Instant Radiosity

呃,写完没法发布。。。辛苦敲一堆字都没了,杯具!

 

RealTime global illumination尺度就到一次间接光照,这个已经是很多电影CG所做的事情,足够了。

 

Radiosity使用热力辐射来模拟间接光照,这里有一些假设,就是材质的BRDF是diffuse的,也就是漫反射的。

 

原本的radiosity巨费,是把每个surface分成居多的patch,每个patch 当 作光的发射器,然后一顿做,相当于一种简化的ray tracing, 而且radiosity是可以做很多遍的简介光照,这个当然就是offline做了:

 

所以效率太差,不能忍。

 

Instant Radiosity, Alexander Keller, 97年发的,算是开山之作,主要就是把居多的patch模型(那个算是积分级别的)简化成离散的近似模拟(monte carlo integration),这个模型也就是放置很多虚拟的点光源(virtual point light, VPL for short),一般其实是半球光源,但是密度远远低于一堆patch的,效率大增. 而且这个简介光照只做一次。

 

有图有真相:

 

 

这个基本够了,后来一个文章:http://www.liensberger.it/Web/Blog/wp-content/uploads/Instant_Radiosity_kl08.pdf

 

Instant Radiosity An Approach for Real-Time Global Illumination

这个文章大约发布于08年,对当时的一堆技术做了总结,像个大杂烩,对VPL的使用做了一些优化,

包括:

  • 使用VPL的时候用deferred lighting更快
  • 可以使用VPL集合的一部分,就是说更加简化了一些
  • 可以的话使用上一帧的可以用的VPL

 

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