UE4 打包详细流程

这两天试着把之前做的一个UE4项目在安卓机上运行下,于是乎有了下面的一个打包血泪史。

 

首先呢,肯定是下载好了UE的源码了,我用的是4.18。

安装步骤可以先参考下官方的教程http://api.unrealengine.com/CHN/Platforms/Android/GettingStarted/1/index.html。

安装一下CodeWorksforAndroid-1R6u1-windows.exe,后续要下载几个G的东西,所以我弄到了F盘去折腾了。

 运行这个文件

安装 CodeWorks for AndroidWorks 1R6u1,因为这个是连接NVIDIA的网站下载,所以我在公司下载不下来,两种解决方案:1.挂个代理下载

2.手动下载,

这两个里面有相应的文件,把他们下载下来,放在这几个文件夹下。我是两种方式结合的。

安装完成,重启电脑,打开UE,

 

就有打包的一些选项了,不知道的话,选择etc1就可以了,然后选择项目的文件夹。

发布包比较慢,如果发包过程中有报错,比如

 

AutomationTool exiting with ExitCode=5 。我们看看错误日志。

 

在这个错误日志里搜索error,找到了一个报错error: expression result unused,像这种,查C++代码发现是计算后得到的值没有被使用,C++并没有报错的一些问题在打包的时候就暴露出来了。还有其他问题慢慢解决就可以打包了。

还有个设置包名,在项目设置->android下设置即可。

打包之后,在项目android文件的下,连上设备运行bat。emmmmmmmm

 

然后发现把包传到设备上有些问题,一上午没有解决掉,GG。

 

于是,搜了一下“android打包时如何只生成单个apk而不需要obb

  • UE4的默认打包方式会生成一个obb,一个apk,用处是为了方便减小apk的大小,因为google play安装包的限制是50m。打开Edit ->Project Settings -> Platforms -> Android,勾选:Package game data inside .apk。这样打包以后可以将单个apk拷贝到安卓设备中进行安装。如果要上Google Play,还是不要勾选这个。
这样发布出来的包一下从50M到了200M,把OBB文件合并到了apk里面。

 好了,可以安装了。

 

 

 

安装好,运行,闪退,emmmmmmmmmm,卸载。

 

 

 

 

 

 

UE4,再见。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/lixiao24/p/9366040.html

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