C++小项目-吃豆子游戏

GMap.h

#pragma once //保证头文件只被编译一次

#include "stdafx.h"

#define MAP_LEN    19    //逻辑地图大小 (逻辑地图由行、列各为19的方块组成)

#define P_ROW 10 //大嘴出生地的横逻辑坐标
#define P_COLUMN 9 //大嘴出生地的列逻辑坐标
#define E_ROW 8 //敌人出生地的横逻辑坐标
#define E_COLUMN 9 //敌人出生地的列逻辑坐标

/*
    地图中应该存在障碍物和豆子,所以要有豆子和障碍物的尺寸和逻辑地图点阵,以及绘制地图(包括障碍物)和豆子的绘制函数
    以及颜色变量和设置敌我出生位置不能有豆子存在,以及地图类要能被物体类和大嘴类访问,故设置物体类和大嘴类为地图类的友元类
    下面为地图类,为关卡1、关卡2、关卡3的父类
*/    
class GMap
{
protected:
    static int LD;    //障碍物的尺寸大小,设置为静态变量,因为要所有GMap对象共用这个变量
    static int PD;    //豆子的半径,设置为静态变量,因为要所有GMap对象共用这个变量
    bool mapData[MAP_LEN][MAP_LEN]; //障碍物逻辑地图点阵
    bool peaMapData[MAP_LEN][MAP_LEN]; //豆子逻辑地图点阵
    COLORREF color; //COLORREF是DWORD的宏,而DWORD是unsigned long
    //----
    void InitOP();    //使敌我双方的出生位置没有豆子存在

public:
    void DrawMap(HDC &hdc); //绘制地图
    void DrawPeas(HDC &hdc); //绘制豆子

    friend class GObject; //设置物体类为地图类的友元类,使物体类对象能访问地图类对象
    friend class PacMan; //设置大嘴类为地图类的友元类,使大嘴类对象能访问地图类对象
};

//关卡1类,为地图类的子类
class Stage_1:public GMap  //c++默认的是private继承,无法进行转换,所以继承后面都要有一个public
{
private:
    bool static initData[MAP_LEN][MAP_LEN]; //关卡逻辑地图点阵

public:
    Stage_1(); //构造函数
};

class Stage_2:public GMap
{
private: 
    bool static initData[MAP_LEN][MAP_LEN];
public:
    Stage_2();
};
class Stage_3:public GMap
{
private: 
    bool static initData[MAP_LEN][MAP_LEN];
public:
    Stage_3();
};

 

GMap.cpp 

#include "stdafx.h"
#include "GMap.h"

int GMap::LD =36; //初始化静态变量  障碍物的尺寸大小
int GMap::PD =3; //豆子的半径

//使敌我双方的出生位置没有豆子存在
void GMap::InitOP()
{
    peaMapData[P_ROW][P_COLUMN] = false; //让大嘴出生地的豆子消失 true,有豆子 false,无豆子
    peaMapData[E_ROW][E_COLUMN] = false; //让敌人出生地的豆子消失 true,有豆子 false,无豆子
}

//绘制地图
void GMap::DrawMap(HDC &hdc)
{
    for(int i=0;i<MAP_LEN;i++)
    {
        for(int j=0;j<MAP_LEN;j++)
        {
            if(!mapData[i][j]) //元素为B,即false,为墙壁/障碍物,则进入if内绘制   是A的位置不绘制,即为空白处
            {
                RECT rect; //矩形结构体对象
                rect.left = j*LD; //设置矩形4个方向启动的坐标
                rect.top = i*LD;
                rect.right = (j+1)*LD;
                rect.bottom = (i+1)*LD;

                FillRect(hdc,&rect,CreateSolidBrush(color)); //绘制矩形(墙壁/障碍物)
            }
        }
    }
}

//绘制豆子
void GMap::DrawPeas(HDC &hdc)
{
    for(int i=0;i<MAP_LEN;i++)
    {
        for(int j=0;j<MAP_LEN;j++)
        {
            if(peaMapData[i][j]) //元素为A,即true,为豆子,则进入if内绘制   是B的位置则不绘制豆子
            {
                Ellipse(hdc,(LD/2-PD)+j*LD,(LD/2-PD)+i*LD,(LD/2+PD)+j*LD,(LD/2+PD)+i*LD); //绘制圆弧(豆子)
            }
        }
    }        
}

#define A true
#define B false

//初始化static数组InitData[MAP_LEN][MAP_LEN,即关卡1的原始数据    B表示障碍物/墙壁,A表示空白处(除出生地外的空白处有豆子)
bool Stage_1::initData[MAP_LEN][MAP_LEN] =
                      {
                        B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//0
                        B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//1
                        B,A,A,B,A,A,B,B,B,A,B,B,B,A,A,B,A,A,B,//2
                        B,A,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,A,B,//3
                        B,A,B,A,A,A,B,B,B,A,B,B,B,A,A,A,B,A,B,//4
                        B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//5
                        B,A,A,A,A,A,B,B,A,A,A,B,B,A,A,A,A,A,B,//6
                        B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//7
                        B,A,B,A,A,A,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,B,A,B,//8
                        A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,//9
                        B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//10
                        B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,A,B,//11
                        B,A,B,A,B,B,B,A,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,//12
                        B,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//13
                        B,A,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,A,B,//14
                        B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//15
                        B,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,B,B,A,A,A,A,B,//16
                        B,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//17                                 
                        B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//18
                      };
#undef A
#undef B

