c++实现吃豆子游戏

仍然是按照教程做的一个有三关的吃豆子游戏,这个游戏比较简单创建的是win32应用程序,调用了GDI绘图库。玩家吃完地图内全部豆子则胜利,地图内安放4个干扰小人,被干扰小人吃掉则游戏结束。
项目github:https://github.com/imcy/Pacman

游戏结果:

关卡1:
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关卡2:
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关卡3:
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框架结构

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pacman:游戏主函数,控制主循环
GMap:地图类用于创建三关的地图
Stage_1、Stage_2、Stage3:继承自GMap,用于绘制三关的地图
GObject:所有可移动物体父类

GMap类

预定义地图的大小

#define MAPLENTH 19 //逻辑地图大小
#define P_ROW 10    //我方的位置坐标
#define P_ARRAY 9   //我方的位置坐标
#define E_ROW 8     //敌方的位置坐标
#define E_ARRAY 9   //敌方的位置坐标

类成员变量
保存障碍物尺寸和豆子半径还有墙面颜色和障碍物和豆子的点阵地图

static int LD;  //障碍物尺寸
static int PD;  //豆子半径
void InitOP();  //敌我双方出现位置没有豆子出现
bool mapData[MAPLENTH][MAPLENTH];   //障碍物逻辑地图点阵
bool peaMapData[MAPLENTH][MAPLENTH];    //豆子逻辑地图点阵
COLORREF color; //地图中墙的颜色

成员函数
主要是三个成员函数,绘制墙面和绘制豆子,以及保存敌我双方无豆子出现

void DrawMap(HDC &memDC);       //绘制地图
void DrawPeas(HDC &hdc);    //绘制豆子
void InitOP()   //敌我双方出现位置有没有豆子出现,初始化地图使用
{
    peaMapData[E_ROW][E_ARRAY] = false; //敌方位置没有豆子出现
    peaMapData[P_ROW][P_ARRAY] = false;     //玩家位置没有豆子出现
}

DrawPeas:遍历peaMapData调用Ellipse画圆形豆子
DrawMap:遍历mapData调用FillRect画墙壁

Stage_1、Stage_2、Stage3类

各自维护一个数组initData,在构造函数中用initData数组初始化豆子地图和墙面地图

bool static initData[MAPLENTH][MAPLENTH];   //地图数据
Stage_1::Stage_1()
{
    color = RGB(140, 240, 240);                             // 墙的颜色
    for (int i = 0; i < MAPLENTH; i++) {
        for (int j = 0; j < MAPLENTH; j++) {
            this->mapData[i][j] = this->initData[i][j];
            this->peaMapData[i][j] = this->initData[i][j];
        }
    }
    //敌我双方出现位置没有豆子出现
    this->InitOP();
}

GObject类

预定义玩家敌人速度,移动小人的警戒范围等,枚举上下左右和游戏结束

#define PLAYERSPEED 6   //玩家速度
#define ENERMYSPEED 4   //敌人速度
#define LEGCOUNTS   5   //敌人数量
#define DISTANCE    10  //图形范围
#define BLUE_ALERT  8   //蓝色警戒范围
#define D_OFFSET    2   //绘图误差
#define RD (DISTANCE+D_OFFSET)  //绘图范围
enum TWARDS {   //方向枚举
    UP,
    DOWN,
    LEFT,
    RIGHT,
    OVER,   //游戏结束
};

成员变量:

当前移动物体的中心坐标
逻辑坐标(地图数组中的下标),
当前物体朝向
绘制用的帧数
移动指令(上下左右结束)

int m_nX;                           //实际横坐标
int m_nY;                           //实际纵坐标
TWARDS m_cmd;                       // 指令缓存
POINT m_ptCenter;                   // 中心坐标
int m_nRow;                             // 逻辑横坐标
int m_nArray;                       // 逻辑纵坐标
int m_nSpeed;                       // 速度
TWARDS m_dir;                       // 朝向
int m_nFrame;                       // 祯数

