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原创 怎么自己制作游戏?
想知道怎么自己制作微信小游戏吗?8年游戏开发经验的小蚂蚁将从问题,到方法,到教程,来全面系统性的回答一下“如何自己制作游戏”这个问题。想学习游戏制作的话,一定要看看!
2023-03-09 10:57:55
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原创 女神节你也能自己动手制作一个漂亮的微信小游戏
女神节粗心忘准备礼物了?没关系小蚂蚁教你制作一个漂亮的微信小游戏,你无需具备任何的开发知识和经验,跟着视频教程你也能做出一个很漂亮的游戏,送礼物也得有新意哟!
2023-03-08 11:05:37
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原创 羊了个羊游戏开发教程3:卡牌拾取和消除
嗨!大家好,我是小蚂蚁。终于要写第三篇教程了,中间拖的时间有点儿长,以至于我的好几位学员等不及已经自己做出来了。这是一件让我感到非常高兴的事情。一位学员从零基础开始学,到最后有一定的能力自己琢磨着把游戏做出来,这是一件不论是对学员来讲,还是对我来讲都是值得骄傲的事情。因为他们已经掌握了自己学习和前进的方法,我认为这种自发性的能动性是推动一个人自主学习或者前进的最强大的动力。好了,接下来让我们来看一下这一节将要学习的内容。
2023-02-16 20:10:02
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原创 羊了个羊游戏开发教程2:随机生成卡牌
通过这样的操作,我们就无需每次去数一个关卡中的牌数了,只需要在表格中编辑当前关卡的布局,游戏启动后,程序就会自动帮我们统计的(它总是比我们数的更精确)。上一节教程中我们使用的红色和白色的方块代表卡牌,为了区分不同的牌,我找了一些可爱的小动物头像(共 10 个),我们仍然是创建两层堆叠牌,不过这次这些牌会显示出不同的类型(不同的动物头像),每次生成的牌都是随机的,也就说即使是同一个关卡,每次打开也都会不一样。如图,造型的编号 1~10 对应的就是 10 个不同的动物头像,造型的编号其实也对应的卡牌的类型。
2023-02-15 21:03:35
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原创 羊了个羊游戏开发教程1:堆叠牌的拾取
小蚂蚁教你做游戏。嗨!大家好,我是小蚂蚁。最近“羊了个羊”小游戏爆火。一下子让想做微信小游戏或者想学做微信小游戏的人多了很多,因为小蚂蚁一直都在长期的制作微信小游戏开发的教程,以及制作微信小游戏,所以我无缘无故的也因为这波热度得到了不少的“羊毛”。不少人建议我写个“羊了个羊”游戏的制作教程,想了一下,为什么不写呢?反正我也是要长期持续写教程的,写别的游戏也是写,那为什么不写写当下如此爆火的游戏呢?羊毛都怼到脸上了,再不薅几把就显得有点儿奇怪了。好了,废话不多说了。
2023-02-13 21:50:36
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原创 做游戏的盈利路径有很多
对于小游戏的定制开发的需求是存在的,而且据我了解,目前大概是这样的一种情况,正规的游戏公司不屑于做,做这项业务的大部分都是广告公司,而广告公司又不是专业做游戏的,他们只能提供一大堆的各种各样的模版让你选,然后换换皮,但是这种方式又满足不了大部分的定制需求。我们暂且把制作的游戏叫做游戏产品,与实体产品比较,游戏产品有一个最大的优势,就是成本只需要一次性的投入,一旦一个游戏产品做完了,卖出 1 份拷贝跟卖出 10000 份拷贝所需要的投入成本是一样的,因为拷贝的成本是零。的盈利路径其实还是蛮多的。
2023-02-10 19:41:36
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原创 选择游戏开发工具的原则
要能满足这样的两点,第一,它能够胜任并实现你的目标(想做个 3D 游戏,选择一个 2D 的工具就是不能胜任),第二,它的学习和使用成本要尽可能的低。所有的工具都有其优势和弊端,如果你选择的工具符合先前的那两点要求,那就证明它是能够帮助你达成目标的,所以,当你在使用过程中遇到麻烦时,应该想的是如何用手里的工具解决眼前的麻烦,而不是把解决办法寄托于其它的工具之上。我们当前所遇到的境况都是先前选择的结果,选择很重要,希望这篇文章能够对你有所启发,帮助你选到合适的工具,避免一些不必要的麻烦,助力你顺利的实现目标。
2023-02-09 20:40:53
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原创 在屏幕的任意位置拖拽,控制精灵移动
