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原创 【Typst】自定义模块mDateTime
发现自己很想用Typst搞日历,第三方包cineca的日历不持支中文,于是搜出几年前在Godot3.5编写的日期时间函数库,实现了Typst的版本,并制作了基于表格的月历和年历函数。需要使用字典形式构造。我觉得不太好看,所以编写函数用字符串构造。可以用duration来创建倒计时。,它代表时间差或持续的一段时间。使用也很简单,调用函数即可。函数构造,可以创建一个。
2025-06-11 10:31:15
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原创 【Typst】5.文档结构元素与函数
本节介绍Typst文档的核心文档结构元素及其对应函数,还有函数的用法。通过本节你将可以更好的使用脚本创建和控制页面元素。
2025-06-03 20:46:06
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原创 【Typst】4.导入、包含和读取
上节概述了Typst脚本的基础语法,在此基础上,本节介绍Typst文件的导入、包含和读取的内容。你将可以更简单灵活的组织你的文件内容。
2025-06-03 20:39:29
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原创 【Typst】3.Typst脚本语法
Typst的核心就是它在标记语法的基础上提供了一个灵活强大的脚本语言,来支持复杂的排版操作。本节就以一个脚本语言的角度,介绍一下Typst脚本的核心语法。
2025-06-03 20:35:03
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原创 【Typst】2.Typst标记语法和基础样式
本节介绍Typst的标记语法和基础样式。涉及主要的文档结构元素,包括段落、目录、表格、图片、链接、标签和引用,数学公式和代码块等等。因为Typst只实现简单的标记语法,更多的使用脚本来控制文档元素和样式,所以本节难免遇到一些简单函数的使用。本节只是简单介绍了一些基础的标记语法和文档元素的插入方法。涉及函数部分再学习完Typst脚本和文档结构函数、布局函数等内容后会变得更容易理解和使用,所以不必心急。
2025-06-03 20:32:27
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原创 【Typst】1.Typst概述
Typst是一种用于排版文档的标记语言,可以用于排版各种精美的论文、文章、书籍、报告和作业等。它是LaTex的精神续作,但是运行环境和编译速度都要更简单、更快捷。它设计了一种脚本结合简单的标记语法实现复杂的排版效果。并且支持模板创建、文件包含等,可以很好的组织大型著作如书籍的排版。学习曲线相比LaTex要小一些。如果你有一些编程语言或脚本编程的基础,Typst的脚本语法基本可以很容易上手。
2025-06-03 20:28:38
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原创 【LaTex公式】使用align环境实现cases文本的换行
好处是不会影响cases环境的排版,花括号的尖端指向整个文字块的中间。使用cases环境实现总结笔记时,一个问题就是控制文本换行的问题。最后我想到的办法是,把需要换行的内容包裹在在一个。对于最后一级标题我们可以采用。这也是一个超长超长的标题。这也是一个超长超长的标题。这也是一个超长超长的标题。这是一个超长超长的标题。这是一个超长超长的标题。这是一个超长超长的标题。
2025-05-31 19:08:07
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原创 【LaTex公式】在Latex公式中模拟表格
MarkDown中支持LaTex数学公式。而LaTex数学公式中支持3种多行环境和几种矩阵环境。Latex公式常用环境1.align2.array3.cases4.矩阵matrixbmatrixpmatrixmatrixvmatrix\smallLatex公式常用环境1.align\\2.array\\3.cases\\4.矩阵matrix\\bmatrix\\
2025-05-31 19:03:58
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原创 【Marp自定义主题】easyWhiteGray
为Marp开发的另一款简洁黑白主题,适合于小红书图文排版。通过修改CSS变量,其实可以产生很多配色。搭配CSS渐变和网格线等背景,可以产生出更好看的效果。此主题也将作为其他后续主题的基础。
2025-05-28 13:31:11
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原创 【Marp】自定义主题 - box01
因为要基于自己在语雀中书写的笔记,导出风格比较统一的卡片格式,发布到小红书作为图文笔记。昨晚MD2Card崩了,死活打不开。于是拾起Marp,自己自定义主题。今天是在昨天的基础上改进。写了第一个比较完整的自定义主题。section代码所有页面的基础样式基于section.类名可以创建特殊页面的样式,比如封面页、目录页、章节页等使用CSS变量,将可以快速的调整颜色风格。可以混合HTML标签来实现一些Marp没有的内容或排版形式可以使用特殊字符包括表情包为无序列表的列表项指定图标。
2025-05-27 22:18:12
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原创 【Godot4.4】内置对话框函数
Godot内可以通过添加对话框节点的形式来创建和显示对话框。除此而外,Godot自身也提供了一些对话框函数,方便一些简单对话框的显示和使用。本文小小总结一下Godot4.4版本的对话框函数。
