Android深入浅出之Audio
第一部分 AudioTrack分析
一 目的
本文的目的是通过从Audio系统来分析Android的代码,包括Android自定义的那套机制和一些常见类的使用,比如Thread,MemoryBase等。
分析的流程是:
l 先从API层对应的某个类开始,用户层先要有一个简单的使用流程。
l 根据这个流程,一步步进入到JNI,服务层。在此过程中,碰到不熟悉或者第一次见到的类或者方法,都会解释。也就是深度优先的方法。
1.1 分析工具
分析工具很简单,就是sourceinsight和android的API doc文档。当然还得有android的源代码。我这里是基于froyo的源码。
注意,froyo源码太多了,不要一股脑的加入到sourceinsight中,只要把framwork目录下的源码加进去就可以了,后续如要用的话,再加别的目录。
二 Audio系统
先看看Audio里边有哪些东西?通过Android的SDK文档,发现主要有三个:
l AudioManager:这个主要是用来管理Audio系统的
l AudioTrack:这个主要是用来播放声音的
l AudioRecord:这个主要是用来录音的
其中AudioManager的理解需要考虑整个系统上声音的策略问题,例如来电话铃声,短信铃声等,主要是策略上的问题。一般看来,最简单的就是播放声音了。所以我们打算从AudioTrack开始分析。
三 AudioTrack(JAVA层)
JAVA的AudioTrack类的代码在:
framework\base\media\java\android\media\AudioTrack.java中。
3.1 AudioTrack API的使用例子
先看看使用例子,然后跟进去分析。至于AudioTrack的其他使用方法和说明,需要大家自己去看API文档了。
//根据采样率,采样精度,单双声道来得到frame的大小。
int bufsize = AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K个点
AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//双声道
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);//一个采样点16比特-2个字节
//注意,按照数字音频的知识,这个算出来的是一秒钟buffer的大小。
//创建AudioTrack
AudioTrack trackplayer = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 8000,
AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_ STEREO,
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,
bufsize,
AudioTrack.MODE_STREAM);//
trackplayer.play() ;//开始
trackplayer.write(bytes_pkg, 0, bytes_pkg.length) ;//往track中写数据
….
trackplayer.stop();//停止播放
trackplayer.release();//释放底层资源。
这里需要解释下两个东西:
1 AudioTrack.MODE_STREAM的意思:
AudioTrack中有MODE_STATIC和MODE_STREAM两种分类。STREAM的意思是由用户在应用程序通过write方式把数据一次一次得写到audiotrack中。这个和我们在socket中发送数据一样,应用层从某个地方获取数据,例如通过编解码得到PCM数据,然后write到audiotrack。
这种方式的坏处就是总是在JAVA层和Native层交互,效率损失较大。
而STATIC的意思是一开始创建的时候,就把音频数据放到一个固定的buffer,然后直接传给audiotrack,后续就不用一次次得write了。AudioTrack会自己播放这个buffer中的数据。
这种方法对于铃声等内存占用较小,延时要求较高的声音来说很适用。
2 StreamType
这个在构造AudioTrack的第一个参数中使用。这个参数和Android中的AudioManager有关系,涉及到手机上的音频管理策略。
Android将系统的声音分为以下几类常见的(未写全):
l STREAM_ALARM:警告声
l STREAM_MUSCI:音乐声,例如music等
l STREAM_RING:铃声
l STREAM_SYSTEM:系统声音
l STREAM_VOCIE_CALL:电话声音
为什么要分这么多呢?以前在台式机上开发的时候很少知道有这么多的声音类型,不过仔细思考下,发现这样做是有道理的。例如你在听music的时候接到电话,这个时候music播放肯定会停止,此时你只能听到电话,如果你调节音量的话,这个调节肯定只对电话起作用。当电话打完了,再回到music,你肯定不用再调节音量了。
其实系统将这几种声音的数据分开管理,所以,这个参数对AudioTrack来说,它的含义就是告诉系统,我现在想使用的是哪种类型的声音,这样系统就可以对应管理他们了。
3.2 分析之getMinBufferSize
AudioTrack的例子就几个函数。先看看第一个函数:
AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K个点
AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//双声道
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);
----->AudioTrack.JAVA
//注意,这是个static函数
static public int getMinBufferSize(int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat) {
int channelCount = 0;
switch(channelConfig) {
case AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO:
case AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO:
channelCount = 1;
break;
case AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO:
case AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO:
channelCount = 2;--->看到了吧,外面名字搞得这么酷,其实就是指声道数
break;
default:
