bezier.CSS工具资料(linear、ease等)

1、实用的 CSS — 贝塞尔曲线(cubic-bezier) - 简书.html(https://www.jianshu.com/p/d999f090d333

  1.1、CSS3 animation-timing-function 属性.html(http://www.w3school.com.cn/cssref/pr_animation-timing-function.asp)(ZC:linear等 值的现象说明)

几个常用的固定值对应的 cubic-bezier 值以及速度曲线

ease:cubic-bezier(.25, .1, .25, 1)               (ZC:默认。动画以低速开始,然后加快,在结束前变慢。)
liner:cubic-bezier(0, 0, 1, 1) / cubic-bezier(1, 1, 0, 0)  (ZC:动画从头到尾的速度是相同的。) ease-in:cubic-bezier(.42, 0, 1, 1)               (ZC:动画以低速开始。) ease-out:cubic-bezier(0, 0, .58, 1)               (ZC:动画以低速结束。) ease-in-out:cubic-bezier(.42, 0, .58, 1)            (ZC:动画以低速开始和结束。) In Out . Back(来回的缓冲效果):cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.27, 1.55)

 

文章所提到的动画效果可以在下面站点中看到,当然你也可以大胆尝试:

参考

MDN
W3School

 

  1.1、网页回复中的资料:

    贝塞尔曲线生成算法 - CSDN博客.html(http://blog.csdn.net/gaoyongxing/article/details/5827855) [ 网页内容 也保存在下面 ]

 

2、网页资料保存:

前言

在了解 cubic-bezier 之前,你需要对 CSS3 中的动画效果有所认识,它是 animation-timing-functiontransition-timing-function 中一个重要的内容。

本体

简介

cubic-bezier 又称三次贝塞尔,主要是为 animation 生成速度曲线的函数,规定是 cubic-bezier(<x1>, <y1>, <x2>, <y2>)

我们可以从下图中简要理解一下 cubic-bezier

 
 

 

 
 

从上图我们需要知道的是 cubic-bezier 的取值范围:

  • P0:默认值 (0, 0)
  • P1:动态取值 (x1, y1)
  • P2:动态取值 (x2, y2)
  • P3:默认值 (1, 1)

我们需要关注的是 P1 和 P2 两点的取值,而其中 X 轴的取值范围是 01,当取值超出范围时 cubic-bezier 将失效;Y 轴的取值没有规定,当然也毋须过大。

最直接的理解是,将以一条直线放在范围只有 1 的坐标轴中,并从中间拿出两个点来拉扯(X 轴的取值区间是 [0, 1],Y 轴任意),最后形成的曲线就是动画的速度曲线

使用

在测试例子中:

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-cn"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <style> .animation { width: 50px; height: 50px; background-color: #ed3; -webkit-transition: all 2s; -o-transition: all 2s; transition: all 2s; } .animation:hover { -webkit-transform: translateX(100px); -ms-transform: translateX(100px); -o-transform: translateX(100px); transform: translateX(100px); } </style> </head> <body> <div class="animation"></div> </body> </html> 

我们可以在浏览器中看到,当鼠标移到元素上时,元素开始向右移动,开始比较慢,之后则比较快,移开时按原曲线回到原点。

在例子中,当我们不为 transition 添加 cubic-bezier 或是其他 timing-function 时,默认的速度曲线是 ease,此时的速度曲线是:

 
 

 

那么让我们在代码中加入 cubic-bezier(.17, .86, .73, .14)

...
.animation {
  ...
  -webkit-transition:  all 2s cubic-bezier(.17, .86, .73, .14); -o-transition: all 2s cubic-bezier(.17, .86, .73, .14); transition: all 2s cubic-bezier(.17, .86, .73, .14); } ... 

再刷新页面观察效果,会看到动画在执行过程中有一段很缓慢的移动,前后的速度相似,此时的运动曲线是:


 
 

几个常用的固定值对应的 cubic-bezier 值以及速度曲线

  1. ease:cubic-bezier(.25, .1, .25, 1)

     
     

     

  2. liner:cubic-bezier(0, 0, 1, 1) / cubic-bezier(1, 1, 0, 0)

     
     

     

  3. ease-in:cubic-bezier(.42, 0, 1, 1)

     
     

     

  4. ease-out:cubic-bezier(0, 0, .58, 1)

     
     

     

  5. ease-in-out:cubic-bezier(.42, 0, .58, 1)

     
     

     

  6. In Out . Back(来回的缓冲效果):cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.27, 1.55)


     
     

效果参考

文章所提到的动画效果可以在下面站点中看到,当然你也可以大胆尝试:

参考

MDN
W3School

 

 

 

3、贝塞尔曲线生成算法 - CSDN博客.html(http://blog.csdn.net/gaoyongxing/article/details/5827855

贝塞尔曲线生成算法

转载 2010年08月21日 01:21:00
  • 42966

这里先介绍另一个经典的曲线逼近方法,称作Bezier曲线。想必学过图形图像的都应该知道啦,所以概念性问题就不说啦。
该曲线分为一次/二次/三次/多次贝塞尔曲线,之所以这么分是为了更好的理解其中的内涵。

一次贝塞尔曲线,实际上就是一条连接两点的直线段。
二次贝塞尔曲线,就是两点间的一条抛物线,利用一个控制点来控制抛物线的形状。
三次贝塞尔曲线,则需要一个起点,一个终点,两个控制点来控制曲线的形状。
实例如下图:

通用的贝塞尔曲线的生成算法,可以简单表示如下:

typedef struct
{
float x; 
float y;
} Point2D; 
/* cp 在此是四个元素的数组: 
cp[0] 为起点,或上图中的 P0 
cp[1] 为第一控制点,或上图中的 P1 
cp[2] 为第二控制点,或上图中的 P2 
cp[3] 为结束点,或上图中的 P3 
t 为参数值,0 <= t <= 1 */
Point2D PointOnCubicBezier( Point2D* cp, float t ) 

float ax, bx, cx; float ay, by, cy; 
float tSquared, tCubed; Point2D result; 
/* 计算多项式系数 */ 
cx = 3.0 * (cp[1].x - cp[0].x); 
bx = 3.0 * (cp[2].x - cp[1].x) - cx; 
ax = cp[3].x - cp[0].x - cx - bx; 
cy = 3.0 * (cp[1].y - cp[0].y); 
by = 3.0 * (cp[2].y - cp[1].y) - cy; 
ay = cp[3].y - cp[0].y - cy - by; 
/* 计算t位置的点值 */ 
tSquared = t * t; 
tCubed = tSquared * t; 
result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x; 
result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y; 
return result; 

/* ComputeBezier 以控制点 cp 所产生的曲线点,填入 Point2D 结构数组。 
调用方必须分配足够的空间以供输出,<sizeof(Point2D) numberOfPoints> */ 
void ComputeBezier( Point2D* cp, int numberOfPoints, Point2D* curve )
{
float dt; int i; 
dt = 1.0 / ( numberOfPoints - 1 ); 
for( i = 0; i < numberOfPoints; i++) 
    curve[i] = PointOnCubicBezier( cp, i*dt ); 
}

通过该算法可以方便的实现点插值~ 因而,就有了光滑的曲线。
当然又基于此,有许多改进的方法来快速实现曲线生成

4、

5、

 

转载于:https://www.cnblogs.com/H5UI/p/8403655.html

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