bsp&&Portal Demo

找朋友用3DMax做拉个简单的符合要求的场景,结果发现原来的程序在生成portal时有问题,现在已经修正拉这个问题。下一步要做的就是利用portal进行可见判断。现在有两种选择,一是计算PVS(Q3用的就是这种方法)。二是利用portal对View Frustum裁减产生新的View Frustum来进行可见判断(Doom3应该用的就是这种方法)。关于第一种方法在《Binary Space Partioning Trees and Polygon Removal in Real Time 3D Rendering》里有详细的说明,而第二种方法我还没有见到有说明具体方法的文档(那位大哥知道

那有有麻烦请告诉我,谢谢!)

W    前
S     后
A     左 
D     右
SPACE 上
T     画整个内场景
Y     只画视点所在结点(有碰撞检测)
U     用quads来画场景。(把在一个多边形的三角形合成一个quads。这样做有很多好处,比如 整个bsptree原来有260个triangle,合  

       并后只有30个quads及60个triangle,这样可以不但可以减少渲染时的数据量,而且在做碰撞检测时更快)   
I      画整个场景
F     LINE和FILL渲染方式的切换

o_portal1.jpgo_portal2.jpg











未合并triangle                                                                                                       合并triangle 

http://files.cnblogs.com/pannan/Obj_Portal.rar

转载于:https://www.cnblogs.com/pannan/archive/2005/02/17/105001.html

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