cocos2d-js(二)cocos2d-js的基本语法与类的简介

基本语法:

1.类的定义

一般类都是集成Scene或者Layer

var myLayer = cc.Layer.extend({类的内容}); 

 

2类内的成员变量与方法:

2.1成员变量的声明:

变量名:值,一般都习惯在成员变量名前加下划线表示是类内成员。

例如定义一个变量来表示生命值:

_hp : 100,

多条定义之间用逗号分隔。

2.2 方法的声明:

函数名:function(参数列表){函数体}

 

一般我们会重写类的ctorinit方法,来实现类的初始化,两个方法在类实例化时都会被调用。

重写这两个方法时,记得调用父类的相关方法,方法为this._super();

 

Cocos2d中使用this指示当前类。

 

3. 类的实例化

使用new来实例化一个类,是否要传入参数要看ctor的设定,实例化时的参数列表与ctor一致。

 

4.全局变量与数组

在使用cocos2d引擎编写游戏时,常常需要一些全局变量,一般的习惯是把它们定义到Global.js中。

一个空类的定义为 GLOABL = {}

如果要向其中添加一些成员变量,直接使用点语法赋值即可。

例如GLOBAL.HP = 100

 

也可以向类内添加函数,方法为GLOBAL.funcName = function(...){...}

 

定义数组的方法为 GLOBAL.ARRAY1 = [];

 

5.在cocos2d中可以正常使用js的语法,进行一些循环、条件分支等的编写。

 

6.如果要使用日志输出,可以使用js的console.log或者cocos2d自带的cc.log输出。


7.Cocos2d的常用函数与接收用户输入:

继承自CCLayer的类可以接收用户输入,又有CCNode的所有特性,一般游戏都是以此为运行的主类,下面介绍一下其中常用的一些函数:

ctorinit都已经在上面介绍,这里不再赘述。

一般游戏都需要以较高的帧率(例如60)运行,在每一帧到来时,如果类内在初始化时使用方法this.scheduleUpdate();,则在程序运行时每秒会调用帧率那么多次的update函数。

因此只要重写update函数,即可实现游戏的刷帧。


8.CCLayer想要接收用户输入,是通过在类内使用cc.eventManager的addListener方法实现的,addListener函数要求传入两个参数,第一个是监听的主体逻辑,要在其中定义监听的事件函数,使用{}来包围,第二个参数为目标,一般填写this,代表监听当前层的事件。

 

常用的事件包括按键按下、按键释放、鼠标按下、鼠标移动、鼠标滚动、触摸输入等,如果要做普通的网页游戏,则通过鼠标和键盘动作即可;如果是做手机应用,则需要检测触摸输入。

 

下面以按键输入为例,介绍按键输入的写法:

一般是在init函数中声明事件,首先要判断是否具有键盘,使用函数:

cc.sys.capabilities.hasOwnProperty(‘keyboard’),返回true则代表可用,可用才定义相关的事件函数:

if(cc.sys.capabilities.hasOwnProperty('keyboard')){
    cc.eventManager.addListener({
        event: cc.EventListener.KEYBOARD,
        onKeyPressed:function(key,event){
            if(key == 87){ // W
               // 这里进行按下的事件处理
            }
        },
        onKeyReleased:function(key,event){
            if(key == 87){ // W
               // 这里进行松开的事件处理
            }
        }
    },this);
}

Key传入的是按键的ASCII码,可以通过打印日志的方式实验。

需要特别注意的是,这个方法虽然是在类内声明的,但是调用时并不是类内,因此不能使用this获取当前类内的成员。注意到function还传入了event参数,这个参数可以用来获取自己的target,这个target就是当时addListener的第二个参数。因此我们使event.getCurrentTarget()来得到当时的target,也就是this,所有对类内的操作都要在这个基础上进行。


鼠标事件:

if('mouse' in cc.sys.capabilities) {
    cc.eventManager.addListener({
        event: cc.EventListener.MOUSE,
        onMouseMove: function (event) {
            // event.getLocationX() 获取x
            // event.getLocationY() 获取y
        },
        onMouseScroll: function(event){
            // event.getScrollX() 代表横向滚动
  // event.getScrollY() 代表纵向滚动
        }
    }, this);
}



 

 

 

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/aiwz/p/6154140.html

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Cocos2d-JS开发之旅 从HTML 5到原生手机游戏》 《Cocos2d-JS开发之旅——从HTML 5到原生手机游戏》从简单到复杂逐渐深入介绍Cocos2d-JS,包括HTML5和手机原生游戏两个方面的内容。这些内容融汇了作者多年的工作经验和Cocos2d-JS 的亲身使用教训,有助于读者快速掌握游戏开发的方法和避开不必要的麻烦。 《Cocos2d-JS开发之旅——从HTML 5到原生手机游戏》以两个游戏为线索,每一章的学习都为最终实现游戏而准备。除了基础的Cocos2d-JS使用方法,本书还会探讨如何调试发布原生手机游戏和另外一些高级话题。 《Cocos2d-JS开发之旅——从HTML 5到原生手机游戏》适合所有对2D 游戏开发感兴趣的人群,尤其是计算机专业学生、Flash/JS 开发者,因为Cocos2d-JS简单易懂,读者会发现自己已有的基础能快速应用或转移到Cocos2d-JS 游戏的开发中。 目录 第一部分 准 备 篇 第1 章 Cocos2d-JS 介绍 / 2 第2 章 跑起我们的HelloWorld / 10 第一部分总结 / 27 第二部分 做一个简单的小游戏 第3 章 Cocos2d-JS 的平面世界 / 30 第4 章 让世界来点动静 / 51 第5 章 让玩家操纵这个世界 / 72 第6 章 控制小怪按时出现——定时器 / 84 第7 章 游戏界面 / 96 第8 章 不能光说不练——小小碰碰糖 / 122 第9 章 把成果分享到网上 / 143 第二部分总结 / 158 第三部分 再做一个高大上游戏 第10 章 走向高大上的必经之路——简单的性能优化 / 160 第11 章 让主角不再死板 / 173 第12 章 动态的背景 / 188 第13 章 界面的文字有点丑 / 204 第14 章 超炫的效果——粒子系统 / 211 第15 章 尝试做一个更大的游戏——Hungry Hero(上篇)/ 226 第16 章 尝试做一个更大的游戏——Hungry Hero(下篇)/ 235 第三部分总结 / 291 第四部分 把两个游戏做成原生手机游戏 第17 章 咱们也来做APP / 294 第18 章 真是这么美好吗?更多问题来了 / 304 第四部分总结 / 320 第五部分 高 级 篇 第19 章 订阅者模式——事件机制 / 322 第20 章 屏幕尺寸适配哪家强 / 331 第21 章 让死去的主角灰掉——渲染控制 / 342 第22 章 动态热更新 / 363 第23 章 想说的还有很多 / 374 第五部分总结 / 376

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