.0及其SDK,当然我们也可以下载Flash Builder 4.6的Prelease版本,4.6可以直接添加ANE文件,进行最后的打包Ipa工作。省了最后的命令行工作,对新手来说,建议采用Flash Builder 4.6.,下载地址论坛里的兄弟贡献出来了,http://bbs.9ria.com/thread-100284-1-1.html
下面开始制作ANE文件,
1,启动Xcode,在IOS-》Frameworkd&Library下面,创建一个Cocoa Touch Static Library的项目(我们暂时将项目取名为:CoolExpLibANEIOS)。
2,OK,创建好之后,从你下载的SDK目录下,找到Include文件夹,找到里面的FlashRuntimeExtensions.h,通过项目添加FlashRuntimeExtensions.h文件
3,新建一个Object-C Class文件,此时会产生一个.h一个.m的文件,此时可以把.h文件删除,留一个.m的文件就行了。在这里我们暂定这个M的文件叫CoolExpLibANE.m文件。
4,下面是该文件的内容:我这里定义了两个方法供测试用,一个叫ShowIconBadageNumber,另外一个叫InitNativeCode。其他的代码都是必需的。
- #import "FlashRuntimeExtensions.h"
- #import <AudioToolbox/AudioServices.h>
- #import <UIKit/UIKit.h>
- FREObject ShowIconBadageNumber(FREContext ctx, void* funcData, uint32_t argc, FREObject argv[]) {
- int32_t t;
- FREGetObjectAsInt32(argv[0], &t);
- [[UIApplication sharedApplication] setApplicationIconBadgeNumber:t];
- return argv[0];
- }
- // InitNativeCode()
- //
- // An InitNativeCode function is necessary in the Android implementation of this extension.
- // Therefore, an analogous function is necessary in the iOS implementation to make
- // the ActionScript interface identical for all implementations.
- // However, the iOS implementation has nothing to do.
- //此方法参考Adobe的官方例子,Vibration的。具体不明白的可以看注释。
- FREObject InitNativeCode(FREContext ctx, void* funcData, uint32_t argc, FREObject argv[]) {
- NSLog(@"Entering InitNativeCode()");
- // Nothing to do.
- NSLog(@"Exiting InitNativeCode()");
- return NULL;
- }
- // ContextInitializer()
- //
- // The context initializer is called when the runtime creates the extension context instance.
- void ContextInitializer(void* extData, const uint8_t* ctxType, FREContext ctx,
- uint32_t* numFunctionsToTest, const FRENamedFunction** functionsToSet) {
- NSLog(@"Entering ContextInitializer()");
- *numFunctionsToTest = 2;
- //这地方 ,如果是两个方法有两个2,如果是三个方法就是3了。当然你可以自己看着定义了。
- FRENamedFunction* func = (FRENamedFunction*) malloc(sizeof(FRENamedFunction) * 2);
- //这地方定义方法名
- //Just for consistency with Android
- func[0].name = (const uint8_t*) "initNativeCode";
- func[0].functionData = NULL;
- func[0].function = &InitNativeCode;
- //这地方定义方法名
- func[1].name = (const uint8_t*) "ShowIconBadageNumber";
- func[1].functionData = NULL;
- func[1].function = &ShowIconBadageNumber;
- *functionsToSet = func;
- NSLog(@"Exiting ContextInitializer()");
- }
- // ContextFinalizer()
- //
- // The context finalizer is called when the extension's ActionScript code
- // calls the ExtensionContext instance's dispose() method.
- // If the AIR runtime garbage collector disposes of the ExtensionContext instance, the runtime also calls
- // ContextFinalizer().
- void ContextFinalizer(FREContext ctx) {
- NSLog(@"Entering ContextFinalizer()");
- // Nothing to clean up.
- NSLog(@"Exiting ContextFinalizer()");
- return;
- }
- // ExtInitializer()
- //
- // The extension initializer is called the first time the ActionScript side of the extension
- // calls ExtensionContext.createExtensionContext() for any context.
- void ExtInitializer(void** extDataToSet, FREContextInitializer* ctxInitializerToSet,
- FREContextFinalizer* ctxFinalizerToSet) {
- NSLog(@"Entering ExtInitializer()");
- *extDataToSet = NULL;
- *ctxInitializerToSet = &ContextInitializer;
- *ctxFinalizerToSet = &ContextFinalizer;
- NSLog(@"Exiting ExtInitializer()");
- }
- // ExtFinalizer()
- //
- // The extension finalizer is called when the runtime unloads the extension. However, it is not always called.
- void ExtFinalizer(void* extData) {
- NSLog(@"Entering ExtFinalizer()");
- // Nothing to clean up.
- NSLog(@"Exiting ExtFinalizer()");
- return;
- }
5,Build项目,会在项目文件夹Products生成一个.a 的文件,复制出来,我们在打包ANE的时候要用。
好了。IOS项目创建完毕。下一篇介绍如果创建ActionScript Library。
项目源文件下载在第四篇