C#自定义控件 绘制框

上几张测试的 效果





图片


虽然全是用.net 的绘图库画的,但是手动双缓冲,不会闪烁,感觉还不错,源码开放了,喜欢的拿去扩展吧;

 

用于撤销的存放图像的数据结构我设置为10个,怕是内存崩了,我看mspaint的内存占用一直很低啊,如有有比较棒的解决方案的话欢迎提出来分享分享

 

代码量短短300行

 





 

 

【2016.1.27】更新一下博文,因为扩展了一下,因为撤销功能放内存中实在是太耗资源了,我重新实现一种数据结构,这种数据结构同时兼容栈和队列的功能,栈大小固定,

压栈时会溢出,溢出的话从栈底抽走元素并返回,这样就可以在使用数据结构是把溢出的bitmap放到磁盘上

弹栈时如果有之前溢出的bitmap的话向栈底插入元素,把磁盘上的bitmap向栈底插入

这样的话控件既节省内存也不会因为磁盘的IO速度影响撤销功能导致界面卡顿

 

下面是这个数据结构的实现代码,为了节省代码,我不做成泛型了

 //_____________________________________________________________________________

        /*下面的stack and queue类是
         * 
         * 一个兼容栈和队列的数据结构
         * 为了节省代码量,我没有设计成泛型
         * 设计这个数据结构为了节省空间在保留内存
         * 把纪录画纸保存在系统的临时目录下
         * 
         * 
         * 
         * */
        /// <summary>
        /// 栈元素类
        /// </summary>
        internal class TElement
        {
            public TElement prev;
            public Bitmap i;
            public TElement next;

            internal TElement(TElement prev, Bitmap i, TElement next)
            {
                this.i = (Bitmap)i.Clone();
                this.prev = prev;
                this.next = next;
            }

        }

        internal class stack_and_queue
        {
            internal int size;
            internal int count = 0;
            internal int allcount = 0;
            private TElement head = null;
            private TElement tail = null;
            public stack_and_queue(int size)
            {
                if (size == 0) size = 3;
                this.size = size;
            }

            /// <summary>
            /// 压栈画纸
            /// </summary>
            /// <param name="x"></param>
            /// <returns></returns>
            public Bitmap Push(Bitmap x)
            {
                if (x == null) return null;
                TElement t = new TElement(tail, x, null);
                if (head == null)
                {
                    head = t;
                    tail = t;
                    allcount++;
                    count++;
                    return null;
                }
                else
                {
                    tail.next = t;
                    tail = t;
                    allcount++;
                    count++;
                    if (allcount > size)
                    {

                        Bitmap temp = head.i;
                        head.next.prev = null;
                        head = head.next;
                        count--;
                        return temp;
                    }
                }
                return null;
            }



            /// <summary>
            /// 弹栈画纸
            /// </summary>
            /// <param name="t"></param>
            /// <returns></returns>
            public Bitmap Pop(Bitmap t)
            {
                if (tail == null) return null;
                Bitmap temp = tail.i;
                if (head == tail)
                {
                    head = tail = null;
                    allcount--;
                    count--;
                }
                else
                {
                    tail = tail.prev;
                    tail.next = null;
                    allcount--;
                    count--;
                    if (t != null)
                    {
                        TElement tnew = new TElement(null, t, head);
                        head.prev = tnew;
                        head = tnew;
                        count++;
                    }
                }
                return temp;
            }

            /// <summary>
            /// 清空栈
            /// </summary>
            internal void clear()
            {
                TElement temp = head;
                while (temp != null)
                {
                    temp = head.next;
                    head.prev = null;
                    head.next = null;
                    head.i.Dispose();
                }
                head = null;
                tail = null;
            }
        }

 

 

这个是没有使用stack_and_queue数据结构实现撤销功能的控件的内存占用

 

 

 


 

 

下面这个是使用stack_and_queue数据结构的,在画的多的情况下内存占用依然比较低,栈的大小我设置为3

 

 

注明一下:

【里面的一个 把bitmap加载到内存,保证不占用文件的FileToBitmap方法的代码我是copy别人的

原帖地址http://blog.csdn.net/rztyfx/article/details/46674543

 

 

 

 

源码地址:http://pan.baidu.com/s/1eRwcflw

 

cs文件是控件源码

压缩文件是测试控件的demo文件

 

转载于:https://www.cnblogs.com/magicianlyx/p/5161246.html

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