Stage_1::Stage_1()
{
    color =RGB(140,240,240); //设置关卡1的地图颜色

    for(int i=0;i<MAP_LEN;i++)
    {
        for(int j=0;j<MAP_LEN;j++)
        {
            this->mapData[i][j] = this->initData[i][j]; //初始化关卡1的地图数据
            this->peaMapData[i][j] = this->initData[i][j]; //初始化关卡1的豆子数据
        }
    }

    //敌我双方出现位置没有豆子出现
    this->InitOP();
}

//Stage_2成员定义
#define A true
#define B false
bool Stage_2::initData[MAP_LEN][MAP_LEN]=
{
    B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,A,B,B,B,B,B,//0
    A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,A,A,A,B,A,B,A,A,//1
    B,A,A,A,B,A,A,B,A,A,B,A,B,A,B,A,B,A,B,//2
    B,B,B,A,B,A,A,B,B,A,B,A,B,A,B,A,B,B,B,//3
    B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,B,A,A,A,B,//4
    B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//5
    B,A,A,B,A,A,A,B,B,B,B,B,B,A,A,B,A,A,B,//6
    B,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,//7
    B,A,A,B,A,B,A,A,B,A,B,A,A,B,A,B,A,A,B,//8
    A,A,A,B,A,B,A,A,B,B,B,A,A,B,A,B,A,A,A,//9
    B,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//10
    B,A,A,B,A,A,A,B,B,B,B,B,A,B,A,A,A,A,B,//11
    B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//12
    B,A,A,A,B,B,B,B,B,B,B,A,A,A,A,A,A,A,B,//13
    B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//14
    B,B,B,B,B,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,A,A,A,B,//15
    B,A,A,A,B,B,B,A,A,A,A,B,A,B,B,B,A,A,B,//16
    A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,B,A,A,A,//17                                 
    B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,A,B,B,B,B,B,//18
};
#undef A
#undef B

Stage_2::Stage_2()
{
    color = RGB(240,140,140);
    for(int i= 0;i<MAP_LEN;i++)
    {
        for(int j =0;j<MAP_LEN;j++)
        {
            this->mapData[i][j] = this->initData[i][j]; 
            this->peaMapData[i][j] = this->initData[i][j];
        }
    }
    //敌我双方出现位置没有豆子出现
    this->InitOP();
}

//Stage_3成员定义
#define A true
#define B false
bool Stage_3::initData[MAP_LEN][MAP_LEN]=
{
    B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//0
    A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,//1
    B,A,A,B,A,A,B,B,B,B,B,B,B,A,A,A,B,A,B,//2
    B,A,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,B,A,B,//3
    B,A,B,A,A,A,B,B,B,B,B,B,B,A,A,A,B,A,B,//4
    B,A,B,A,B,B,B,A,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,//5
    B,A,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//6
    B,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,A,B,//7
    B,A,B,A,B,B,A,A,B,A,B,A,A,B,A,A,B,A,B,//8
    B,A,A,A,A,B,A,A,B,B,B,A,A,B,A,A,B,A,B,//9
    B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//10
    B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,//11
    B,A,B,A,A,B,A,B,B,B,B,B,B,A,B,A,B,A,B,//12
    B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,A,B,//13
    B,A,B,B,A,B,B,B,B,B,B,A,B,A,B,A,B,A,B,//14
    B,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,B,A,B,A,B,A,B,//15
    B,B,B,B,B,B,A,A,B,B,B,A,B,A,B,A,B,A,B,//16
    A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,//17                                 
    B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//18
};
#undef A
#undef B

Stage_3::Stage_3()
{
    color = RGB(100,300,100);
    for(int i= 0;i<MAP_LEN;i++)
    {
        for(int j =0;j<MAP_LEN;j++)
        {
            this->mapData[i][j] = this->initData[i][j]; 
            this->peaMapData[i][j] = this->initData[i][j];
        }
    }
    //敌我双方出现位置没有豆子出现
    this->InitOP();
}

 

GObject.h

#include "stdafx.h"
#include <time.h>
#include "GMap.h"

#define DISTANCE 10//图型范围
#define D_OFFSET   2//绘图误差
#define RD (DISTANCE + D_OFFSET)//绘图范围 12 
//----
#define PLAYER_SPEED 6//玩家速度
#define ENERMY_SPEED 4//敌人速度
//----
#define LEGCOUNTS 5//敌人腿的数量
#define BLUE_ALERT 8//蓝色警戒范围

//方向枚举
enum TWARDS{UP,DOWN,LEFT,RIGHT,OVER};

//物体类 (含有纯虚函数,为抽象类,不能被实例化)
class GObject
{
protected:
    int dRow; //逻辑横坐标
    int dColumn; //逻辑纵坐标
    POINT point; //中心坐标
    int mX; //物体的中心横坐标
    int mY; //物体的中心纵坐标
    //----
    TWARDS twCommand;//朝向指令缓存
    TWARDS tw;//朝向
    //----
    int speed;//速度
    int frame;//帧数