loge("getMinBufferSize(): Invalid channel configuration.");
return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;
}
//目前只支持PCM8和PCM16精度的音频
if ((audioFormat != AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)
&& (audioFormat != AudioFormat.ENCODING_PCM_8BIT)) {
loge("getMinBufferSize(): Invalid audio format.");
return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;
}
//ft,对采样频率也有要求,太低或太高都不行,人耳分辨率在20HZ到40KHZ之间
if ( (sampleRateInHz < 4000) || (sampleRateInHz > 48000) ) {
loge("getMinBufferSize(): " + sampleRateInHz +"Hz is not a supported sample rate.");
return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;
}
//调用native函数,够烦的,什么事情都搞到JNI层去。
int size = native_get_min_buff_size(sampleRateInHz, channelCount, audioFormat);
if ((size == -1) || (size == 0)) {
loge("getMinBufferSize(): error querying hardware");
return AudioTrack.ERROR;
}
else {
return size;
}
native_get_min_buff_size--->在framework/base/core/jni/android_media_track.cpp中实现。(不了解JNI的一定要学习下,否则只能在JAVA层搞,太狭隘了。)最终对应到函数
static jint android_media_AudioTrack_get_min_buff_size(JNIEnv *env, jobject thiz,
jint sampleRateInHertz, jint nbChannels, jint audioFormat)
{//注意我们传入的参数是:
//sampleRateInHertz = 8000
//nbChannels = 2;
//audioFormat = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT
int afSamplingRate;
int afFrameCount;
uint32_t afLatency;
//下面涉及到AudioSystem,这里先不解释了,
//反正知道从AudioSystem那查询了一些信息
if (AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSamplingRate) != NO_ERROR) {
return -1;
}
if (AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount) != NO_ERROR) {
return -1;
}
if (AudioSystem::getOutputLatency(&afLatency) != NO_ERROR) {
return -1;
}
//音频中最常见的是frame这个单位,什么意思?经过多方查找,最后还是在ALSA的wiki中
//找到解释了。一个frame就是1个采样点的字节数*声道。为啥搞个frame出来?因为对于多//声道的话,用1个采样点的字节数表示不全,因为播放的时候肯定是多个声道的数据都要播出来//才行。所以为了方便,就说1秒钟有多少个frame,这样就能抛开声道数,把意思表示全了。
// Ensure that buffer depth covers at least audio hardware latency
uint32_t minBufCount = afLatency / ((1000 * afFrameCount)/afSamplingRate);
if (minBufCount < 2) minBufCount = 2;
uint32_t minFrameCount =
(afFrameCount*sampleRateInHertz*minBufCount)/afSamplingRate;
//下面根据最小的framecount计算最小的buffersize
int minBuffSize = minFrameCount
* (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1)
* nbChannels;
return minBuffSize;
}
getMinBufSize函数完了后,我们得到一个满足最小要求的缓冲区大小。这样用户分配缓冲区就有了依据。下面就需要创建AudioTrack对象了
3.3 分析之new AudioTrack
先看看调用函数:
AudioTrack trackplayer = new AudioTrack(
AudioManager.STREAM_MUSIC,
8000,
AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_ STEREO,
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,
bufsize,
AudioTrack.MODE_STREAM);//
其实现代码在AudioTrack.java中。
public AudioTrack(int streamType, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat,
int bufferSizeInBytes, int mode)
throws IllegalArgumentException {
mState = STATE_UNINITIALIZED;
// 获得主线程的Looper,这个在MediaScanner分析中已经讲过了
if ((mInitializationLooper = Looper.myLooper()) == null) {
mInitializationLooper = Looper.getMainLooper();
}
//检查参数是否合法之类的,可以不管它
audioParamCheck(streamType, sampleRateInHz, channelConfig, audioFormat, mode);
//我是用getMinBufsize得到的大小,总不会出错吧?
