[转]手机的设备独立像素、分辨率和设备像素比到底是什么?

搜索了一些文章,这篇文章讲的是比较清楚的。 https://learnku.com/articles/7309/what-is-the-independent-pixel-resolution-and-device-pixel-of-the-device-for-a-mobile-phone 本篇...

2019-03-14 10:42:31

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光线投射介绍和展示

光线投射一、概述二、实例展示 一、概述 光线投射在游戏中的应用有很多,比如光照,伪3D成像的计算等。我认为光线投射是学习2D游戏开发必须要会的一个技能。并且其原理并不复杂,博主用光线投射做的一个伪3D地图展示也只花了4天左右时间,所以推荐大家花点时间掌握这个既简单又实用的游戏开发技术。光线投射...

2018-12-19 16:56:38

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[算法天天见](六)堆排序

堆排序一、概述二、算法 一、概述 堆排序是一种简单又有效的排序,堆排序可以处理一些需要优先级的场景。它的实现也是很简单的。堆分为大顶堆和小顶堆,它的本质是一颗完全二叉树, 并且(大顶堆)它的子树的每个节点都必须小于当前节点 它的构建有两个过程 自底向上和自顶向下① 自顶向下就是一个插入节点的...

2018-12-17 21:14:51

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[算法天天见](五)跳跃链表

跳跃链表一、概述二、算法 一、概述 跳表实际上是链表的一种扩展,它解决的是链表的查找速度问题。由于它是链表的扩展,所以他底层维护的本质还是一个有序链表。他的复杂度取决于什么样的node插入到最高哪层中。在插入的时候下从最高层开始找起,一直找到最底层,然后用一个函数算出这个节点要插入到几层,最后再每...

2018-11-08 10:39:40

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[算法天天见](四)二分查找

二分查找一、概述算法1. 查找第一个值等于给定值的元素2. 查找最后一个值等于给定值的元素3. 查找第一个大于等于给定值的元素4. 查找最后一个小于等于给定值的元素 一、概述 二分查找法查找是建立在数组有序的基础上的,每次查找都会将查找的范围缩小一半,所以复杂度是 O(logn)。如何每次缩小...

2018-11-01 18:07:54

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[算法天天见](三)另类排序

另类排序一、概述 一、概述 这里主要介绍 桶排序,比如有一个实时排名系统,要对一万个玩家的分数进行排序,分数为 0-9999分,应该怎么排序呢?我们的方法是 建立 10000个桶 分别对应分数 0-9999的玩家,初始先遍历一遍玩家分数放到对应桶中,每次玩家分数发生变化的时候就从原来的桶中取出然后...

2018-10-28 13:14:34

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[算法天天见](二)进阶排序

进阶排序一、说明二、算法归并排序 一、说明 进阶排序主要会展示归并排序算法和快速排序算法。归并排序算法由于不是原地排序算法所以它的空间复杂度不是O(1),它的时间复杂度是O(nlogn)。整个算法如果采用递归方式去写的话是很简单的,具体可参看代码部分。 二、算法 归并排序 /*...

2018-10-25 21:21:35

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[算法天天见](一)基础排序

基础排序一、说明二、算法冒泡排序插入排序选择排序 一、说明 算法开篇,今后将会不定期更新。 算法最基础的就是排序,而排序中最基础的要属冒泡、插入和选择排序了,由于它们的时间复杂度都是 O(n²),所以在实际应用中几乎不会使用它们,而是采用更快的排序方法。不过在不少面试过程中,还是会遇到要求写出这种...

2018-10-24 21:57:10

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使用FLASH BUILDER 4和FLEXUNIT进行测试驱动开发

https://www.adobe.com/devnet/flex/articles/flashbuilder4_tdd.html 要求 必备知识 所需产品 示例文件 建议您构建Flex应用程序的经验。 Flash Builder (下载试用版) flashbuilder_td...

