只有对基础二维图形的绘画(drawing)、着色(coloring)、变换(transforming)有较强基础,才能更加有效的利用Canvas;
下面,我就简单了解一下,canvas是如何绘画基本shape的(矩形、直线、圆弧、贝赛尔曲线)等;
先贴一个以下所有涉及到的实现运行的基本代码段:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8f900a89c6347c561fdf2122f13be562.gif)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/961ddebeb323a10fe0623af514929fc1.gif)
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<script type="text/javascript" src="modernizr-latest.js"></script>
<script type="text/javascript">
window.addEventListener("load", eventWindowLoaded, false);
var Debugger = function() {};
Debugger.log = function(message) {
try {
console.log(message);
} catch (exception) {
return;
}
}
function eventWindowLoaded() {
canvasApp();
}
function canvasSupport() {
return Modernizr.canvas;
}
function canvasApp() {
//是否支持CANVAS判断
if(!canvasSupport()) {
return;
}
//取Canvas
var theCanvas = document.getElementById("canvasOne");
//获取绘图环境context
var context = theCanvas.getContext("2d");
//绘图方法的实现
function drawScreen() {}
//绘图方法调用执行
drawScreen();
}
</script>
</head>
<body>
<div style="position: absolute; top: 50px; left: 50px; border:1px solid #0000ff">
<canvas id="canvasOne" width="550" height="400">
Your browser does not support HTML5 Canvas.
</canvas>
</div>
</body>
</html>
以下所有实例代码,只要把上面的function drawScreen()替换掉即可!
Basic Rectangle Shape(矩形)
在Canvas中,画矩形有三种方式:filling(), stroking(), or clearing
三种方式对应以下三种方法(参数都相同,分别是矩形的左上角的坐标[x,y]、矩形的宽度、矩形的高度):
-
- fillRect(x,y,width,height):填充矩形区域;
- strokeRect(x,y,width,height):画一个矩形边框;
- clearRect(x,y,width,height):清除指定的矩形区域、使该区域变得透明;
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function drawScreen() {
context.fillStyle = '#000000';//填充颜色
context.strokeStyle = '#00ff00';//轮廓颜色
context.lineWidth = 2;//线宽
context.fillRect(10, 10, 40, 40);//填充矩形
context.strokeRect(7, 7, 46, 46);//画矩形轮廓
context.clearRect(20, 20, 20, 20);//清除矩形区域
}
Create Lines(直线)
利用path来创建线(line)
Path:用来画出一系列的相连的圆弧或者线条,可以称之为“轨迹”,使用它可以画出任意复杂的形状;
一个Canvas Context仅有一个current path ;
在调用context.save()时,current path并不做为当前的状态(current state)存储于stack中;
利用.beginPath()功能方法来启动一个Path;
利用.closePath()功能方法来关闭一个Path;
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function drawScreen() {
context.strokeStyle = "#000000";//线的颜色
context.lineWidth = 10;//线的宽度
context.beginPath();//启动path
context.moveTo(20, 20);
context.lineTo(100, 20);
context.stroke();//绘画
context.closePath();//关闭path
}
线的属性:lineCap
直线lineCap属性:线帽,也就是线两端的样式,只有绘制较宽的线的,它才有效;
有三个有效值:butt\round\square
"butt":默认值,指定了线段应该没有线帽。
"round":线段应该带有一个半圆形的线帽,半圆的直径等于线段的宽度,并且线段在端点之外扩展了线段宽度的一半。
"square":线段应该带有一个矩形线帽。这个值和 "butt" 一样,但是线段扩展了自己的宽度的一半。
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function drawScreen() {
context.strokeStyle = "#000000";//线的颜色
context.lineWidth = 10;//线的宽度
context.lineCap="butt";//butt\round\square
context.beginPath();//启动path
context.moveTo(20, 20);
context.lineTo(100, 20);
context.stroke();//绘画
context.closePath();//关闭path