audioBuffSizeCheck(bufferSizeInBytes);
// 调用native层的native_setup,把自己的WeakReference传进去了
//不了解JAVA WeakReference的可以上网自己查一下,很简单的
int initResult = native_setup(new WeakReference<AudioTrack>(this),
mStreamType, 这个值是AudioManager.STREAM_MUSIC
mSampleRate, 这个值是8000
mChannels, 这个值是2
mAudioFormat,这个值是AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT
mNativeBufferSizeInBytes, //这个是刚才getMinBufSize得到的
mDataLoadMode);DataLoadMode是MODE_STREAM
....
}
上面函数调用最终进入了JNI层android_media_AudioTrack.cpp下面的函数
static int
android_media_AudioTrack_native_setup(JNIEnv *env, jobject thiz, jobject weak_this,
jint streamType, jint sampleRateInHertz, jint channels,
jint audioFormat, jint buffSizeInBytes, jint memoryMode)
{
int afSampleRate;
int afFrameCount;
下面又要调用一堆东西,烦不烦呐?具体干什么用的,以后分析到AudioSystem再说。
AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount, streamType);
AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSampleRate, streamType);
AudioSystem::isOutputChannel(channels);
popCount是统计一个整数中有多少位为1的算法
int nbChannels = AudioSystem::popCount(channels);
if (streamType == javaAudioTrackFields.STREAM_MUSIC) {
atStreamType = AudioSystem::MUSIC;
}
int bytesPerSample = audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1;
int format = audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ?
AudioSystem::PCM_16_BIT : AudioSystem::PCM_8_BIT;
int frameCount = buffSizeInBytes / (nbChannels * bytesPerSample);
//上面是根据Buffer大小和一个Frame大小来计算帧数的。
// AudioTrackJniStorage,就是一个保存一些数据的地方,这
//里边有一些有用的知识,下面再详细解释
AudioTrackJniStorage* lpJniStorage = new AudioTrackJniStorage();
jclass clazz = env->GetObjectClass(thiz);
lpJniStorage->mCallbackData.audioTrack_class = (jclass)env->NewGlobalRef(clazz);
lpJniStorage->mCallbackData.audioTrack_ref = env->NewGlobalRef(weak_this);
lpJniStorage->mStreamType = atStreamType;
//创建真正的AudioTrack对象
AudioTrack* lpTrack = new AudioTrack();
if (memoryMode == javaAudioTrackFields.MODE_STREAM) {
//如果是STREAM流方式的话,把刚才那些参数设进去
lpTrack->set(
atStreamType,// stream type
sampleRateInHertz,
format,// word length, PCM
channels,
frameCount,
0,// flags
audioCallback,
&(lpJniStorage->mCallbackData),//callback, callback data (user)
0,// notificationFrames == 0 since not using EVENT_MORE_DATA to feed the AudioTrack
0,// 共享内存,STREAM模式需要用户一次次写,所以就不用共享内存了
true);// thread can call Java
} else if (memoryMode == javaAudioTrackFields.MODE_STATIC) {
//如果是static模式,需要用户一次性把数据写进去,然后
//再由audioTrack自己去把数据读出来,所以需要一个共享内存
//这里的共享内存是指C++AudioTrack和AudioFlinger之间共享的内容