还有就是我之前反复提到过的,很多功能背后的原理都想通,做的多了你就能够发现这种规律,也就能够做到,即使是遇到一个从没做过的功能,你也能够发现它其实跟你曾经做过的某个功能是相似的,而它们背后原理大概率都是相通的。接着,你需要了解开发工具,知道在游戏世界中,坐标系的中心位于屏幕的中间,你需要知道哪些积木能处理手指在屏幕上事件,哪个积木能获得屏幕的宽度/高度,哪些积木能够进行数学运算等等。在游戏中,整个游戏世界的坐标系的中心位于屏幕的中心,也就是说屏幕中心的位置是(0,0),此时我们再来看一下判断条件的积木。
2023-02-08 20:33:02
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原创 你应该试着独自做个游戏
或许你曾经只需要负责技术,或者只需要负责美术,但是现在你需要了解更多,你需要知道美术和技术是怎样衔接和融合的,你需要知道自己的能力边界,哪些是你能做到的,哪些是你不能做到的?开发的只负责开发工作,美术的只负责美术工作,大概只有策划能够有机会从整体上了解一个游戏,可能在很多公司中,对于策划也分为很多种,如果只是其中的一种策划,也是没有机会的,唯一一个能够从始至终掌控一个游戏的大概叫做总策划或者叫产品经理。每个想要做游戏或者正在从事游戏开发行业的人,都应该试着去独自的做个游戏,哪怕是一个小游戏。
2023-02-03 21:30:34
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原创 游戏开发者的视觉盲区
,我想了一下,回答说:“你看微信小游戏是有提供暂时退出功能的,点击右上角小圆点,游戏就放到后台了,等你办完了其它事情,再向上一推,选择游戏,就能切换回来了,而且游戏还能继续接着玩。但是开发者的感觉跟最终玩家的感觉可能相差甚远,因为开发者对于自己做的游戏太了解了,很可能对于开发者显而易见的东西,对于玩家来讲却很难发觉,对于开发者来讲很简单的东西,对于玩家来讲却很难。所以,在今天的新版本中,当你中途退出了(临时退出也好,彻底关掉也好),下次再回来的时候,“开始游戏”变成了“继续游戏”,你可以接着继续玩了。
2023-02-02 21:08:33
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原创 消除游戏中宝石下落的原理和实现
第二个格子有宝石,将第二个格子的宝石的索引加入到列表中(列表的第一个位置),接着第三个格子有宝石,将第三个格子的宝石的索引加入到列表中(列表的第二个位置)。检查完一列后,在最终的列表中,项的内容是要下落宝石的索引,位于第几项,就是下落宝石的目标位置行号。获取表格中的一列,然后从下向上依次检查每个格子,空白位置跳过,如果格子里有宝石,就为这个宝石设置一个编号,编号依次增加 1,这样检查完一列之后,下落宝石的目标位置就知道了。如图,用线画出来的红色宝石是满足消除条件的,它们会被消除,产生空白位置。
2023-01-17 11:19:13
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原创 一个非常好用的中奖概率控制器
逻辑其实很简单,点击抽奖时,使用当前的点数除以 10 ,然后向上取整,可以得到表格中的行号,得到行号后,从 1~10 中取出一个随机数当作列号,抽取表格中的数判断是否等于 1,等于的话表示中奖,将点数减少。减少值 N 较大的时候,一次中奖后,下一次中奖的概率就会降低很多,通过调整这个 M 和 N 的值,就能调整出非常多的中奖与否概率的组合。当你中奖后,想要进一步乘胜追击的时候,不妨再想一想,因为下次中奖的概率可能会小很多,此时,适可而止落袋为安,或许是一个不错的策略。接着,我们布置一个简单的场景。
2023-01-16 14:27:16
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原创 斜方向三消查找算法的原理和实现
其实,在这整个查找遍历的过程中,并不需要将表格中的每个宝石都进行一遍斜方向的查找,例如在对第 1 行 1 列的宝石进行查找的过程中,已经找到了与它相同的第 2 行 2 列的,以及第 3 行 3 列的宝石。其实非常的简单,已知当前宝石的行列号,那么它右上方的宝石就是(行号+1,列号+1),左上方的宝石就是(行号+1,列号-1)。上篇文章中我们讲了三消查找算法的原理和实现,在宝石方块中,除了水平和竖直的三消之外,斜方向上也可以三消,今天这篇就讲一下斜方向上三消的原理和实现。接着检查第 1 行第 2 列的宝石。
2023-01-13 15:18:10
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原创 三消游戏查找算法的原理和实现