    //子程序
    bool Achive(); //判断物体是否到达逻辑坐标位置
    int PtTransform(int k);//将实际坐标转换为逻辑坐标
    virtual void AchiveCtrl();//到达逻辑点后更新数据
    bool Collision() ;//逻辑碰撞检测,将物体摆放到合理的位置

public:
    static GMap* pStage; //指向地图类的指针,设置为静态,使所有自类对象都能够使用相同的地图

    GObject(int Row,int Column); //有参构造函数

    int GetRow(); //提供共有接口,获取保护成员变量dRow
    int GetArray(); //提供共有接口,获取保护成员变量dColumn
    virtual void action() = 0;//数据变更的表现
    //----
    void SetPosition(int Row,int Column); //设置自身中心位置
    void DrawBlank(HDC &hdc);
    virtual void Draw(HDC &hdc) = 0;//绘制对象
        
};

//大嘴,玩家控制的对象
class PacMan:public GObject //PacMan是GObject的子类
{
protected:
    virtual void AchiveCtrl();//重写虚函数 (到达逻辑点后更新数据)

public:
    PacMan(int Row,int Column);
    
    POINT GetPos(); //提供共有接口,获取保护成员变量point
    TWARDS GetTw(); //提供共有接口,获取保护成员变量twCommand
    //----
    bool Win(); //轮询peaMapData[][],判断是否存在任意一个豆子,来判断是否获胜
    void SetTwCommand(TWARDS command); //设置大嘴的移动方向指令
    void Over(); //设置大嘴的方向为OVER
    //----
    void Draw(HDC &hdc); //重写虚函数: 根据移动方向指令,绘制不同朝向的大嘴4帧动画
    void action();//数据变更的表现 (直接调用父类GObject的逻辑碰撞检测函数)
};

//追捕大嘴的敌人
class Enermy:public GObject //Enermy是GObject的子类
{
protected:
    void Catch(); //检测敌人是否抓捕到大嘴
    void virtual MakeDecision(bool b) = 0;//AI实现
    COLORREF color;

public:
    static PacMan* player; //在敌人类中,定义一个玩家(大嘴) 设置为静态变量,全部敌人追捕一个公共的玩家

    void virtual  Draw(HDC& hdc); //绘制敌人的图像
    Enermy(int x,int y);

    void virtual action();
};

//松散型的敌人,随机移动
class RedOne:public Enermy  
{
protected:
    void virtual MakeDecision(bool b);
public:
    void Draw(HDC& hdc);
    RedOne(int x,int y):Enermy(x,y)
    {
        color = RGB(255,0,0); //松散型的敌人,颜色为红色
    }
};

//守卫者
class BlueOne:public RedOne
{    
protected:
    void virtual MakeDecision(bool b);
public:
    void Draw(HDC& hdc);
    BlueOne(int x,int y):RedOne(x,y) //守卫者,颜色为蓝色
    {

        color = RGB(0,0,255);
    }

};

//扰乱者
class YellowOne:public RedOne 
{
protected:
    void virtual MakeDecision(bool b);
public:
    void Draw(HDC& hdc);
    YellowOne(int x,int y):RedOne(x,y) 
    {
        color = RGB(200,200,100); //扰乱者,颜色为黄色
    }
};

 

GObject.cpp

#include "stdafx.h"
#include "GObject.h"

//-----------------------------------------------------以下为GOject成员定义:------------------------------------------------
GMap* GObject::pStage =NULL; //静态变量使用前,必须先初始化

//有参构造函数  参数为物体出生地的逻辑坐标
GObject::GObject(int Row,int Column)
{
    this->dRow = Row; //逻辑横坐标
    this->dColumn = Column; //逻辑纵坐标
    this->point.y = dRow*pStage->LD + pStage->LD/2; //根据逻辑坐标换算获得中心坐标  【注意y方向对应的是行dRow,x方向对应的是列dColumn】
    this->point.x = dColumn*pStage->LD + pStage->LD/2;
    this->mX = point.x; //物体的中心横坐标
    this->mY = point.y ; //物体的中心纵坐标

    frame = 1; //初始帧数为1
    pStage = NULL; //初始化静态GMap指针
}

//提供共有接口,获取保护成员变量dRow
int GObject::GetRow()
{
    return dRow;
}

//提供共有接口,获取保护成员变量dColumn
int GObject::GetArray()
{
    return dColumn;
}

//判断物体是否到达逻辑坐标位置
bool GObject::Achive()
{
    //若物体在逻辑坐标位置,则point.x - pStage->LD/2 为pStage->LD的整数倍,取余为0
    if( (point.x - pStage->LD/2)%pStage->LD==0 && (point.y - pStage->LD/2)%pStage->LD==0 ) //到达逻辑坐标位置,返回true
    {
        return true; //到达逻辑坐标位置,返回true
    }

    return false; //未到达,返回false
}

//将实际坐标转换为逻辑坐标 k为point.x或者point.y
int GObject::PtTransform(int k)
{
    return (k - pStage->LD/2)/pStage->LD;
}