//因为真正播放的工作是由AudioFlinger来完成的。
lpJniStorage->allocSharedMem(buffSizeInBytes);
lpTrack->set(
atStreamType,// stream type
sampleRateInHertz,
format,// word length, PCM
channels,
frameCount,
0,// flags
audioCallback,
&(lpJniStorage->mCallbackData),//callback, callback data (user));
0,// notificationFrames == 0 since not using EVENT_MORE_DATA to feed the AudioTrack
lpJniStorage->mMemBase,// shared mem
true);// thread can call Java
}
if (lpTrack->initCheck() != NO_ERROR) {
LOGE("Error initializing AudioTrack");
goto native_init_failure;
}
//又来这一招,把C++AudioTrack对象指针保存到JAVA对象的一个变量中
//这样,Native层的AudioTrack对象就和JAVA层的AudioTrack对象关联起来了。
env->SetIntField(thiz, javaAudioTrackFields.nativeTrackInJavaObj, (int)lpTrack);
env->SetIntField(thiz, javaAudioTrackFields.jniData, (int)lpJniStorage);
}
1 AudioTrackJniStorage详解
这个类其实就是一个辅助类,但是里边有一些知识很重要,尤其是Android封装的一套共享内存的机制。这里一并讲解,把这块搞清楚了,我们就能轻松得在两个进程间进行内存的拷贝。
AudioTrackJniStorage的代码很简单。
struct audiotrack_callback_cookie {
jclass audioTrack_class;
jobject audioTrack_ref;
}; cookie其实就是把JAVA中的一些东西保存了下,没什么特别的意义
class AudioTrackJniStorage {
public:
sp<MemoryHeapBase> mMemHeap;//这两个Memory很重要
sp<MemoryBase> mMemBase;
audiotrack_callback_cookie mCallbackData;
int mStreamType;
bool allocSharedMem(int sizeInBytes) {
mMemHeap = new MemoryHeapBase(sizeInBytes, 0, "AudioTrack Heap Base");
mMemBase = new MemoryBase(mMemHeap, 0, sizeInBytes);
//注意用法,先弄一个HeapBase,再把HeapBase传入到MemoryBase中去。
return true;
}
};
2 MemoryHeapBase
MemroyHeapBase也是Android搞的一套基于Binder机制的对内存操作的类。既然是Binder机制,那么肯定有一个服务端(Bnxxx),一个代理端Bpxxx。看看MemoryHeapBase定义:
class MemoryHeapBase : public virtual BnMemoryHeap
{
果然,从BnMemoryHeap派生,那就是Bn端。这样就和Binder挂上钩了
//Bp端调用的函数最终都会调到Bn这来
对Binder机制不了解的,可以参考:
http://blog.csdn.net/Innost/archive/2011/01/08/6124685.aspx
有好几个构造函数,我们看看我们使用的:
MemoryHeapBase::MemoryHeapBase(size_t size, uint32_t flags, char const * name)
: mFD(-1), mSize(0), mBase(MAP_FAILED), mFlags(flags),
mDevice(0), mNeedUnmap(false)
{
const size_t pagesize = getpagesize();
size = ((size + pagesize-1) & ~(pagesize-1));
//创建共享内存,ashmem_create_region这个是系统提供的,可以不管它
//设备上打开的是/dev/ashmem设备,而Host上打开的是一个tmp文件
int fd = ashmem_create_region(name == NULL ? "MemoryHeapBase" : name, size);
mapfd(fd, size);//把刚才那个fd通过mmap方式得到一块内存
//不明白得去man mmap看看
mapfd完了后,mBase变量指向内存的起始位置, mSize是分配的内存大小,mFd是
ashmem_create_region返回的文件描述符
}
MemoryHeapBase提供了一下几个函数,可以获取共享内存的大小和位置。
getBaseID()--->返回mFd,如果为负数,表明刚才创建共享内存失败了
getBase()->返回mBase,内存位置