成员函数:

bool Achive();                      // 判断物体是否到达逻辑坐标位置
bool Collision();                       // 逻辑碰撞检测,将物体摆放到合理的位置
int PtTransform(int k);                 // 将实际坐标转换为逻辑坐标
virtual void AchiveCtrl();          // 到达逻辑点后更新m_nRow和m_nArray
void SetPosition(int Row, int Array);   // 设置位置
void DrawBlank(HDC &hdc);           //吃掉豆子,画一个空白矩形框
void virtual Draw(HDC &hdc) = 0;        // 绘制对象
void virtual action() = 0;          // 数据变更的表现
int GetRow();       //返回横坐标m_nRow
int GetArray();     //返回纵坐标m_nArray

PacManPlayer类

定义于GObject.h头文件中,是玩家类,继承自GObject类
成员函数

构造函数设置玩家速度和位置
action函数用于碰撞检测,判断下一次的方向
IsWin遍历豆子数组,如果还存在豆子,则游戏未结束
AchiveCtrl()重载GObject的数据更新函数,用于吃掉豆子后更新豆子数组
draw()根据五帧画不同张嘴程度的玩家

virtual void AchiveCtrl();          // 到达逻辑点后更新数据
POINT GetPos();
bool IsOver()   //游戏是否结束
{
    return m_dir == OVER;                           // 判断游戏是否结束
}
bool IsWin();       //玩家是否赢得比赛
void Draw(HDC &hdc);                        // 负责绘制自己
void SetTwCommand(TWARDS command);          // 设置玩家下一步指令
PacManPlayer(int x, int y) : GObject(x, y)      // 构造函数,产生新对象时调用
{
    this->m_nSpeed = PLAYERSPEED;           // 设置玩家速度
    m_cmd = m_dir = LEFT;                   // 设置
}
void action();                          // 玩家的动作函数
void SetOver();                         // 设置游戏结束函数

EnermyPlayer类

定义于GObject.h头文件中,是敌人类,继承自GObject类
成员函数

action()函数根据碰撞检测,自动决定敌人的下一个运动方向
Catch()敌人与玩家距离小于一个阈值时,抓到玩家,玩家结束游戏
MakeDecision()一直向玩家方向移动
Draw()根据颜色画一个奇奇怪怪形状的敌人

void Catch();   //是否抓住玩家
{
    int DX = m_ptCenter.x - player->GetPos().x;
    int DY = m_ptCenter.y - player->GetPos().y;
    if ((-RD < DX && DX < RD) && (-RD < DY && DY < RD)) {
        player->SetOver();
    }
}
void virtual MakeDecision(bool b) = 0;  //AI实现,确定方向
void virtual  Draw(HDC &hdc);               // 负责绘制自己
EnermyPlayer(int x, int y) : GObject(x, y)      // 构造函数
{
    this->m_nSpeed = ENERMYSPEED;           // 设置速度
    m_dir = LEFT;                           // 设置朝向
    m_cmd = UP;                         // 设置移动方向
}
void virtual action()                   // 负责行为
{
    bool b = Collision();                                           // 判断是否发生碰撞
    MakeDecision(b);                                                // 设定方向
    Catch();                                                        // 开始抓捕
}

成员变量

维护自己的颜色,以及一个玩家类的智能指针

COLORREF color;
static std::shared_ptr<PacManPlayer> player;

RedOne、BlueOne、YellowOne类

定义于GObject.h头文件中,是三个具体的敌人类

RedOne继承自EnermyPlayer
BlueOne、YellowOne继承自RedOne

pacman主函数

预定义游戏窗口大小和关卡及游戏窗口句柄

#define WLENTH 700  //高
#define WHIGHT 740  //宽
#define STAGE_COUNT 3   //一共3关
static HWND g_hwnd; //游戏窗口句柄

wWinMain函数中主循环

初始化关卡
初始化四个敌人对象
初始化玩家对象
初始化敌人对象中的玩家指针(用于获取玩家位置信息)

