具体的实现是通过 Lightmap+HLSL 无使用BSP,如果使用BSP的PVS集可能可以加快一定的速度,因为场景简单,现在辐射一次大概用6秒左右。
Step Calculate 6301
Lightmap用于划分片面。
进行入射光计算是通过将视觉设置到片面上,以其法向量为视觉方向。渲染一次场景进行光线衰减以及朗伯余弦计算。
不过这个实现要求场景模型一定要满足一定要求。否则效果很差。
具体的实现是通过 Lightmap+HLSL 无使用BSP,如果使用BSP的PVS集可能可以加快一定的速度,因为场景简单,现在辐射一次大概用6秒左右。
Step Calculate 6301
Lightmap用于划分片面。
进行入射光计算是通过将视觉设置到片面上,以其法向量为视觉方向。渲染一次场景进行光线衰减以及朗伯余弦计算。
不过这个实现要求场景模型一定要满足一定要求。否则效果很差。
转载于:https://www.cnblogs.com/olswcsr/archive/2010/05/21/1741197.html