游戏设计的一点想法

[说明]本文原发表在CSDN,本人原创

        买了本《游戏设计基础》,好好学着点,打点基础。以下是一边看书一边觉得很有道理的话还有自己的一些想法。

       一款游戏就应该像一个品牌一样,有它特有的组成,同时也是最吸引人的部分,不管是画风,音乐,剧情,战斗模式...什么都好。它也要有流行元素融合在其中,但一定不能喧宾夺主

      不是学过游戏设计就会设计游戏了,所有的理论只是用来指导实践的,作用只不过是在真正进行实践的时候来保护我们原有既定的目标,不让它过于发散以致过犹不及

      游戏的最终目标:娱乐玩家

      良好的游戏设计应该是优雅的,它需要卓越地将它们的艺术性元素和功能性元素融合在一起。

      不能够通过简单地投入所有的可玩性流行元素,来制作出一款杰出的游戏。最好的游戏是设计者想象力的表达,这样可以使它与众不同。

      真正美好的、最吸引人的部分往往来源于真实的生活。最大的挑战在于从根本就不像是游戏的真实生活中挖掘到可以用在游戏的部分,让这部分合情合理,毫不造作。

      不能抱有所有人都喜欢这款游戏的幻想,搞清楚玩家群体在哪,最大限度的吸引这部分玩家,另外,要想办法吸引潜在人群。即把握忠实fans,吸引临时fans。

       不要盲目追求赞誉,过多的赞誉只会让人陶陶然失去鞭策自己的动力,固步自封。对待各种骂声要有一颗冷静的心,骂声所反映出的一是整个游戏的不足之处,不管是设计还是实现还是什么。另外一方面不会有无缘无故的骂声,别人会骂说明起码他对这个游戏关注了,起码他看到了这款游戏,他对这款游戏有所了解,不然他拿什么骂?这也从某个方面说明我们的游戏的关注度还是比较高的,不是默默无闻谁都不知道的。其实我以为最高境界就是毁誉参半,这样才能引发更为广泛的讨论,不管以怎样的形式,参与的人越多,我们的游戏的关注度就越高,才更容易融入大家的生活,被大家所接受。当然,辛苦的成果被别人骂了谁都不舒服,但是想想明星还要整点绯闻出来吸引公众的眼球,以免被遗忘。我们一方面要有把自己的游戏当成明星的自觉,另一方面谦虚谨慎必不可少,什么时候都要记得我们不是最优秀的,下一部游戏应当比这一部更优秀。

       要耐得住寂寞。花无百日红,当我们的游戏上市的时候,可以使用条件允许的情况下的各种宣传手段,铺天盖地的宣传我们的游戏。但是,在游戏上市一段时间以后,我们就不可能一直这样占着各大网站的头条,可能会有同类型的的游戏正要上市,也在铺天盖地的宣传,遇到这样的情况不要太在意,毕竟风水轮流转,等我们的新游戏上市的时候又该轮到我们抢占各个宣传媒体了。另外,要认清现实,不要太盲目乐观,当然也决不能悲观。古剑之于仙剑、轩辕剑毕竟还只是一个刚出道的游戏,纵然花了大笔的宣传费用,当然,也确实收到了很好的成效,但毕竟没有那两款游戏十几年积累下来的人脉和各种感动。我们的游戏确实很好,有完整的世界观、人物设定、优秀的剧情,但是我们缺少时间的洗礼,我相信古剑经得起时间的考验和磨练。现在的这些玩家十年后再回想起来古剑一定会想回想起仙剑一样,总还记得那些欢笑、感动和悲伤的泪水。所以,不要有那种“只闻新人笑,不闻旧人哭”的失落感,要坚信,只要我们继续坚持这个梦想,继续推出这样优秀的作品,我们永远都不会被遗忘!

       说到各大网站,各个媒体,各个宣传工具我突然想到,我们在宣传的时候确实应该想办法攻占这些用户群体庞大的各个媒体,但是,我们总要让位给其他的游戏,给其他的可以保持新鲜度的东西,那么,这个时候我们一定要有自己的宣传、交流的平台,虽然这个平台可能一开始没有什么人参与,但事实上,各个玩家、对我们的游戏感兴趣的人是需要一个交流平台的,也许他们会自己建立这样的平台,但是一个有专人负责解释说明的平台更具有吸引力。所以,好好建设这样一个平台的意义是非常重大的。

转载于:https://www.cnblogs.com/lengyeyanning/archive/2011/08/14/2138545.html

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