// 当前的关卡
int s_n = 0; // [0, 1, 2]
// 地图
GMap *MapArray[STAGE_COUNT] = { new Stage_1(), new Stage_2(), new Stage_3() };
// 玩家对象
auto g_me = std::make_shared<PacManPlayer>(P_ROW, P_ARRAY);
// 设定四个敌人对象
auto e1 = std::make_shared<RedOne>(E_ROW, E_ARRAY);         // 红色敌军对象
auto e2 = std::make_shared<RedOne>(E_ROW, E_ARRAY);         // 红色敌军对象
auto e3 = std::make_shared<BlueOne>(E_ROW, E_ARRAY);            // 蓝色敌军对象
auto e4 = std::make_shared<YellowOne>(E_ROW, E_ARRAY);          // 黄色敌军对象
// 关卡
GObject::pStage = MapArray[s_n];                                // 初始化为第一关地图
EnermyPlayer::player = g_me;                                    // 用一个指针指向玩家对象

主游戏循环,关卡小于3并且游戏player还没被抓时循环

while (!g_me->IsOver() && s_n < STAGE_COUNT) {
    if (g_me->IsWin()) {
        //当前关卡胜利了
        s_n++;
        if (s_n < 3) {
            //进入下一关卡
            GObject::pStage = MapArray[s_n];    
            GObject::pStage->DrawMap(hdc);                  // 画地图
            continue;                                   // 继续进行循环
        }else{
            //游戏结束跳出循环
            break;
        }
    }
    MapArray[s_n]->DrawPeas(hdc);                   // 画豆子
    MapArray[s_n]->DrawMap(hdc);                    // 画地图
    //设置四个敌军的主体
    e1->action();                               // 敌军一的行为函数
    e1->DrawBlank(hdc);                     // 画敌军一的空白
    e1->Draw(hdc);                          // 画敌军一的主体部分
    //设置玩家,响应按键消息
    // 画自己
    g_me->DrawBlank(hdc);
    g_me->Draw(hdc);
    // 自己向前移动
    g_me->action();
    // 获取按键 : 控制自己的方向
    if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000) {   // 检测到下方向键按下
        g_me->SetTwCommand(DOWN);               // 设置下一步的移动方向为向下
    }
    if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) {   // 检测到左方向键按下
        g_me->SetTwCommand(LEFT);               // 设置下一步的移动方向为向左
    }
    if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000) {  // 检测到右方向键按下
        g_me->SetTwCommand(RIGHT);          // 设置下一步的移动方向为向右
    }
    if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000) {     // 检测到上方向键按下
        g_me->SetTwCommand(UP);                 // 设置下一步的移动方向为向上
    }
}