这里我先描述一下查找的过程:从第一个宝石开始,依次检查它的左、上、右、下,四个相邻位置的宝石,如果发现相邻位置的宝石跟自己相同,那么就记下这个宝石的位置,并且从这个宝石的位置开始,继续向同一方向检查,直到相邻位置的宝石不相同为止。在第一轮检查中找到了所有(水平/竖直)相邻的方块,第二轮检查要做的就是,找出其中位于同一行或者同一列的宝石,然后判断在同一行或者同一列上是否有三个或者三个以上的宝石,有的话,这些宝石才是最终要消除的宝石。这个数据表格是三消查找算法的基础,后续的所有查找操作都基于这个数据表格。
2023-01-12 14:37:08
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原创 如何实现文字逐个出现的打字机效果
然后接着使用一个循环,每次循环都使用第二个积木块去截取这句话中的文字,第一个循环截取的就是“第1个字符到第1个字符”,得到就是“小”,第二个循环截取“第1个字符到第2个字符”,得到“小蚂”,第三个循环截取“第1个字符到第3个字符”,得到"小蚂蚁".....直到截取到最后所有 8 个字都显示为止。另外,在下方的逻辑中使用了“停止当前精灵的其它事件”积木,这个积木能够强制的停止当前精灵上的执行积木,例如当前“对话”中的重复执行积木正在执行循环,此时使用停止积木,能够让这个循环立即终止并退出。
2023-01-11 14:17:47
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原创 如何拖拽图片放到指定的格子里
我们要创建的是一个每个格子大小为 200x200 的 3 x 3 的网格布局,所以这里“单元格边长”设置为 200,“行数”和“列数”设置为 3,“起点位置X/Y”表示的是网格布局左下角的起点,“全局行号/列号”用于记录当前创建的方块的行列号。至于背景方块图片的大小是多少,图片是什么,对于游戏的逻辑没有任何的影响,甚至你把所有的背景方块隐藏了也没有关系,因为游戏中的位置坐标是通过计算算出来的,这个背景方块图片只是用于展示而已。总之,只要有这种格子类的布局,并且又需要拖拽放置操作,那么这个功能就会被需要。
2023-01-10 15:17:36
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原创 如何在游戏中实现飘花和落叶效果
不知道你是否曾仔细的观察过花瓣飘落的过程,一阵风吹来,一片花瓣从花朵上飘离,向着风吹过的方向,缓缓的飘落,旋转,翻转...... 如果同时有很多的花瓣在飘落,每一个花瓣都有着不同的移动轨迹,不同的飘落速度,不同的翻转方式.....世界上没有两片完全相同的树叶,也没有两片飘落轨迹一模一样的花瓣,世界变美了,因为随机性。这段积木中使用了大量的随机,包活花瓣大小的随机,透明度的随机,所受风力的随机,翻转时间和方向的随机,旋转时间和方向的随机。将这一系列的随机性作用到一个小小的花瓣上,就能够出现奇妙的效果。
2023-01-09 16:52:05
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原创 做的游戏没人玩,还要不要继续做下去了
把所有的游戏合计一个总数,然后把火的游戏合计一个总数,最后把这两个数一除,大概就能得到火的游戏的概率。我们假设这个概率是百分之一(现实情况应该远低于这个概率),当你做第一款游戏的时候,火的概率是百分之一,当你做了 10 款游戏的时候,这个概率就变成了十分之一,已经很高了。当你做了 50 款游戏的时候,那你就有了二分之一的概率做出一款火的游戏了。你可以试着做这样的一件事,找到任何一款目前比较火的或者你认为比较火的游戏,然后看看它们的创作者,或者是公司或者是个人,接着再去看看他们之前都做了哪些游戏。
2023-01-06 13:13:52
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原创 最低成本尝试做游戏的方式
做游戏是一项相对系统性的工作,它包含了很多的东西,例如设计,美术,音效,开发工具,编程语言等等,想独自一人从零开始完成这些东西是很困难的。
2023-01-04 17:09:25
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原创 游戏要从简单做起
做游戏要从简单做起,尤其是对于新手开发者,一定要从简单做起。如果在啥也不会的时候,一上来就想做个大而复杂的,那结果只能是以失败告终。
2022-12-22 15:57:25
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原创 想做某类型游戏却找不到对应的教程,怎么办?
开发工具会日新月异,不断更新迭代,很有可能你会因为项目或者公司需求更换开发工具,但是只要你对于一些原理性的知识掌握的很扎实,就能够快速的适应不断变化的工具,这也是作为一个游戏开发者的核心能力。...