//到达逻辑坐标位置后更新数据
void GObject::AchiveCtrl() //声明时,为虚函数,定义加virtual会报错
{
    if(Achive()) //先判断是否到达逻辑坐标位置
    {
        dRow = PtTransform(point.y); //更新活动逻辑横坐标,由实际横坐标转换而来 【注意y方向对应的是行dRow,x方向对应的是列dColumn】
        dColumn = PtTransform(point.x); //更新活动逻辑纵坐标,由实际纵坐标转换而来
    }
}

//逻辑碰撞检测,将物体摆放到合理的位置    返回指令有效与否的标志位
bool GObject::Collision()
{
    bool cmdValid_flag = true; //指令有效与否的标志位  ==true,指令有效  ==false,指令无效

    //检测逻辑碰撞前,先更新数据,直到到达逻辑坐标位置,进行逻辑碰撞检测
    AchiveCtrl(); //更新逻辑坐标数据,若物体是大嘴,则会执行PacMan重写的AchiveCtrl()消除豆子

    //判断指令的有效性
    if(dRow<0 || dColumn<0 || dRow>MAP_LEN-1 || dColumn>MAP_LEN-1) //逻辑横、纵坐标超出允许范围,即在屏幕外,则不可以改变指令(新指令无效)
        cmdValid_flag = false; //(新)指令无效
    else if (Achive()) //到达逻辑坐标位置,才能进行逻辑碰撞检测
    {
        switch(twCommand) //判断前进的方向
        {
        case LEFT:
            {
                if(dColumn>0 && !pStage->mapData[dRow][dColumn-1]) //判断下一个格子是否是墙/障碍物  是墙,则!B=!false=true
                    cmdValid_flag = false; //下一个格子是墙/障碍物,(新)指令无效
            }
            break;
        case RIGHT:
            {
                if(dColumn<MAP_LEN-1 && !pStage->mapData[dRow][dColumn+1])
                    cmdValid_flag = false;
            }
            break;
        case UP:
            {
                if(dRow>0 && !pStage->mapData[dRow-1][dColumn])
                    cmdValid_flag = false;
            }
            break;
        case DOWN:
            {
                if(dRow<MAP_LEN-1 && !pStage->mapData[dRow+1][dColumn])
                    cmdValid_flag = false;
            }
            break;
        }

        if(cmdValid_flag)
            tw = twCommand; //前进方向上的下一方格不是墙壁/障碍物,则指令成功,改变方向有效
    }

    //依照真实的方向移动
    mX = point.x;
    mY = point.y;
    int MAX = pStage->LD*MAP_LEN + pStage->LD/2; //超出地图右、下边界一个方格的位置(注意是"中心"坐标)
    int MIN = pStage->LD/2; //超出地图左、上边界一个方格的位置

    switch(tw)//判断行进的方向
    {
    case LEFT:
        if(dColumn>0 && !pStage->mapData[dRow][dColumn-1])//判断下一个格子是否能够通行
        {
            cmdValid_flag= false;
            break;//"撞墙了"
        }    
        point.x -= speed; //改变物体在地图上的中心坐标,相当于物体在地图中移动(这里向左移动)
        if(point.x<MIN) //向左移动到了地图左边界外半个方格外,则从另一边出现
        {
            point.x = MAX;
        }

        break;
        //以下方向的判断原理相同
    case RIGHT:         
        if(dColumn<MAP_LEN-1&&!pStage->mapData[dRow][dColumn+1])
        {
            cmdValid_flag= false;
            break;//"撞墙了"
        }
        point.x += speed;
        if(point.x>MAX)
        {
            point.x = MIN;
        }

        break;
    case UP:
        if(dRow>0&&!pStage->mapData[dRow-1][dColumn])
        {
            cmdValid_flag= false;
            break;//"撞墙了"
        }
        point.y -=speed;
        if(point.y<MIN)
        {
            point.y = MAX;
        }
        break;
    case DOWN:
        if(dRow<MAP_LEN-1&&!pStage->mapData[dRow+1][dColumn])
        {
            cmdValid_flag= false;
            break;//"撞墙了"
        }
        point.y +=speed;
        if(point.y>MAX)
        {
            point.y = MIN;
        }
        break;
    }

    return !cmdValid_flag; //返回指令有效与否的标志位
}

//设置自身中心位置
void GObject::SetPosition(int Row,int Column)
{
    dRow = Row;
    dColumn = Column;

    point.y = dRow*pStage->LD + pStage->LD/2; //根据逻辑坐标换算获得中心坐标 【注意y方向对应的是行dRow,x方向对应的是列dColumn】
    point.x = dColumn*pStage->LD + pStage->LD/2;
}

//将这一帧时物体所在的方格处绘制的图像擦除,移动后再绘制下一方格的图像,使物体看起来像在移动一样
void GObject::DrawBlank(HDC &hdc)
{
    RECT rect;

    rect.left = mX - RD; //这一帧时物体所在的方格(矩形),4个方向边缘坐标
    rect.top = mY - RD;
    rect.right = mX + RD;
    rect.bottom = mY + RD;

    FillRect(hdc,&rect,CreateSolidBrush(RGB(255,255,255)));
}

//-----------------------------------------------------以下为PacMan(大嘴)成员定义:------------------------------------------------