context.lineCap="round";//butt\round\square
context.beginPath();//启动path
context.moveTo(20, 40);
context.lineTo(100, 40);
context.stroke();//绘画
context.closePath();//关闭path
context.lineCap="square";//butt\round\square
context.beginPath();//启动path
context.moveTo(20, 60);
context.lineTo(100, 60);
context.stroke();//绘画
context.closePath();//关闭path
}
线的属性:lineJoin
lineJoin属性:表示两条线段如何连接;
当一个路径包含了线段或曲线相交的交点的时候,用lineJoin 属性来说明如何绘制这些交点;
该属性也有三个有效值:miter bevel round
"miter":默认值,两条线段的外边缘一直扩展到它们相交
"bevel":以一个斜边进行连接
"round":以一个圆弧边进行连接
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function drawScreen() {
context.strokeStyle = "#000000";
context.lineWidth = 10;
context.lineJoin = "miter";
context.beginPath();
context.moveTo(20, 20);
context.lineTo(100, 20);
context.lineTo(100, 40);
context.stroke();
context.closePath();
context.lineJoin = "bevel";
context.beginPath();
context.moveTo(20, 60);
context.lineTo(100, 60);
context.lineTo(100, 80);
context.stroke();
context.closePath();
context.lineJoin = "round";
context.beginPath();
context.moveTo(20, 100);
context.lineTo(100, 100);
context.lineTo(100, 120);
context.stroke();
context.closePath();
context.lineJoin = "miter";
context.beginPath();
context.moveTo(20, 140);
context.lineTo(100, 140);
context.lineTo(80, 180);
context.stroke();
context.closePath();
}
Arcs(圆弧)
一段圆弧可以是一个完整的圆也可以圆的一部分;
生成圆弧:context.arc()
context.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
参数依次代表圆心,半径、起始角度、终止角度、圆弧的方向; 角度都是以弧度来表示;
anticlockwise为布尔类型 ;true为顺时针、false为逆时针
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function drawScreen() {
context.strokeStyle = "black";
context.lineWidth = 5;
context.beginPath();
context.arc(100, 100, 20, (Math.PI / 180) * 0, (Math.PI / 180) * 360, false);
context.stroke();
context.closePath();
context.beginPath();
context.arc(100, 200, 20, (Math.PI / 180) * 0, (Math.PI / 180) * 90, false);
context.stroke();
context.closePath();
context.beginPath();
context.arc(100, 300, 20, (Math.PI / 180) * 0, (Math.PI / 180) * 90, true);
context.stroke();
context.closePath();
}
Bezier Curves(贝赛尔曲线)
Canvas支持二次 and 三次贝塞尔曲线的绘画
此处的贝塞尔曲线是定义在二维空间里的,需要一个起始点、一个终止点,再加上一个或者两个控制点来创建曲线;
控制点来决定所构造曲线的走向;
三次贝塞尔曲线需要两个点;
二次贝塞尔曲线需要一个点即可;
主要通过以下两个方法来绘画:
context.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
context.quadraticCurveTo(cpx, cpy, x, y)
二次贝塞尔曲线:
function drawScreen()
{
context.strokeStyle = "black";
context.lineWidth = 5;
context.beginPath();
context.moveTo(0, 0);
context.quadraticCurveTo(500, 25, 0, 100);
context.stroke();
context.closePath();
}
曲线的起始点为(0,0),结束点为(0,100)
点(500,25)控制最终生成曲线的走向;
三次贝塞尔曲线:
function drawScreen()
{
context.strokeStyle = "black";
context.lineWidth = 5;
context.beginPath();
context.moveTo(0, 0);
context.bezierCurveTo(0, 125, 300, 175, 150, 300);
context.stroke();
context.closePath();
}
曲线的起点(0,0),结束点(150,300)
(0, 125), (300, 175)这两个为控制点;
大家可能自己运行一下代码,看看效果,此处就不贴图了。。
祝愿所有人都得到幸福!!!