getSize()->返回mSize,内存大小
有了MemoryHeapBase,又搞了一个MemoryBase,这又是一个和Binder机制挂钩的类。
唉,这个估计是一个在MemoryHeapBase上的方便类吧?因为我看见了offset
那么估计这个类就是一个能返回当前Buffer中写位置(就是offset)的方便类
这样就不用用户到处去计算读写位置了。
class MemoryBase : public BnMemory
{
public:
MemoryBase(const sp<IMemoryHeap>& heap, ssize_t offset, size_t size);
virtual sp<IMemoryHeap> getMemory(ssize_t* offset, size_t* size) const;
protected:
size_t getSize() const { return mSize; }
ssize_t getOffset() const { return mOffset; }
const sp<IMemoryHeap>& getHeap() const { return mHeap; }
};
好了,明白上面两个MemoryXXX,我们可以猜测下大概的使用方法了。
l BnXXX端先分配BnMemoryHeapBase和BnMemoryBase,
l 然后把BnMemoryBase传递到BpXXX
l BpXXX就可以使用BpMemoryBase得到BnXXX端分配的共享内存了。
注意,既然是进程间共享内存,那么Bp端肯定使用memcpy之类的函数来操作内存,这些函数是没有同步保护的,而且Android也不可能在系统内部为这种共享内存去做增加同步保护。所以看来后续在操作这些共享内存的时候,肯定存在一个跨进程的同步保护机制。我们在后面讲实际播放的时候会碰到。
另外,这里的SharedBuffer最终会在Bp端也就是AudioFlinger那用到。
3.4 分析之play和write
JAVA层到这一步后就是调用play和write了。JAVA层这两个函数没什么内容,都是直接转到native层干活了。
先看看play函数对应的JNI函数
static void
android_media_AudioTrack_start(JNIEnv *env, jobject thiz)
{
//看见没,从JAVA那个AudioTrack对象获取保存的C++层的AudioTrack对象指针
//从int类型直接转换成指针。要是以后ARM变成64位平台了,看google怎么改!
AudioTrack *lpTrack = (AudioTrack *)env->GetIntField(
thiz, javaAudioTrackFields.nativeTrackInJavaObj);
lpTrack->start(); //这个以后再说
}
下面是write。我们写的是short数组,
static jint
android_media_AudioTrack_native_write_short(JNIEnv *env, jobject thiz,
jshortArray javaAudioData,
jint offsetInShorts,
jint sizeInShorts,
jint javaAudioFormat) {
return (android_media_AudioTrack_native_write(env, thiz,
(jbyteArray) javaAudioData,
offsetInShorts*2, sizeInShorts*2,
javaAudioFormat)
/ 2);
}
烦人,又根据Byte还是Short封装了下,最终会调到重要函数writeToTrack去
jint writeToTrack(AudioTrack* pTrack, jint audioFormat, jbyte* data,
jint offsetInBytes, jint sizeInBytes) {
ssize_t written = 0;
// regular write() or copy the data to the AudioTrack's shared memory?
if (pTrack->sharedBuffer() == 0) {
//创建的是流的方式,所以没有共享内存在track中
//还记得我们在native_setup中调用的set吗?流模式下AudioTrackJniStorage可没创建
//共享内存
written = pTrack->write(data + offsetInBytes, sizeInBytes);
} else {
if (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16) {
// writing to shared memory, check for capacity
if ((size_t)sizeInBytes > pTrack->sharedBuffer()->size()) {
sizeInBytes = pTrack->sharedBuffer()->size();
}
//看见没?STATIC模式的,就直接把数据拷贝到共享内存里
//当然,这个共享内存是pTrack的,是我们在set时候把AudioTrackJniStorage的
//共享设进去的
memcpy(pTrack->sharedBuffer()->pointer(),
data + offsetInBytes, sizeInBytes);
written = sizeInBytes;