PacMan::PacMan(int Row,int Column):GObject(Row,Column) //使用初始化列表,同时初始化了PacMan::dROW、dColumn、point.x、point.y等等
{
    this->speed = PLAYER_SPEED; //设置大嘴速度
    twCommand = tw = LEFT; //设置开局时大嘴的移动方向
}

//提供共有接口,获取保护成员变量point
POINT PacMan::GetPos()
{
    return point;
}

//设置大嘴的方向为OVER
void PacMan::Over()
{
    tw = OVER;
}

//提供共有接口,获取保护成员变量tw
TWARDS PacMan::GetTw()
{
    return tw;
}

//设置大嘴的移动方向指令
void PacMan::SetTwCommand(TWARDS command)
{
    twCommand = command;
}

//轮询peaMapData[][],判断是否存在任意一个豆子,来判断是否获胜
bool PacMan::Win()
{
    for(int i=0;i<=MAP_LEN;i++)
    {
        for(int j=0;j<=MAP_LEN;j++)
        {    
            if(pStage->peaMapData[i][j]==true)
            {
                return false; //存在任意一个豆子,没取得胜利
            }
        }
    }
    return true;//没有豆子,胜利
}

//重写虚函数 (到达逻辑点后更新数据)
void PacMan::AchiveCtrl()
{
    GObject::AchiveCtrl(); //直接调用GObject类的功能函数: 到达逻辑坐标位置后更新数据

    //重写虚函数,为实现大嘴的吃豆子功能
    if(Achive()) //必须到达逻辑坐标位置,才能进行下一步
    {
        if(dRow>=0 && dRow<MAP_LEN && dColumn>=0 && dColumn<MAP_LEN)//防止数组越界
        {
            //peaMapData[dRow][dColumn]:   ==true,表示有豆子   ==false,表示没有豆子
            if(pStage->peaMapData[dRow][dColumn]) //豆子到达的逻辑坐标位置,如果有豆子
            {
                pStage->peaMapData[dRow][dColumn] = false; //则将豆子"吃掉"
            }
        }
    }    
}

//行为函数,直接调用父类GObject的逻辑碰撞检测函数
void PacMan::action()
{
    Collision(); //直接调用父类GObject的逻辑碰撞检测函数
}

//重写虚函数: 根据移动方向指令,绘制不同朝向的大嘴4帧动画
void PacMan::Draw( HDC& hdc)
{
    if(tw == OVER) //移动指令为OVER,无效,不执行如何程序
    {

    }
    else if(frame%2 == 0) //绘制第2帧动画和第4帧动画 (都是V形开口的圆弧)
    {
        int x1=0,x2=0,y1=0,y2=0;
        int offsetX =  DISTANCE/2+D_OFFSET;//弧弦交点 10/2+2 = 7
        int offsetY =  DISTANCE/2+D_OFFSET;//弧弦交点
        switch(tw) //移动方向不同,(大嘴)圆弧的V形开口不同
        {
            case UP: 
                x1 = point.x - offsetX;
                x2 = point.x + offsetX;
                y2 = y1 = point.y-offsetY;
            break;
            case DOWN:
                x1 = point.x + offsetX;
                x2 = point.x - offsetX;
                y2 = y1 = point.y+offsetY;
            break;
            case LEFT:
                x2 = x1 = point.x-offsetX;
                y1 = point.y + offsetY;
                y2 = point.y - offsetY;
            break;
            case RIGHT: //V形开口向右
                x2 = x1 =point.x + offsetX;
                y1 = point.y - offsetY;
                y2 = point.y + offsetY;
            break;
        }

        //绘制圆弧   RIGHT朝向情况下,x1,y1和x2,y2各为右上角、右下角的弧弦交点
        Arc(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE,
            point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE,
            x1,y1,
            x2,y2);
        MoveToEx(hdc,x1,y1,NULL); //RIGHT朝向情况下,移动坐标原点到右上角的弧弦交点
        LineTo(hdc,point.x,point.y); //绘制右上角的弧弦交点到大嘴中心坐标点的直线
        LineTo(hdc,x2,y2); //绘制大嘴中心坐标点到右下角的弧弦交点的直线
    }
    else if(frame%3 ==0) //绘制第3帧动画 (椭圆)
    {
        Ellipse(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE,
            point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE);
    }
    else  //绘制第1帧动画 半圆
    {
        int x1=0,x2=0,y1=0,y2=0;
        switch(tw)
        {
            case UP: 
                x1 = point.x - DISTANCE;
                x2 = point.x + DISTANCE;
                y2 = y1 = point.y;
            break;
            case DOWN:
                x1 = point.x + DISTANCE;
                x2 = point.x - DISTANCE;
                y2 = y1 = point.y;
            break;
            case LEFT:
                x2 = x1 = point.x;
                y1 = point.y + DISTANCE;
                y2 = point.y - DISTANCE;
            break;
            case RIGHT:
                x2 = x1 =point.x ;
                y1 = point.y - DISTANCE;
                y2 = point.y + DISTANCE;
            break;
        }

        Arc(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE,
            point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE,
            x1,y1,
            x2,y2);
        MoveToEx(hdc,x1,y1,NULL);
        LineTo(hdc,point.x,point.y);
        LineTo(hdc,x2,y2);
    }

    frame++;//绘制下一祯
}

//-----------------------------------------------------以下为Enermy(敌人)成员定义:------------------------------------------------