2022-08-12 11:18:51
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原创 5分钟的时间制作一个反弹球游戏
很多想学习做游戏的新手朋友都苦于无从下手,不知道自己能做点儿什么,该从哪里开始。其实直接从一个简单的小游戏开始上手,是一个非常不错的方式。
2022-08-05 22:04:12
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原创 俄罗斯方块游戏开发教程7:消除判断和处理
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们继续来了解下一个环节:消除判断和处理。因为消除判断和消除处理都比较简单,所以,这里我们就将这两个环节合并在一起讲解。俄罗斯方块中的消除在消除游戏里算是最简单的了,因为只需要满足一个条件:任意一行只要被填满方块即可消除。就游戏中的数据表格来讲,只要表格中的任何一行所有的数字都为 1 ,则该行就满足消除条件。所以,在进行消除判断的时候就很简单了,我们只需要一行一行的去遍历表格中的数据,只要这一行中的所有数据都为 1,就记录下这一行的行号。等到所有遍历完成之后,再来检查一下是否有满
2022-06-27 11:23:44
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原创 俄罗斯方块游戏开发教程6:形状停靠
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们继续来看下一个流程:形状停靠。什么是形状停靠呢?就是当一个形状碰撞到任何一个已有的方块或者碰撞到下边界时,它就应该被停放在那里。在处理形状停靠之前,有一点儿东西需要了解,就是已经停靠的方块和正在下落的方块不是一种方块,如图,红色的表示的是已经停靠的方块,绿色的表示下落的方块。绿色方块的作用是展示当前下落的形状,红色方块的作用是标识出哪些位置已经摆放了方块。整个停靠的过程是这样的:当形状发生碰撞后,我们在当前形状对应的方块位置上创建一个新的方块,创建完新的方块之后,再将当前的这
2022-06-25 14:21:05
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原创 俄罗斯方块游戏开发教程5:形状碰撞检测(下)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天,我们来继续学习形状碰撞检测的剩余两个部分。如图,“形状1”不论是向左还是向右移动,只要形状上的任何一个方块两侧有其它的方块,就会发生“碰撞”,此时形状就不能再向左或者右移动。其实,两侧的碰撞判断跟我们上一节讲过的向下移动的碰撞判断原理是一样的,向下碰撞检测的是每一个方块下方的位置是否有其它方块,那么向左/右碰撞检测的就是每个方块左/右侧的位置是否有其他的方块。关于什么是计算点,如何获取计算点在数据表格中的行列位置,以及如何遍历当前图形的数据,我们在上一节中已经详细讲过了,这里就
2022-06-23 15:41:51
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原创 俄罗斯方块游戏开发教程4:形状碰撞检测(上)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天,我们来继续学习下一个模块:形状碰撞检测。在游戏开发中,我们所说的“碰撞”经常指的是物理碰撞,什么是物理碰撞呢?一般的在游戏开发工具中都会包含一个叫做“物理引擎”的东西,它的作用就是在游戏中模拟出现实中的物理效果。例如,我们扔一个东西,这个东西会因为重力而下落,最终落到地上,与地面发生碰撞。在游戏中,我们可以借助物理引擎,来模拟出东西下落掉到地面上的效果。当东西掉到地面上时,我们就说这个东西与地面发生了碰撞。但是,在俄罗斯方块这个游戏中,是不需要使用物理引擎的,所以这里的“碰撞”
2022-06-22 10:25:35
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原创 俄罗斯方块游戏开发教程3:形状控制
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天,我们来继续学习和实现下一个模块:玩家控制形状。在俄罗斯方块游戏中,玩家可以对下落的形状进行控制,控制分为两种,一种是控制形状的移动(左,右,下),一种是控制形状的旋转(顺时针旋转 90 度)。我们先来看一下如何控制移动。如图是一个“T”型的形状,它在网格中是可以向左,右,下,三个方向移动的。除此之外,它的移动还是有规则的,即每次只能移动一个格子的位置。有了这样的规则,其实是让移动变得更简单了。往哪个方向上移动,就将形状向哪个方向平移一个单元格的位置即可。移动是有限制的,即形状只
2022-06-21 15:11:05
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原创 俄罗斯方块游戏开发教程2:随机生成形状
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们继续学习如何做一个俄罗斯方块游戏。整个系列教程计划按照这个流程图开展,这也是我制作整个游戏的过程,今天我们就来看一下“随机生成形状”这个模块。想要实现随机的生成形状,首先必须要知道在俄罗斯方块中一共有多少种形状(也就是我们上一节中留下的第二个问题)。如图,就是俄罗斯方块中所有的 7 个形状了,试着观察一下这七个形状有一个共同点。那就是每个形状都是由 4 个小方块组成,这是一个很重要的特征,这就意味着你只需要 4 个小方块,就可以通过调整摆放位置,构建出游戏中的所有形状了。..