[编辑本段]Turbo C2.0    介绍      Turbo C2.0不仅是一个快捷、高效的编译程序,同时还有一个易学、易用的集成开发环境。使用Turbo C2.0无需独立地编辑、编译和连接程序,就能建立并运行C语言程序。因为这些功能都组合在Turbo 2.0的集成开发环境内,并且可以通过一个简单的主屏幕使用这些功能。    基本配置要求   Turbo C 2.0可运行于IBM-PC系列微机,包括XT,AT及IBM 兼容机。此时要求DOS2.0或更高版本支持,并至少需要448K的RAM,可在任何彩、单色80列监视器上运行。支持数学协处理器芯片,也可进行浮点仿真,这将加快程序的执行。 [编辑本段]Turbo C 2.0的主要文件的简单介绍   INSTALL.EXE 安装程序文件   TC.EXE 集成编译   TCINST.EXE 集成开发环境的配置设置程序   TCHELP.TCH 帮助文件   THELP.COM 读取TCHELP.TCH的驻留程序README 关于Turbo C的信息文件   TCCONFIG.EXE 配置文件转换程序MAKE.EXE   项目管理工具TCC.EXE   命令行编译TLINK.EXE   Turbo C系列连接器TLIB.EXE   Turbo C系列库管理工具C0?.OBJ 不   同模式启动代码C?.LIB   不同模式运行库GRAPHICS.LIB   图形库EMU.LIB   8087仿真库FP87.LIB 8087库   *.H Turbo C头文件   *.BGI 不同显示器图形驱动程序   *.C Turbo C例行程序(源文件)   其中:上面的?分别为:T Tiny(微型模式)S Small(小模式)C Compact(紧凑模式)M Medium(中型模式)L Large(大模式)H Huge(巨大模式)    Turbo C++ 3.0   “Turbo C++ 3.0”软件是Borland公司在1992年推出的强大的——C语言程序设计与C++面向对象程序设计 的集成开发工具。它只需要修改一个设置选项,就能够在同一个IDE集成开发环境下设计和编译以标准 C 和 C++ 语法设计的程序文件。 [编辑本段]C 语言   C语言起始于1968年发表的CPL语言,它的许多重要思想都来自于Martin Richards在1969年研制的BCPL语言,以及以BCPL语言为基础的与Ken Thompson在1970年研制的B语言。Ken Thompson用B语言写了第一个UNIX操作系统。M.M.Ritchie1972年在B语言的基础上研制了C语言,并用C语言写成了第一个在PDP-11计算机上研制的UNIX操作系统。1977年出现了独立于极其的C语言编译文本《看移植C语言编译程序》,从而大大简化了把C语言编译程序移植到新环境中所做的工作,这本身也就使UNIX的日益广泛使用,C语言也迅速得到推广。   1983年美国国家标准化协会(ANSI)根据C语言问世以来的各种版本,对C语言的发展和扩充制定了新的标准,成为ANSI C。1987年ANSI又公布了新标准————87ANSI C。   目前在微型计算机上使用的有Microsoft C、Quick C、Turbo C等多种版本。这些不同的C语言版本,基本部分是相同的,但是在有关规定上有略有差异。   C 语言发展如此迅速, 而且成为最受欢迎的语言之一, 主要因为它具有强大的功能。许多著名的系统软件, 如DBASE Ⅲ PLUS、DBASE Ⅳ 都是由C 语言编写的。用C 语言加上一些汇编语言子程序, 就更能显示C 语言的优势了,象PC- DOS ,WORDSTAR等就是用这种方法编写的。归纳起来C 语言具有下列特点:   1. C是中级语言   它把高级语言的基本结构和语句与低级语言的实用性结合起来。C 语言可以象汇编语言一样对位、字节和地址进行操作, 而这三者是计算机最基本的工作单元。   2. C是结构式语言   结构式语言的显著特点是代码及数据的分隔化, 即程序的各个部分除了必要的信息交流外彼此独立。这种结构化方式可使程序层次清晰, 便于使用、维护以及调试。C 语言是以函数形式提供给用户的, 这些函数可方便的调用, 并具有多种循环、条件语句控制程序流向, 从而使程序完全结构化。   3. C语言功能齐全   C 语言具有各种各样的数据类型, 并引入了指针概念, 可使程序效率更高。另外C 语言也具有强大的图形功能, 支持多种显示器和驱动器。而且计算功能、逻辑判断功能也比较强大, 可以实现决策目的。   4. C语言适用范围大   C 语言还有一个突出的优点就是适合于多种操作系统, 如DOS、UNIX,也适用于多种机型。   C语言的优点很多,但是也存在一些缺点,如运算优先级太多,运算能力方面不像其它高级语言那样强,语法定义不严格等。但是这些都不能阻止C语言成为一门广受欢迎的计算机编程语言
Turbo C2.0 介绍   Turbo C2.0不仅是一个快捷、高效的编译程序,同时还有一个易学、易用的集成开发环境。使用Turbo C2.0无需独立地编辑、编译和连接程序,就能建立并运行C语言程序。因为这些功能都组合在Turbo 2.0的集成开发环境内,并且可以通过一个简单的主屏幕使用这些功能。 基本配置要求   Turbo C 2.0可运行于IBM-PC系列微机,包括XT,AT及IBM 兼容机。此时要求DOS2.0或更高版本支持,并至少需要448K的RAM,可在任何彩、单色80列监视器上运行。支持数学协处理器芯片,也可进行浮点仿真,这将加快程序的执行。 主要文件的简单介绍   INSTALL.EXE 安装程序文件   TC.EXE 集成编译   TCINST.EXE 集成开发环境的配置设置程序   TCHELP.TCH 帮助文件   THELP.COM 读取TCHELP.TCH的驻留程序README 关于Turbo C的信息文件   TCCONFIG.EXE 配置文件转换程序MAKE.EXE   项目管理工具TCC.EXE   命令行编译TLINK.EXE   Turbo C系列连接器TLIB.EXE   Turbo C系列库管理工具C0?.OBJ 不   同模式启动代码C?.LIB   不同模式运行库GRAPHICS.LIB   图形库EMU.LIB   8087仿真库FP87.LIB 8087库   *.H Turbo C头文件   *.BGI 不同显示器图形驱动程序   *.C Turbo C例行程序(源文件)   其中:上面的?分别为:T Tiny(微型模式)S Small(小模式)C Compact(紧凑模式)M Medium(中型模式)L Large(大模式)H Huge(巨大模式)