} else if (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM8) {
PCM8格式的要先转换成PCM16
}
return written;
}
到这里,似乎很简单啊,JAVA层的AudioTrack,无非就是调用write函数,而实际由JNI层的C++ AudioTrack write数据。反正JNI这层是再看不出什么有意思的东西了。
四 AudioTrack(C++层)
接上面的内容,我们知道在JNI层,有以下几个步骤:
l new了一个AudioTrack
l 调用set函数,把AudioTrackJniStorage等信息传进去
l 调用了AudioTrack的start函数
l 调用AudioTrack的write函数
那么,我们就看看真正干活的的C++AudioTrack吧。
AudioTrack.cpp位于framework\base\libmedia\AudioTrack.cpp
4.1 new AudioTrack()和set调用
JNI层调用的是最简单的构造函数:
AudioTrack::AudioTrack()
: mStatus(NO_INIT) //把状态初始化成NO_INIT。Android大量使用了设计模式中的state。
{
}
接下来调用set。我们看看JNI那set了什么
lpTrack->set(
atStreamType, //应该是Music吧
sampleRateInHertz,//8000
format,// 应该是PCM_16吧
channels,//立体声=2
frameCount,//
0,// flags
audioCallback, //JNI中的一个回调函数
&(lpJniStorage->mCallbackData),//回调函数的参数
0,// 通知回调函数,表示AudioTrack需要数据,不过暂时没用上
0,//共享buffer地址,stream模式没有
true);//回调线程可以调JAVA的东西
那我们看看set函数把。
status_t AudioTrack::set(
int streamType,
uint32_t sampleRate,
int format,
int channels,
int frameCount,
uint32_t flags,
callback_t cbf,
void* user,
int notificationFrames,
const sp<IMemory>& sharedBuffer,
bool threadCanCallJava)
{
...前面一堆的判断,等以后讲AudioSystem再说
audio_io_handle_t output =
AudioSystem::getOutput((AudioSystem::stream_type)streamType,
sampleRate, format, channels, (AudioSystem::output_flags)flags);
//createTrack?看来这是真正干活的
status_t status = createTrack(streamType, sampleRate, format, channelCount,
frameCount, flags, sharedBuffer, output);
//cbf是JNI传入的回调函数audioCallback
if (cbf != 0) { //看来,怎么着也要创建这个线程了!
mAudioTrackThread = new AudioTrackThread(*this, threadCanCallJava);
}
return NO_ERROR;
}
看看真正干活的createTrack
status_t AudioTrack::createTrack(
int streamType,
uint32_t sampleRate,
int format,
int channelCount,
int frameCount,
uint32_t flags,
const sp<IMemory>& sharedBuffer,
audio_io_handle_t output)
{
status_t status;
//啊,看来和audioFlinger挂上关系了呀。
const sp<IAudioFlinger>& audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger();
//下面这个调用最终会在AudioFlinger中出现。暂时不管它。
sp<IAudioTrack> track = audioFlinger->createTrack(getpid(),
streamType,
sampleRate,
format,
channelCount,
frameCount,
((uint16_t)flags) << 16,
sharedBuffer,
output,
&status);
//看见没,从track也就是AudioFlinger那边得到一个IMemory接口
//这个看来就是最终write写入的地方
sp<IMemory> cblk = track->getCblk();
mAudioTrack.clear();
mAudioTrack = track;
mCblkMemory.clear();//sp<XXX>的clear,就看着做是delete XXX吧
mCblkMemory = cblk;
mCblk = static_cast<audio_track_cblk_t*>(cblk->pointer());
mCblk->out = 1;