PacMan* Enermy::player = NULL; //在敌人类中,定义一个玩家(大嘴) 设置为静态变量,全部敌人追捕一个公共的玩家

//Enermy(敌人)的构造函数
Enermy::Enermy(int x,int y):GObject(x,y)
{
    this->speed = ENERMY_SPEED; //设置敌人的速度
    twCommand = tw = LEFT; //设置开局时,敌人的移动方向
    //twCommand = UP;
}

//检测敌人是否抓捕到大嘴
void Enermy::Catch()
{
    int DX =point.x - player->GetPos().x; //敌人与玩家的中心坐标,在x方向上的距离
    int DY =point.y - player->GetPos().y; //敌人与玩家的中心坐标,在y方向上的距离

    //敌人与玩家的中心坐标,在x、y方向上的距离小于绘图距离RD,则说明敌人和玩家接触了一半身体  敌人和玩家的直径接近2*RD,实际是2*DISTANCE
    if((-RD<DX && DX<RD) && (-RD<DY && DY<RD)) 
    {
        player->Over(); //敌人抓到了玩家,玩家方向设置为OVER,不能再移动了
    }
}

//绘制敌人的图像
void Enermy::Draw(HDC& hdc)
{
    HPEN pen =::CreatePen(0,0,color); //创建画笔
    HPEN oldPen = (HPEN)SelectObject(hdc,pen); //应用创建的画笔

    Arc(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE,
        point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE,
        point.x+DISTANCE,point.y,
        point.x-DISTANCE,point.y);//先绘制半圆型的头

    int const LEGLENTH = (DISTANCE)/(LEGCOUNTS); //LEGLENTH为“腿部圆弧”的半径

    //根据祯数来绘制身体和“腿部”
    if(frame%2 == 0) //绘制第2帧和第4帧图像
    {    
        //绘制2根直线,作为敌人的身子
        MoveToEx(hdc,point.x-DISTANCE,point.y,NULL);//矩形的身子
        LineTo(hdc,point.x-DISTANCE,point.y +DISTANCE - LEGLENTH);
        MoveToEx(hdc,point.x+DISTANCE,point.y,NULL); 
        LineTo(hdc,point.x+DISTANCE,point.y +DISTANCE - LEGLENTH);

        for(int i = 0;i<LEGCOUNTS;i++)//从左往右绘制“腿部”
        {
            //绘制腿部,为多个圆弧
            Arc(hdc,point.x-DISTANCE+i*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-2*LEGLENTH,
                point.x-DISTANCE+(i+1)*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE,
                point.x-DISTANCE+i*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH,
                point.x-DISTANCE+(i+1)*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH
                );
        }        
    }
    else //绘制第1帧和第3帧图像
    {
        MoveToEx(hdc,point.x-DISTANCE,point.y,NULL);//绘制身体
        LineTo(hdc,point.x-DISTANCE,point.y +DISTANCE);
        MoveToEx(hdc,point.x+DISTANCE,point.y,NULL); 
        LineTo(hdc,point.x+DISTANCE,point.y +DISTANCE);
        //从左往右绘制“腿部”

        MoveToEx(hdc,point.x-DISTANCE,point.y+DISTANCE,NULL);
        LineTo(hdc,point.x-DISTANCE+LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH);

        for(int i = 0;i<LEGCOUNTS-1;i++)
        {
            Arc(hdc,point.x-DISTANCE+(1+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-2*LEGLENTH,
                point.x-DISTANCE+(3+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE,
                point.x-DISTANCE+(1+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH,
                point.x-DISTANCE+(3+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH
                );
        }

        MoveToEx(hdc,point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE,NULL);
        LineTo(hdc,point.x+DISTANCE-LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH);
    }

    //根据方向绘制眼睛
    int R = DISTANCE/5; //眼睛的半径
    switch(tw)
    {
        case UP:
            Ellipse(hdc,point.x-2*R,point.y-2*R,point.x,point.y);
            Ellipse(hdc,point.x,point.y-2*R,point.x+2*R,point.y);
        break;
        case DOWN:
            Ellipse(hdc,point.x-2*R,point.y,point.x,point.y+2*R);
            Ellipse(hdc,point.x,point.y,point.x+2*R,point.y+2*R);
        break;
        case LEFT:
            Ellipse(hdc,point.x-3*R,point.y-R,point.x-R,point.y +R);
            Ellipse(hdc,point.x-R,point.y-R,point.x+R,point.y +R);
        break;
        case RIGHT:
            Ellipse(hdc,point.x-R,point.y-R,point.x+R,point.y +R);
            Ellipse(hdc,point.x+R,point.y-R,point.x+3*R,point.y+R);
        break;
    }

    frame++; //准备绘制下一祯

    SelectObject(hdc,oldPen);
    DeleteObject(pen); //销毁画笔

    return;
}

//敌人:数据变更的表现
void Enermy::action()
{
    bool b = Collision();
    MakeDecision(b);
    Catch();
}

//-----------------------------------------------------以下为RedOne(敌人)成员定义:------------------------------------------------

