《构建之法(第三版)》速读提问

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1、什么是软件工程

软件工程学科诞生后,人们为软件工程给出了不同的定义,例如最早的定义是由F.L. Bauer给出的,即“软件工程是为了经济地获得能够在实际机器上高效运行的、可靠的软件而建立和应用一系列坚实的软件工程原则”。 软件工程学科包含为完成软件需求、设计、构建、测试和维护所需的知识、方法和工具。
软件工程是一门交叉性的工程学科,它是将计算机科学、数学、工程学和管理学等基本原理应用于软件的开发与维护中,其重点在于大型软件的分析与评价、规格说明、设计和演化。

参考:软件工程

2、软件开发常用的四种模式是什么

一、瀑布发展方法。二、快速应用开发模式。三、敏捷开发模式。四、DevOps部署方法

参考:软件开发模式

3、敏捷开发流程和原则主要包括哪些方面?

敏捷开发(agiledevelopment)是一种以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法。在敏捷开发中,软件项目的构建被切分成多个子项目,各个子项目的成果都经过测试,具备集成和可运行的特征。简言之,就是把一个大项目分为多个相互联系,但也可独立运行的小项目,并分别完成,在此过程中软件一直处于可使用状态。敏捷的组成它们包括:极限编程(XP),Scrum,精益开发(Lean Development),动态系统开发方法(DSDM),特征驱动开发(Feature Driver Development),水晶开发(Cristal Clear)等等。

参考:敏捷开发流程和原则

4、实战中的软件工程——MSF过程模型介绍

过程模型建立了工程中各种活动的顺序,从这方面看,它体现了一个工程项目中整个生命周期。当前各种工程项目中都有各自的过程。MSF过程模型起始于微软开发软件应用程序的过程。它经过演化,与一些其他流行的过程模型中最为有效的原理相结合,形成一个模型。MSF过程模型可以跨越所有的工程类型,例如基于阶段类型的、里程碑驱动的、基于迭代模型等类型的工程。
MSF过程模型可以应用到传统的软件开发环境中,但同样的,它也可以适用于电子商务、分布式WEB等企业解决方案的开发和部署中。

参考:MSF过程模型介绍

5、什么是PM管理

PM项目管理,就是项目的管理者,在有限的资源约束下,运用系统的观点、方法和理论,对项目涉及的全部工作进行有效地管理。管理内容:项目范围管理为了实现项目的目标,对项目的工作内容进行控制的管理过程。它包括范围的界定,范围的规划,范围的调整等。

参考:PM管理

6、典型用户和场景

软件工程--需求分析与规格说明也称为需求确定或分析阶段。通过分析,理解用户的各种问题,通过规格说明把问题表达出来。开发过程通常分为两大阶段:
1: 正确地确定问题:软件做什么?
2:为问题寻找合适的解答:软件怎么做?
需求分析和规格说明阶段的目的。这个阶段的基本任务。用户需求。需求说明书的作用。分析员是中间人物。
参考:典型用户和场景

7、软件如何设计与实现

我们写软件就是要解决用户的需求,我们需要表达和传递下面这些信息:
在“需求分析”阶段,我们要搞清楚在问题领域中的现实世界里,都有哪些实体,如何抽象出我们真正关心的属性,实体之间的关系是什么,在这个基础上,用户的需求是什么,软件如何解决用户的需求。在“设计与实现阶段”,我们要搞清楚软件是怎么解决这些需求的?在“测试”和“发布”阶段,我们要搞清楚软件是否解决了这些需求。

参考:软件的设计与实现

8、什么是绩效管理体系

绩效管理体系是一套有机整合的流程和系统,专注于建立、收集、处理和监控绩效数据。它既能增强企业的决策能力,又能通过一系列综合平衡的测量指标来帮助企业实现策略目标和经营计划。绩效管理是管理者与员工之间在目标与如何实现目标上所达成共识的过程,以及增强员工成功地达到目标的管理方法以及促进员工取得优异绩效的管理过程。 高效的绩效管理体系是企业实现运营目标的重要的工具。

参考:绩效管理体系

转载于:https://www.cnblogs.com/wyz-1995/p/7862562.html

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要实现在Unity2D中点击某个物体后,物体改变速度,并在一段时间后恢复原始速度,可以按照以下步骤进行: 1. 创建物体:首先创建一个物体,可以使用Unity的模型编辑器或导入自定义模型。 2. 添加组件:给物体添加刚体组件和碰撞器组件,以便进行物理模拟。 3. 编写脚本:创建一个脚本来控制物体的速度变化和复原。在脚本中,可以使用协程来延迟一段时间后恢复原始速度。 ```csharp using UnityEngine; public class ObjectController : MonoBehaviour { public float originalSpeed = 5f; // 物体的原始速度 public float changedSpeed = 10f; // 物体改变后的速度 public float restoreDelay = 2f; // 物体恢复原始速度的延迟时间 private Rigidbody2D objectRigidbody; private float currentSpeed; void Start() { objectRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>(); currentSpeed = originalSpeed; } void Update() { // 点击鼠标左键时改变物体速度 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(mousePosition); if (collider != null && collider.gameObject == gameObject) { ChangeSpeed(changedSpeed); StartCoroutine(RestoreSpeed(restoreDelay)); } } // 应用物体速度 Vector2 velocity = transform.up * currentSpeed; objectRigidbody.velocity = velocity; } void ChangeSpeed(float newSpeed) { currentSpeed = newSpeed; } System.Collections.IEnumerator RestoreSpeed(float delay) { yield return new WaitForSeconds(delay); currentSpeed = originalSpeed; } } ``` 4. 在场景中放置物体实例:在场景中放置一个物体的实例,并将物体控制脚本(ObjectController)添加到物体的GameObject上。 通过以上步骤,当点击该物体时,物体的速度将改变为指定的速度,并在一段时间后恢复原始速度。你可以根据需要调整原始速度、改变后的速度和恢复延迟时间。希望对你有所帮助!

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