mFrameCount = mCblk->frameCount;
if (sharedBuffer == 0) {
//终于看到buffer相关的了。注意我们这里的情况
//STREAM模式没有传入共享buffer,但是数据确实又需要buffer承载。
//反正AudioTrack是没有创建buffer,那只能是刚才从AudioFlinger中得到
//的buffer了。
mCblk->buffers = (char*)mCblk + sizeof(audio_track_cblk_t);
}
return NO_ERROR;
}
还记得我们说MemoryXXX没有同步机制,所以这里应该有一个东西能体现同步的,
那么我告诉大家,就在audio_track_cblk_t结构中。它的头文件在
framework/base/include/private/media/AudioTrackShared.h
实现文件就在AudioTrack.cpp中
audio_track_cblk_t::audio_track_cblk_t()
//看见下面的SHARED没?都是表示跨进程共享的意思。这个我就不跟进去说了
//等以后介绍同步方面的知识时,再细说
: lock(Mutex::SHARED), cv(Condition::SHARED), user(0), server(0),
userBase(0), serverBase(0), buffers(0), frameCount(0),
loopStart(UINT_MAX), loopEnd(UINT_MAX), loopCount(0), volumeLR(0),
flowControlFlag(1), forceReady(0)
{
}
到这里,大家应该都有个大概的全景了。
l AudioTrack得到AudioFlinger中的一个IAudioTrack对象,这里边有一个很重要的数据结构audio_track_cblk_t,它包括一块缓冲区地址,包括一些进程间同步的内容,可能还有数据位置等内容
l AudioTrack启动了一个线程,叫AudioTrackThread,这个线程干嘛的呢?还不知道
l AudioTrack调用write函数,肯定是把数据写到那块共享缓冲了,然后IAudioTrack在另外一个进程AudioFlinger中(其实AudioFlinger是一个服务,在mediaservice中运行)接收数据,并最终写到音频设备中。
那我们先看看AudioTrackThread干什么了。
调用的语句是:
mAudioTrackThread = new AudioTrackThread(*this, threadCanCallJava);
AudioTrackThread从Thread中派生,这个内容在深入浅出Binder机制讲过了。
反正最终会调用AudioTrackAThread的threadLoop函数。
先看看构造函数
AudioTrack::AudioTrackThread::AudioTrackThread(AudioTrack& receiver, bool bCanCallJava)
: Thread(bCanCallJava), mReceiver(receiver)
{ //mReceiver就是AudioTrack对象
// bCanCallJava为TRUE
}
这个线程的启动由AudioTrack的start函数触发。
void AudioTrack::start()
{
//start函数调用AudioTrackThread函数触发产生一个新的线程,执行mAudioTrackThread的
threadLoop
sp<AudioTrackThread> t = mAudioTrackThread;
t->run("AudioTrackThread", THREAD_PRIORITY_AUDIO_CLIENT);
//让AudioFlinger中的track也start
status_t status = mAudioTrack->start();
}
bool AudioTrack::AudioTrackThread::threadLoop()
{
//太恶心了,又调用AudioTrack的processAudioBuffer函数
return mReceiver.processAudioBuffer(this);
}
bool AudioTrack::processAudioBuffer(const sp<AudioTrackThread>& thread)
{
Buffer audioBuffer;
uint32_t frames;
size_t writtenSize;
...回调1
mCbf(EVENT_UNDERRUN, mUserData, 0);
...回调2 都是传递一些信息到JNI里边
mCbf(EVENT_BUFFER_END, mUserData, 0);
// Manage loop end callback
while (mLoopCount > mCblk->loopCount) {
mCbf(EVENT_LOOP_END, mUserData, (void *)&loopCount);
}
//下面好像有写数据的东西
do {
audioBuffer.frameCount = frames;
//获得buffer,
status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer, 1);
size_t reqSize = audioBuffer.size;
//把buffer回调到JNI那去,这是单独一个线程,而我们还有上层用户在那不停
//地write呢,怎么会这样?
