使用Three.js在网上中进行3D图形的展示
Three.js的官网 https://threejs.org/
第一个Demo,生成一个旋转的正方体
<style> canvas { width: 100%; height: 100% } </style> <script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/92/three.js"></script> <script> var scene = new THREE.Scene();//场景 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);//透视相机 var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//渲染器 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度 //renderer画布,所有的渲染都是画在renderer.domElement元素上,将元素挂接到body上 document.body.appendChild(renderer.domElement); //创建几何体CubeGeometry(width, height, depth, segmentsWidth, segmentsHeight, segmentsDepth, materials, sides) //width:立方体x轴的长度 //height:立方体y轴的长度 //depth:立方体z轴的深度,也就是长度 var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1);//几何体() var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); camera.position.z = 5; function render() { requestAnimationFrame(render); //渲染循环 cube.rotation.x += 0.1; cube.rotation.y += 0.1; /* 渲染,使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面 * render( scene, camera, renderTarget, forceClear ) * 各个参数的意义是: * scene:前面定义的场景 * camera:前面定义的相机 * renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中 * forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。 */ renderer.render(scene, camera); } render(); </script>