occlusion culling

两种software occlusion culling实现

1. Practical Occlusion Culling in Killzone 3, Software Occlusion culling on SPU

http://www.slideshare.net/guerrillagames/practical-occlusion-culling-in-killzone-3

 2. Umbra: a 3rd party occlusion culling application used in Big World and Unity. 

Umbra is not used in UE (additional purchase is needed)

 

转载于:https://www.cnblogs.com/dbbs/archive/2013/02/22/2922052.html

开始为Unity中的快速,高质量屏幕空间环境遮挡提供新的行业标准。这一免费更新完全停止了基于HBAO的技术,支持更优越的地面真实环境遮挡(GTAO),使质量和精度更接近传统光线追踪。 它是真正的一体化软件包,它提供了一种高度可靠且高效的方法来模拟环境遮挡和接触阴影。现在,您可以衰减遮挡区域中的反射,使对象实际连接到世界,并以最小的努力为您的场景添加真实深度。 单击此处查看其中的操作或查看我们的 Unity论坛主题以获取更多信息。 它是控制台,移动设备(GL ES 3.0,金属),台式机甚至VR的轻量级解决方案,比标准SSAO技术更高质量和更准确。与其他解决方案相比,它提供了卓越的性能扩展和稳定的帧速率,即使在组合高分辨率和大采样半径时也是如此。 特点 •地面真相环境遮挡 •PS4,Xbox One和Switch兼容 •单通道和多通道VR支持 •比放大遮挡1.0快2倍 •改进的空间和时间滤波器 •显着提高质量 •更高的灵活性 •全高清中等GPU下1 ms以下 •精确且快速执行 •延迟和正向渲染 •PBR兼容注入模式 •卓越的遮挡近似 •广泛的模糊和强度控制 典型的后处理遮挡技术直接变暗同样地照亮它们会使相机可见的其他物体变暗,即使在明亮的表面上也会导致强烈的不自然遮挡。我们的实现提供了可选的延迟路径应用模式,该模式在直接照明阶段之前注入SSAO,以便提供自然的,PBR准确的结果。 与任何当前可用的SSAO解决方案相比,该解决方案还提供了对远距离表面上的遮挡的大量质量改进,即使在使用大的内核半径时也是如此,这是由于优越且无伪影的遮挡近似。它适用于小型和大型场景以及任何类型的摄像机视角。
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