mCbf(EVENT_MORE_DATA, mUserData, &audioBuffer);
audioBuffer.size = writtenSize;
frames -= audioBuffer.frameCount;
releaseBuffer(&audioBuffer); //释放buffer,和obtain相对应,看来是LOCK和UNLOCK
操作了
}
while (frames);
return true;
}
难道真的有两处在write数据?看来必须得到mCbf去看看了,传的是EVENT_MORE_DATA标志。
mCbf由set的时候传入C++的AudioTrack,实际函数是:
static void audioCallback(int event, void* user, void *info) {
if (event == AudioTrack::EVENT_MORE_DATA) {
//哈哈,太好了,这个函数没往里边写数据
AudioTrack::Buffer* pBuff = (AudioTrack::Buffer*)info;
pBuff->size = 0;
}
从代码上看,本来google考虑是异步的回调方式来写数据,可惜发现这种方式会比较复杂,尤其是对用户开放的JAVA AudioTrack会很不好处理,所以嘛,偷偷摸摸得给绕过去了。
太好了,看来就只有用户的write会真正的写数据了,这个AudioTrackThread除了通知一下,也没什么实际有意义的操作了。
让我们看看write吧。
4.2 write
ssize_t AudioTrack::write(const void* buffer, size_t userSize)
{
够简单,就是obtainBuffer,memcpy数据,然后releasBuffer
眯着眼睛都能想到,obtainBuffer一定是Lock住内存了,releaseBuffer一定是unlock内存了
do {
audioBuffer.frameCount = userSize/frameSize();
status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer, -1);
size_t toWrite;
toWrite = audioBuffer.size;
memcpy(audioBuffer.i8, src, toWrite);
src += toWrite;
}
userSize -= toWrite;
written += toWrite;
releaseBuffer(&audioBuffer);
} while (userSize);
return written;
}
obtainBuffer太复杂了,不过大家知道其大概工作方式就可以了
status_t AudioTrack::obtainBuffer(Buffer* audioBuffer, int32_t waitCount)
{
//恕我中间省略太多,大部分都是和当前数据位置相关,
uint32_t framesAvail = cblk->framesAvailable();
cblk->lock.lock();//看见没,lock了
result = cblk->cv.waitRelative(cblk->lock, milliseconds(waitTimeMs));
//我发现很多地方都要判断远端的AudioFlinger的状态,比如是否退出了之类的,难道
//没有一个好的方法来集中处理这种事情吗?
if (result == DEAD_OBJECT) {
result = createTrack(mStreamType, cblk->sampleRate, mFormat, mChannelCount,
mFrameCount, mFlags, mSharedBuffer,getOutput());
}
//得到buffer
audioBuffer->raw = (int8_t *)cblk->buffer(u);
return active ? status_t(NO_ERROR) : status_t(STOPPED);
}
在看看releaseBuffer
void AudioTrack::releaseBuffer(Buffer* audioBuffer)
{
audio_track_cblk_t* cblk = mCblk;
cblk->stepUser(audioBuffer->frameCount);
}
uint32_t audio_track_cblk_t::stepUser(uint32_t frameCount)
{
uint32_t u = this->user;
u += frameCount;
if (out) {
if (bufferTimeoutMs == MAX_STARTUP_TIMEOUT_MS-1) {
bufferTimeoutMs = MAX_RUN_TIMEOUT_MS;
}
} else if (u > this->server) {
u = this->server;
}
if (u >= userBase + this->frameCount) {
userBase += this->frameCount;
}
this->user = u;
flowControlFlag = 0;
return u;
}
奇怪了,releaseBuffer没有unlock操作啊?难道我失误了?
再去看看obtainBuffer?为何写得这么晦涩难懂?
原来在obtainBuffer中会某一次进去lock,再某一次进去可能就是unlock了。没看到obtainBuffer中到处有lock,unlock,wait等同步操作吗。一定是这个道理。难怪写这么复杂。还使用了少用的goto语句。
唉,有必要这样吗!
五 AudioTrack总结
通过这一次的分析,我自己觉得有以下几个点:
l AudioTrack的工作原理,尤其是数据的传递这一块,做了比较细致的分析,包括共享内存,跨进程的同步等,也能解释不少疑惑了。
l 看起来,最重要的工作是在AudioFlinger中做的。通过AudioTrack的介绍,我们给后续深入分析AudioFlinger提供了一个切入点
工作原理和流程嘛,再说一次好了,JAVA层就看最前面那个例子吧,实在没什么说的。
l AudioTrack被new出来,然后set了一堆信息,同时会通过Binder机制调用另外一端的AudioFlinger,得到IAudioTrack对象,通过它和AudioFlinger交互。
l 调用start函数后,会启动一个线程专门做回调处理,代码里边也会有那种数据拷贝的回调,但是JNI层的回调函数实际并没有往里边写数据,大家只要看write就可以了
l 用户一次次得write,那AudioTrack无非就是把数据memcpy到共享buffer中咯
l 可想而知,AudioFlinger那一定有一个线程在memcpy数据到音频设备中去。我们拭目以待。