2018-08-31 10:22:51

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两周自制编程语言读书总结

总结 两周自制脚本语言这本书,可以做为了解编译原理的入门书籍,当然其内容是远远不够的,毕竟在大学里编译原理可是要学一整个学期的。说是入门书籍,但是对于新手而言,两周想弄懂也是不够的,里面很多内容很跳跃,我建议的阅读顺序是: 1,2,3,15 这部分是词法解析 4,5,16,17这部分是语法解...

2018-08-20 11:28:40

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弗洛伊德(Floyd)算法求图的最短路径

https://blog.csdn.net/jeffleo/article/details/53349825 弗洛伊德基本思想 弗洛伊德算法作为求最短路径的经典算法,其算法实现相比迪杰斯特拉等算法是非常优雅的,可读性和理解都非常好。 基本思想: 弗洛伊德算法定义了两个二维矩阵: 矩...

2018-06-20 15:55:50

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数据结构--Dijkstra算法最清楚的讲解

迪杰斯特拉(Dijkstra)算法是典型最短路径算法,用于计算一个节点到其他节点的最短路径。 它的主要特点是以起始点为中心向外层层扩展(广度优先搜索思想),直到扩展到终点为止 基本思想 通过Dijkstra计算图G中的最短路径时,需要指定起点s(即从顶点s开始计算)。 此外,引进两个集合S...

2018-06-19 11:50:13

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正则表达式(RegEx)——快速参考

https://ahkcn.github.io/docs/misc/RegEx-QuickRef.htm#%E6%AD%A3%E5%88%99%E8%A1%A8%E8%BE%BE%E5%BC%8F%EF%BC%88RegEx%EF%BC%89%E2%80%94%E2%80%94%E5%BF%AB%...

2018-06-08 19:02:34

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递归式求解-主方法

http://pytlab.org/2017/09/10/%E9%80%92%E5%BD%92%E5%BC%8F%E6%B1%82%E8%A7%A3-%E4%B8%BB%E6%96%B9%E6%B3%95/ 本文对递归式求解中很重要的主方法进行介绍总结。 主方法 主方法为如下...

2017-10-25 11:07:36

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为2D游戏生成平滑地形的最简单的方法是什么?

https://gxnotes.com/article/82289.html 问题描述 为”Moon Buggy”或“路线960”的2D游戏生成平滑地形的最简单的方法是什么? 我在stackoverflow.com得到一个答案,生成一个随机高度的数组,并在后面模糊。是的,这是...

2017-07-14 17:22:18

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KMP 算法(1):如何理解 KMP

http://www.61mon.com/index.php/archives/183/ 系列文章目录 KMP 算法(1):如何理解 KMP KMP 算法(2):其细微之处 一:背景TOC 给定一个主字符串(以 S 代替)和模式串(以 P 代替),要求找出 P 在...

2017-06-28 10:06:15

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Convex Hull

http://www.csie.ntnu.edu.tw/~u91029/ConvexHull.html#4 Convex Hull Convex Hull 中譯「凸包」或「凸殼」。在多維空間中有一群散佈各處的點,「凸包」是包覆這群點的所有外殼當中,表面積暨...

2017-05-14 14:54:03

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2D空间碰撞检测

http://blog.lxjwlt.com/front-end/2014/09/04/2D-collide-detection.html lxjwlt's blog 1 2D空间碰撞检测 1.1 简易碰撞检测 1.1.1 矩形碰撞矩形1.1.2...

2017-05-14 14:53:12

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理解卷积 Convolution

http://www.qiujiawei.com/convolution/ 数学中的卷积 卷积的wiki:Convolution。 卷积和(convolution sum)的公式是: y(t)=x(t)∗h(t)=∑τ=−∞∞x(τ)h(t−τ)y(...

2017-03-21 13:58:46

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深入探索透视纹理映射(下)

http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5570803 -潘宏 -2010年5月5日 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -email: popyy@netease.com   在上一篇文章中,我们...

2017-03-14 19:37:08

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