c语言程序之间如何通信,C语言中的线程间通信

我有两个线程(应用程序主线程和另一个线程).我正在使用OpenGL绘制一些东西,我正在使用OpenGL键盘和鼠标回调.当我调用glutMainLoop()时OpenGL会阻塞,因为我必须在后台进行一些计算,所以我创建了另一个线程.现在,OpenGL回调应将一些数据(例如,已被按下的鼠标/键的x,y位置)发送到具有临界区的另一个线程.当关键部分正在运行时,不应该接受任何消息,但是我想在关键部分之后处理它们,而不是丢弃这些消息.非OpenGL的类看起来像这样:

void run()

{

for (;;) {

int currentTime = now();

if (now() - previousTime > WAIT_INTERVAL) {

previousTime = currentTime;

tick();

}

}

}

void tick() {

// critical section begins

processor->step()

// critical section ends

}

void receiveMessage(void *data) {

processor->changeSomeData(data);

}

因此,如果从OpenGL线程调用receiveMessage()并且处理器 – > step()正在运行,则应该推迟对changeSomeData()的调用,因为它会弄乱整个计算.

我想使用以下类来同步线程:

Mutex.h:

#ifndef MUTEX_H

#define MUTEX_H

#include

class Mutex;

#include "Lock.h"

class Mutex

{

public:

Mutex();

~Mutex();

private:

void acquire();

void release();

CRITICAL_SECTION criticalSection;

friend class Lock;

};

#endif

Mutex.cpp:

#include "Mutex.h"

Mutex::Mutex()

{

InitializeCriticalSection(&this->criticalSection);

}

Mutex::~Mutex()

{

DeleteCriticalSection(&this->criticalSection);

}

void Mutex::acquire()

{

EnterCriticalSection(&this->criticalSection);

}

void Mutex::release()

{

LeaveCriticalSection(&this->criticalSection);

}

Lock.h:

#ifndef LOCK_H

#define LOCK_H

class Lock;

#include "Mutex.h"

class Lock

{

public:

Lock(Mutex& mutex);

~Lock();

private:

Mutex &mutex;

};

#endif

Lock.cpp

#include "Lock.h"

Lock::Lock(Mutex& mutex) : mutex(mutex)

{

this->mutex.acquire();

}

Lock::~Lock ()

{

this->mutex.release();

}

编辑:

编辑2:

解决方法:

哦……不,不,不.线程不是你应该在这里使用的.认真.在这种特殊情况下,线程不是您的解决方案.让我们回滚一下……

你现在正在使用GLUT而且你说你需要线程来“避免锁定glutMainLoop().而你不想要锁定,因为你想在此期间进行一些计算.”

现在停下来问自己 – 你确定那些操作需要从OpenGL渲染异步(整体)完成吗?如果是这样,你可能会停止阅读这篇文章并查看其他帖子,但我真诚地相信,对于典型的实时OpenGL应用程序而言可能并非如此.

所以…典型的OpenGL应用程序如下所示:

>处理事件

>刻度计算

>重绘屏幕

大多数GL窗口库允许你将它实现为你自己的主循环,GLUT类似于用它的“回调”来混淆,但是这个想法是一样的.

您仍然可以在应用程序中引入并行性,但它应该在步骤2开始和停止,因此它仍然在主循环级别上顺序:“计算一帧计算,然后渲染此帧”.这种方法可能会为您省去很多麻烦.

Protip:改变您的图书馆. GLUT已经过时,不再维护了.切换到GLFW(或SDL)以创建窗口不会在代码方面花费太多精力 – 与GLUT相反 – 您自己定义主循环,这似乎是您想要在此实现的. (另外,它们往往更便于输入和窗口事件处理等)

一些具有恒定时间步实时物理特性的典型伪代码,不会干扰渲染(假设您通常比渲染更经常运行物理):

var accum = 0

const PHYSICS_TIMESTEP = 20

while (runMainLoop) {

var dt = getTimeFromLastFrame

accum += dt

while (accum > PHYSICS_TIMESTEP) {

accum -= PHYSICS_TIMESTEP

tickPhysicsSimulation(PHYSICS_TIMESTEP)

}

tickAnyOtherLogic(dt)

render()

}

可能的扩展是使用accum的值作为附加的“外推”值仅用于渲染,这将允许在视觉上平滑图形表示,同时更少地模拟物理(具有更大的DT),可能比每次渲染更少一次帧.

标签:glut,c,multithreading,opengl,visual-studio

来源: https://codeday.me/bug/20190730/1580757.html

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