2025-05-26 17:28:44
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原创 【网页】自制流光卡片
小红书有个博主自己搞的笔记排版工具叫“流光卡片”,类似的还有个Markdown排版工具叫MD2Card。我这个版本类似,但是自己写的东西,控制性更好。初期就写了个静态页面,后期结合Godot快速生成,并可能结合JS库(例如html2canvas)实现生成页面转图片以及批量下载。
2025-03-17 20:34:53
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原创 【网页】CSS原子化+变量尝试
最近想做一个卡片形式的网页工具,可以生成好看的小红书笔记,不喜欢用前端别人写的东西,尝试了一下CSS原子化,确实能用比较少的代码完成很好的功能。结合一些现成的工具,可以很简单的扩展样式。
2025-03-17 20:33:41
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原创 【Godot4.0】贝塞尔曲线在游戏中的实际应用
之前研究贝塞尔曲线绘制,完全是以绘图函数,以及实现节点连接为思考。并没有实际考虑贝塞尔曲线在游戏中的应用。今日偶然看到悦千简一年多前发的一个用贝塞尔曲线实现追踪弹或箭矢效果,还有玩物不丧志的老李杀戮尖塔系列中的卡牌动态箭头。想起来确实很需要实现和总结动态贝塞尔曲线。可以用在简单的弹道轨迹和卡牌或战旗攻击箭头的生成。可以封装成几个类,无限复用。
2025-03-13 00:30:06
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原创 【Godot4.3】多个多边形求并集函数
多边形求并集是一个非常有用和常见的操作,Geometry2D的方法只能一次求两个多边形的并集。而我想要的一个支持从1个到任意多个多边形的并集求解函数。
2025-03-13 00:24:08
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原创 【Godot4.3】RenderingServer总结
是Godot中“服务器”(*Server)单例中负责渲染的“服务器”。这里的“服务器”并不是网络服务器,而可以理解为底层服务或底层API的集合。使用可以完全绕过场景和节点系统。如果场景系统是瓶颈所在,那么这样做就可以提升性能,否则无法提升性能。因此对学习可以理解为对Godot底层渲染API的学习,学习的目的是绕过场景和节点系统进行渲染优化。截止到Godot4.3,是一个拥有将近500个(我自己数的是495个)方法的庞大单例。
2025-03-13 00:18:47
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原创 【Godot4.0】EasyClock时钟组件
一个纯粹基于_draw简易参数化时钟组件。可以自由缩放,目前支持各种颜色、字体、字号修改以及开启或关闭绘制数字、刻度。基于_process刷新有点浪费,后期可能基于Timer进行修改。
2025-03-13 00:11:14
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原创 【Godot4.2】myCanvas静态函数库
(去年4月的文章)在Godot中讲解几何与数学部分时,Godot本身提供的绘图函数可以拿来绘制示意图。而在实际使用中,我根据自己的绘图需要编写了一个名叫myCanvas的静态函数库,最早是在2024年3月27日开始编写,目前为止仍在不断的扩充和完备当中。通过它,你可以比较轻松的绘制带箭头的线段,也就是向量,以及做一些点和角度的标记等。
2025-03-12 23:59:08
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原创 【Godot4.3】Geometry2D总结
【Godot4.2】2D辅助类Geometry2D入门本文是去年9月份新总结的。Godot提供了一个名叫Geometry2D的类,它提供了一些用于2D几何图形(包括Polygon、PolyLine等)相关的函数,可以实现诸如多边形与多边形或多边形与折线的布尔运算等。本篇就是简单研究和总结这部分内容的一个简要笔记。Geometry2D的布尔运算方法名起的优点随意,反倒是代表布尔运算的枚举常量更符合原意,所以简单封装一个函数,代表多边形的布尔运算,并用枚举常量值,来进行运算的区分,根据运算类型调用不同的方法。
2025-03-12 23:42:21
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原创 【Godot4.3】用折线切割多边形
Geometry2D并没有提供直接的多边形切割函数,但是基于折线与多边形求交集、多边形与多边形求交集、差集,我们就可以实现切割的求解。
2025-03-12 23:26:43
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原创 【Web】HTML5 Canvas 2D绘图的封装
(原文写自2024年10月9日,整理笔记所以现在发出)HTML5 Canvas并不是一项很新的技术了,但是作为一名业余程序员,我是不需要考虑新旧技术和投入实际生产的问题,相反,我只需要考虑有趣,什么有趣搞什么。在Godot中玩味了一圈CanvasItem的绘图函数,也慢慢补齐了一点三角函数、向量和线性变换的基础之后,发现绘图才是程序中最有意思的内容。关于Canvas的2D绘图指令,确实没有必要重复讲述,有很好的文章和在线文档讲述这些内容。
2025-03-12 22:59:22
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原创 【Godot4.4】浅尝Godot中的MVC