### 回答1: 在 TURBO C 2.0 中,您可以使用 biosdisk() 函数来格式化软盘。 下面是一段代码示例: ``` #include <stdio.h> #include <dos.h> int main() { // 定义扇区的大小 unsigned int sector_size[3] = {512, 512, 1024}; // 定义填充字节 unsigned char fill_char[3] = {0xF6, 0xF6, 0x48}; // 格式化磁道 700 的前三个扇区 for (int i = 0; i < 3; i++) { int result = biosdisk(2, 0, 70, 0, i + 1, 1, sector_size[i], fill_char[i]); if (result != 0) { printf("格式化扇区 %d 失败,返回码: %d\n", i + 1, result); } } return 0; } ``` 请注意,在使用 biosdisk() 函数之前,需要包含 dos.h 头文件。 希望这能帮到您! ### 回答2使用TURBO C 2.0语言,可以通过以下代码格式化软盘的70磁道0面,并分别格式化3个扇区,大小分别为512字节、512字节和1024字节。其中,前两个扇区使用F6填充,第三个扇区使用48填充。 ```c #include<stdlib.h> #include<stdio.h> #include<dos.h> void formatFloppyDisk(){ union REGS regs; regs.h.ah = 0x0;// To format a floppy disk, we set AH=0 regs.h.dl = 0;// Drive number (0=A, 1=B, etc.) regs.x.cx = 0;// Track number to format regs.h.dh = 0;// Head number regs.h.al = 0;// Sector size (0=default, 1=512 bytes, 2=1024 bytes, 3=2048 bytes etc.) int FILL_BYTE = 0;// The byte value to fill the sectors with during formatting int NUM_SECTORS = 3;// Number of sectors to format // To format 70th track 0th head regs.x.ax = 0x1301; // 0x13 = Reset disk system, 01H = Reset only specified drive int86(0x13, &regs, &regs); // BIOS interrupt to reset disk system for (int i=0; i<NUM_SECTORS; i++){ regs.x.ax = 0x3101; // 0x31 = Write Format, 01H = Format only current track regs.x.bx = 0x0001; // 0x00 = Drive A:, 01H = Head 1, 0 = Generate ID Field depending on the disk in the drive 1 = Keep the ID Field all zeros regs.x.cx = 0x0170; // Track number=70(0-79 range) regs.h.dh = 0x00; // Head number=0 or 1 regs.h.al = 0x02; // Control byte=always zero regs.x.dx = i+1; // Sector number starting from 1 regs.x.si = 0x0000; // segment and offset of read/write buffer regs.x.di = 0x0000; // segment and offset of result if(i == 2){ FILL_BYTE = 0x48; // Fill the third sector with 48 regs.x.ax = 0x3102; // 0x31 = Write Format, 02H = Format sequential tracks immediately following the one being formatted }else{ FILL_BYTE = 0xF6; // Fill the first two sectors with F6 } regs.h.ah = FILL_BYTE; // Fill the sector with specified byte int86(0x13, &regs, &regs); // BIOS interrupt to format the specified sector } } int main(){ formatFloppyDisk(); return 0; } ``` 上述代码使用了INT 0x13,即BIOS中断服务例程,来执行软盘格式化操作。通过设置寄存器的不同参数,可以指定要格式化的磁道、面、扇区大小和填充字节。在这个例子中,我们格式化了软盘70磁道0面的3个扇区,前两个扇区使用F6填充,第三个扇区使用48填充。
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