2022-06-20 16:37:56
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原创 关于泡泡龙游戏的一点儿总结,以及分享一个好方法
作为一个游戏开发者,你可能永远都无法在自己的游戏中体验到那种你想让其他人所体验到的东西。这个真相听上去好像有点儿“残酷”,但是(当然会有但是了),你有了另一种“魔力”,这种“魔力”让你可以创造出一种体验,然后通过游戏,把这种体验带给很多的人。...
2022-06-07 16:31:44
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原创 泡泡龙游戏的完整制作流程
嗨!大家好,我是小蚂蚁。在经过了两个多周的折腾,泡泡龙游戏系列教程总算是告一段落了,今天的这篇文章主要梳理一下泡泡龙游戏的整个制作流程。在看了整个制作流程之后,你多少都会对泡泡龙游戏的整体有一个比较全面的认识和了解。先来看一张流程图。来看一下这个流程:当玩家打开游戏时,首先会去读取游戏的关卡数据,读取到数据之后,会根据这个数据来设置游戏开始时的泡泡布局,接着创建发射位置和补充位置的泡泡。到这里游戏的所有准备工作算是结束了,因为如果玩家不在游戏中进行操作,那么游戏将会停在这里,相当于待机状态。
2022-05-27 15:02:07
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原创 泡泡龙游戏开发系列教程(六)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。上一节中,我们学习了泡泡龙游戏中的查找算法,这个算法可以帮助我们找到所有相邻的相同颜色的泡泡,在查找完泡泡之后,再通过判断满足条件的泡泡的数量是否大于等于 3,来决定是否应该进行消除。这是泡泡停靠后的查找和消除的过程,但是这只是消除过程的一部分,还有另一部分需要处理。来看一下上方这张图,发射一个蓝色的泡泡,这个蓝色的泡泡停靠后,通过查找算法,找到了它右侧的两个相同的蓝色泡泡,因为数量满足了 3 个,所以这 3 个蓝色泡泡会进行消除。3 个蓝色泡泡被消除了之后,
2022-05-11 09:52:51
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原创 泡泡龙游戏开发系列教程(五)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。我们今天来继续学习泡泡龙游戏中最核心的东西:查找匹配算法。其实这也不算是什么新东西了,如果你有看过我的其它关于消除游戏的教程,应该会知道,消除游戏的查找算法就那么一个,不论何种类型的消除游戏,这个算法的核心是不变的,只不过会根据不同类型的消除稍作调整而已。所以,如果你之前对查找算法还不是很了解的话,那么就尝试跟随着这篇教程把它彻底搞懂吧!先来看一张图片。如图,最下方的这个橙色的泡泡是发射过来的泡泡。泡泡龙游戏的规则是,当发射的泡泡停靠后,只要有三个或者三个以上的颜色相
2022-05-05 09:39:30
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原创 泡泡龙游戏开发系列教程(四)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。在上一节中,我们学习了泡泡的发射,移动,反弹和停靠。所有的这些都是以计算的方式来实现的,我们没有选择使用物理,碰撞检测这些方式,因为泡泡龙游戏需要一定的精准性,而通过在每一帧进行计算,可以保证游戏的精准。上一节中,对于泡泡的停靠,我们使用的方式是在泡泡移动的每一帧,对游戏中的所有泡泡进行一次遍历,判断每一个泡泡与移动的泡泡间的距离,如果距离在碰撞距离之内,则证明发生了碰撞,泡泡停靠。今天,我们继续来处理泡泡停靠后的一些事情。如图,红色虚线的泡泡是需要停靠的泡泡,在这
2022-04-30 11:22:28
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原创 泡泡龙游戏开发系列教程(三)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们来继续了解在泡泡龙游戏中,泡泡是如何发射,移动,反弹和停靠的。这一节里会涉及到比较多的数学运算,不过完全不用担心,试着找一张纸和一支笔,画一画,很容易理解的。如何处理泡泡的发射在泡泡龙游戏中,当我们点击屏幕上的一点时,发射器中的泡泡会向我们点击的那个位置发射。想要实现这样的功能,我们就必须要知道当前点击的屏幕位置位于要发射的泡泡的哪个方向,也就说我们需要计算出泡泡的发射角度。我们来看图片,一个点是要发射的泡泡的位置(x0,y0),一个点是屏幕点击位置(x1
2022-04-28 14:19:59
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