//绘制RedOne(敌人)的图像
void RedOne::Draw(HDC& hdc)
{
    Enermy::Draw(hdc);
}

//AI-人工智能函数: 松散型
void RedOne::MakeDecision(bool b)
{
    //srand(time(0));
    int i = rand();
    if(b)//撞到墙壁,改变方向
    {
        //逆时针转向
        if(i%4==0)
        {
            tw == UP?twCommand = LEFT:twCommand=UP;        
        }
        else if(i%3==0)
        {
            tw == DOWN?twCommand =RIGHT:twCommand=DOWN;
        }
        else if(i%2==0)
        {
            tw == RIGHT?twCommand = UP:twCommand=RIGHT;
        }
        else 
        {
            tw == LEFT?twCommand = DOWN:twCommand=LEFT;
        }
        return;
    }

    if(i%4==0)
    {
        twCommand!=UP?tw==DOWN:twCommand ==UP;        
    }
    else if(i%3==0)
    {
        tw != DOWN?twCommand = UP:twCommand=DOWN;
    }
    else if(i%2==0)
    {
        tw != RIGHT?twCommand = LEFT:twCommand=RIGHT;
    }
    else 
    {
        tw != LEFT?twCommand = RIGHT:twCommand=LEFT;
    }

}

//-----------------------------------------------------以下为BlueOne(敌人)成员定义:------------------------------------------------

//绘制BlueOne(敌人)的图像
void BlueOne::Draw( HDC& hdc)
{
    Enermy::Draw(hdc);
}

//AI-人工智能函数: 守卫者
void BlueOne::MakeDecision(bool b)
{

    const int DR = this->dRow-player->GetRow();
    const int DA = this->dColumn-player->GetArray();
    if(!b&&DR==0)
    {
        if(DA<=BLUE_ALERT&&DA>0)//玩家在左侧边警戒范围s
        {
            twCommand = LEFT;    //向左移动
            return;
        }
        if(DA<0&&DA>=-BLUE_ALERT)//右侧警戒范围
        {
            twCommand = RIGHT;//向右移动
            return;
        }
    }
    if(!b&&DA==0)
    {
        if(DR<=BLUE_ALERT&&DR>0)//下方警戒范围
        {
            twCommand = UP;    
            return;
        }
        if(DR<0&&DR>=-BLUE_ALERT)//上方警戒范围
        {    
            twCommand = DOWN;
            return;
        }
    }

    RedOne::MakeDecision(b);//不在追踪模式时RED行为相同
}

//-----------------------------------------------------以下为YellowOne(敌人)成员定义:------------------------------------------------

//绘制YellowOne(敌人)的图像
void YellowOne::Draw(HDC& hdc)
{
    Enermy::Draw(hdc);
}

//AI-人工智能函数:扰乱者
void YellowOne::MakeDecision(bool b)
{
    const int DR = this->dRow-player->GetRow();
    const int DA = this->dColumn-player->GetArray();
    if(!b)
    {
        if(DR*DR>DA*DA)
        {
            if(DA>0)//玩家在左侧边警戒范围
            {
                twCommand = LEFT;    //向左移动
                return;
            }
            else if(DA<0)//右侧警戒范围
            {
                twCommand = RIGHT;//向右移动
                return;
            }
        }
        else
        {
            if(DR>0)//下方警戒范围
            {
                twCommand = UP;    
                return;
            }
            if(DR<0)//上方警戒范围
            {    
                twCommand = DOWN;
                return;
            }
        }
    }
    RedOne::MakeDecision(b);
}

 

PacMan.cpp(包含主函数)

// pacman.cpp : 定义应用程序的入口点。
//

#include "stdafx.h"
#include "pacman.h"
#include "GObject.h"

//-----start-----
#define WLENTH 700
#define WHIGHT 740
#define STAGE_COUNT 3 //关卡数

//游戏物体
PacMan* p ;
GObject* e1;
GObject* e2 ;
GObject* e3 ;
GObject* e4 ;

//释放动态内存函数模板
template<class T>
void Realese(T t)
{
    if(t!=NULL)
        delete t; 
}

//进入下一关卡的时候,还原所有物体的位置
void ResetGObjects()
{
    p->SetPosition(P_ROW,P_COLUMN);
    e1->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN);
    e2->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN);
    e3->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN);
    e4->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN);
}

//------end------


#define MAX_LOADSTRING 100

// 全局变量:
HINSTANCE hInst;                                // 当前实例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                    // 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // 主窗口类名s

// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE,int,HWND&);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
    HINSTANCE hPrevInstance,
    LPTSTR    lpCmdLine,
    int       nCmdShow)
{

    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // TODO: 在此放置代码。
    int s_n = 0;//进行到的关卡数
    p = new PacMan(P_ROW,P_COLUMN);
    e1 =new RedOne(E_ROW,E_COLUMN);
    e2 =new RedOne(E_ROW,E_COLUMN);
    e3 = new BlueOne(E_ROW,E_COLUMN);
    e4 = new YellowOne(E_ROW,E_COLUMN);
    GMap* MapArray[STAGE_COUNT] = {new Stage_1(),new Stage_2(),new Stage_3()};
    GObject::pStage =MapArray[s_n];//初始化为第一关地图
    Enermy::player = p;
    //-----end-----

    MSG msg;
    HACCEL hAccelTable;

    // 初始化全局字符串
    LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadString(hInstance, IDC_PACMAN, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    MyRegisterClass(hInstance);