基于一个Unity的视频。学习了一下基本的MVC概念,并尝试在Godot中实现了一下。原始的MVC:Godot中的MVC:Model、View和Controller各自应该实现的功能如下:属性(数据字段)数据存取方法数据更新信号控件节点引用UI更新方法界面元素信号处理,比如按钮点击等调用View的界面更新方法Controller //UI界面根节点,空的Control节点Model //空的Control节点View //容器或Control节点其他界面元素在。
2025-03-09 22:15:44
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原创 【Godot4.4】Rect2总结
Rect2是2D场景中比较重要的一种数据类型。Rect2的本质含义是2D场景的轴对齐包围盒,而不是可以自由变换的矩形。Rect2提供了一些方法,可以方便的判断Rect2之间是否重叠、包含等,并可以获得重叠的区域。也可以获得两个Rect2的包围盒。结合绘图函数,在区域填色、鼠标框选、布局以及某些交互逻辑方面有很多的应用。
2025-03-09 16:36:01
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原创 【godot4.4】布局函数库Layouts
为了方便编写一些自定义容器和控件、节点时方便元素布局,所以编写了一套布局的求取函数,统一放置在一个名为Layouts的静态函数库中。本文介绍我自定义的一些布局计算和实现以及函数编写的思路,并提供完整的函数库代码(持续更行)。因为正在编写中,所以可能有部分布局还未实现或正在经历修改。
2025-03-08 20:37:36
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原创 【Godot4.4】布局函数及自定义容器概述
在Godot中界面布局的任务是交给Container(容器)来完成的。容器本质上是一种特殊的控件,它的作用就是以一定的规则排列其子元素。常见的诸如等。Godot允许自定义容器,来实现自己的布局规则。@toolset(val):# 通知处理# 重排子元素的代码fit_child_in_rect(子节点,Rect2)@tool:一般容器都是要在编辑器中实时生效的,所以需要开启“工具脚本”模式继承自Container:自定义容器当然要继承子容器的基类Container通知处理:在处理通知。
2025-03-08 14:49:12
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原创 【Godot4.4】专用类网页布局容器
在之前的文章中提到过使用和等嵌套实现类似网页的布局效果。文末也提到,其实可以通过自定义容器来简化这一操作。
2025-03-08 13:54:10
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原创 【Godot4.4】模拟类似网页的布局
最近瞎搞一些布局的事情,其中需要实现类似网页的布局,也就是水平居中,且中间内容区域固定宽度的形式。最终通过容器的嵌套,实现了效果,想着记录一下思路。Godot的容器就是为了UI布局存在的,很强大,但是对于某些特殊布局还是有些设置繁琐和力不从心。另外Godot不支持WebBrowser,无法内嵌网页。有时候又需要类似网页的显示和布局,所以只能自己搞。此文所述的容器嵌套版本只是记录一下思路,后续会创建自定义容器简化和特化类网页排版的需求,敬请期待。
2025-03-04 22:24:47
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原创 【Godot4.3】应用程序开发的一些小技巧
Godot默认导出,无法修改应用图标。也是在群友提醒下,获得了正确的设置,rcedit需要自己下载,并保存到固定位置后为Godot进行指定。
2025-03-01 23:36:05
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原创 【Godot4.3】自定义简易菜单栏节点ETDMenuBar
Godot中的菜单创建是一个复杂的灾难性工作,往往无从下手,我也是不止一次尝试简化菜单的创建。从自己去年的发明“简易树形数据”用于简化Tree控件获得灵感,于是尝试编写了用于表示菜单数据的类,以及对应的纯文本数据格式和对应的MenuBar控件扩展ETDMenuBar。于是乎,你只需要在创建菜单栏时,添加一个ETDMenuBar控件,并为其data属性指定符合规定的简易数据,以及图标集。便可以轻松设计和获得复杂层次的菜单,以用于你创建的Godot桌面程序。其实对应的是单个PopupMenu。
2025-03-01 22:58:12
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原创 【Godot4.3】静态模板字符串函数库
Godot的静态函数从3.4版本一直用到现在的4.3,也曾经编写过不少的静态函数库。但是一直没怎么用过静态变量。这几天有心重新开发一下静态网页生成器。需要编写一些类,还有保存HTML页面或局部的模板字符串以及生成函数。静态变量就刚好用上了。这里只做可能性展示,你也可以在自己的程序或项目中使用类似的思路。这只是一个基础演示,后续会在实际编写中总结新的经验。
2025-02-24 22:24:41
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原创 【Godot4.3】自定义圆角容器
Godot控件想要完全实现现代UI风格,需要进行大量的自定义组件设计。本篇就依托于笔者自己对现代UI设计中的圆角面板元素模仿来制作圆角容器组件。
2025-02-24 21:57:35
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