上几张测试的 效果
虽然全是用.net 的绘图库画的,但是手动双缓冲,不会闪烁,感觉还不错,源码开放了,喜欢的拿去扩展吧;
用于撤销的存放图像的数据结构我设置为10个,怕是内存崩了,我看mspaint的内存占用一直很低啊,如有有比较棒的解决方案的话欢迎提出来分享分享
代码量短短300行
【2016.1.27】更新一下博文,因为扩展了一下,因为撤销功能放内存中实在是太耗资源了,我重新实现一种数据结构,这种数据结构同时兼容栈和队列的功能,栈大小固定,
压栈时会溢出,溢出的话从栈底抽走元素并返回,这样就可以在使用数据结构是把溢出的bitmap放到磁盘上
弹栈时如果有之前溢出的bitmap的话向栈底插入元素,把磁盘上的bitmap向栈底插入
这样的话控件既节省内存也不会因为磁盘的IO速度影响撤销功能导致界面卡顿
下面是这个数据结构的实现代码,为了节省代码,我不做成泛型了
//_____________________________________________________________________________ /*下面的stack and queue类是 * * 一个兼容栈和队列的数据结构 * 为了节省代码量,我没有设计成泛型 * 设计这个数据结构为了节省空间在保留内存 * 把纪录画纸保存在系统的临时目录下 * * * * */ /// <summary> /// 栈元素类 /// </summary> internal class TElement { public TElement prev; public Bitmap i; public TElement next; internal TElement(TElement prev, Bitmap i, TElement next) { this.i = (Bitmap)i.Clone(); this.prev = prev; this.next = next; } } internal class stack_and_queue { internal int size; internal int count = 0; internal int allcount = 0; private TElement head = null; private TElement tail = null; public stack_and_queue(int size) { if (size == 0) size = 3; this.size = size; } /// <summary> /// 压栈画纸 /// </summary> /// <param name="x"></param> /// <returns></returns> public Bitmap Push(Bitmap x) { if (x == null) return null; TElement t = new TElement(tail, x, null); if (head == null) { head = t; tail = t; allcount++; count++; return null; } else { tail.next = t; tail = t; allcount++; count++; if (allcount > size) { Bitmap temp = head.i; head.next.prev = null; head = head.next; count--; return temp; } } return null; } /// <summary> /// 弹栈画纸 /// </summary> /// <param name="t"></param> /// <returns></returns> public Bitmap Pop(Bitmap t) { if (tail == null) return null; Bitmap temp = tail.i; if (head == tail) { head = tail = null; allcount--; count--; } else { tail = tail.prev; tail.next = null; allcount--; count--; if (t != null) { TElement tnew = new TElement(null, t, head); head.prev = tnew; head = tnew; count++; } } return temp; } /// <summary> /// 清空栈 /// </summary> internal void clear() { TElement temp = head; while (temp != null) { temp = head.next; head.prev = null; head.next = null; head.i.Dispose(); } head = null; tail = null; } }
这个是没有使用stack_and_queue数据结构实现撤销功能的控件的内存占用
下面这个是使用stack_and_queue数据结构的,在画的多的情况下内存占用依然比较低,栈的大小我设置为3
注明一下:
【里面的一个 把bitmap加载到内存,保证不占用文件的FileToBitmap方法的代码我是copy别人的
原帖地址http://blog.csdn.net/rztyfx/article/details/46674543
】
源码地址:http://pan.baidu.com/s/1eRwcflw
cs文件是控件源码
压缩文件是测试控件的demo文件