    // 执行应用程序初始化: 【改写了】
    HWND hWnd;
    if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow,hWnd))
    {
        return FALSE;
    }
    hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_PACMAN));

    DWORD t =0;
    // 主消息循环:
    while(p->GetTw()!=OVER&&s_n<3)
    {
        if(p->Win()) //赢了,p->Win()返回true
        {
            HDC hdc = GetDC(hWnd);    
            s_n++;
            ResetGObjects(); //进入下一关卡的时候,还原所有物体的位置
            if(s_n <3)
            {
                MessageBoxA(hWnd,"恭喜您过关","吃豆子提示",MB_OK);
                GObject::pStage = MapArray[s_n];
                RECT screenRect;
                screenRect.top = 0;
                screenRect.left = 0;
                screenRect.right = WLENTH;
                screenRect.bottom = WHIGHT;
                ::FillRect(hdc,&screenRect,CreateSolidBrush(RGB(255,255,255)));
                GObject::pStage->DrawMap(hdc);
            }
            continue;
        }

        if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0,PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }

        if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)&0x8000)
        {
            p->SetTwCommand(DOWN);
        }

        if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)&0x8000)
        {
            p->SetTwCommand(LEFT);
        }

        if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)&0x8000)
        {
            p->SetTwCommand(RIGHT);
        }

        if(GetAsyncKeyState(VK_UP)&0x8000)
        {
            p->SetTwCommand(UP);
        }

        else
        {
            if(GetTickCount()-t>58) //每58ms,游戏的数据和画面会更新一次
            {
                HDC hdc = GetDC(hWnd);    
                e1->action();
                e2->action();
                e3->action();
                e4->action();
                p->action();

                GObject::pStage->DrawPeas(hdc);
                e1->DrawBlank(hdc);
                e2->DrawBlank(hdc);
                e3->DrawBlank(hdc);
                e4->DrawBlank(hdc);    

                p->DrawBlank(hdc);        
                e1->Draw(hdc);
                e2->Draw(hdc);
                e3->Draw(hdc);
                e4->Draw(hdc);
                p->Draw(hdc);

                DeleteDC(hdc); //销毁上下文设备

                t = GetTickCount(); //GetTickCount()函数获得的是从开机到当前时刻机器运行的毫秒数
            }
        }
    }

    Realese(e1);
    Realese(e2);
    Realese(e3);
    Realese(e4);

    for(int i = 0;i<STAGE_COUNT;i++)
    {
        Realese(MapArray[i]);
    }

    if(p->GetTw()==OVER)
    {
        MessageBoxA(hWnd,"出师未捷","吃豆子提示",MB_OK);
    }
    else
    {
        MessageBoxA(hWnd,"恭喜您赢得了胜利","吃豆子提示",MB_OK);
    }

    Realese(p);

    return (int) msg.wParam;
}

//
//  函数: MyRegisterClass()
//
//  目的: 注册窗口类。
//
//  注释:
//
//    仅当希望
//    此代码与添加到 Windows 95 中的“RegisterClassEx”
//    函数之前的 Win32 系统兼容时,才需要此函数及其用法。调用此函数十分重要,
//    这样应用程序就可以获得关联的
//    “格式正确的”小图标。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEX wcex;

    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

    wcex.style            = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc    = WndProc;
    wcex.cbClsExtra        = 0;
    wcex.cbWndExtra        = 0;
    wcex.hInstance        = hInstance;
    wcex.hIcon            = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_PACMAN));
    wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground    = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
    wcex.lpszMenuName    = MAKEINTRESOURCE(IDC_PACMAN);
    wcex.lpszClassName    = szWindowClass;
    wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

    return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
//   函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
//   注释:
//
//        在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
//        创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow,HWND& hWnd)  //【改写了,增加了一个参数HWND& hWnd】
{


    hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中

    hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
        0, 0, WLENTH, WHIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

    if (!hWnd)
    {
        return FALSE;
    }

    ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
    UpdateWindow(hWnd);

    return TRUE;
}

//
//  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的: 处理主窗口的消息。
//
//  WM_COMMAND    - 处理应用程序菜单
//  WM_PAINT    - 绘制主窗口
//  WM_DESTROY    - 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    int wmId, wmEvent;
    PAINTSTRUCT ps;
    HDC hdc;

    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        wmId    = LOWORD(wParam);
        wmEvent = HIWORD(wParam);
        // 分析菜单选择:
        switch (wmId)
        {
        case IDM_ABOUT:
            DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
            break;
        case IDM_START:

        case IDM_EXIT:
            DestroyWindow(hWnd);
        default:
            return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
        }
        break;
    case WM_PAINT:
        hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
        // TODO: 在此添加任意绘图代码...
        GObject::pStage->DrawMap(hdc);
        EndPaint(hWnd, &ps);
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        ::exit(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

// “关于”框的消息处理程序。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    switch (message)
    {
    case WM_INITDIALOG:
        return (INT_PTR)TRUE;

    case WM_COMMAND:
        if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            return (INT_PTR)TRUE;
        }
        break;
    }
    return (INT_PTR)FALSE;
}

 

转载于:https://www.cnblogs.com/linuxAndMcu/p/9736873.html

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