更新1:更新Factory Method部分,说明文中使用“参数化工厂方法”的实现,同时加入经典Factory Method的实现进行比较。
更新2:更新Abstract Factory部分,说明文中和Factory Method部分一样使用“定义可扩展的工厂”的实现,同时加入经典Abstract Factory的实现进行比较。
更新3:更新Abstract Factory部分,说明所有的抽象类(Abstract Classes)可以改为Interface。
Simple Factory
先从Simple Factory开始讲起,假设模拟一个电玩店的试玩系统,这个电玩店专卖出售PS3的游戏机以及相关配件以及提供PS3游戏的试玩服务,当一个用户想试玩的时候,需要选择一种游戏类型进行试玩,系统会选择生成其中一个游戏盘的对象:竞赛游戏(PS3RacingGameDisk),射击游戏(PS3ShootingGameDisk)以及格斗游戏(PS3FightingGameDisk),这些游戏盘子类都分别继承自同一个游戏盘抽象类AbstractGameDisk。
图1
{
public string Name { get ; set ; }
public abstract void Load();
}
public class PS3RacingGameDisk : AbstractGameDisk
{
public override void Load()
{
Console.WriteLine( " Load PS3 racing game. " );
}
}
public class PS3ShootingGameDisk : AbstractGameDisk
{
public override void Load()
{
Console.WriteLine( " Load PS3 shooting game. " );
}
}
public class PS3FightingGameDisk : AbstractGameDisk
{
public override void Load()
{
Console.WriteLine( " Load PS3 fighting game. " );
}
}
public enum GameDiskType
{
RACING,
SHOOTING,
FIGHTING
}
public class PS3Player
{
public void PlayAGame(GameDiskType type)
{
// Get a console
// Get a joystick
// create a game disk
AbstractGameDisk disk;
switch (type)
{
case GameDiskType.RACING:
disk = new PS3RacingGameDisk();
break ;
case GameDiskType.SHOOTING:
disk = new PS3ShootingGameDisk();
break ;
case GameDiskType.FIGHTING:
disk = new PS3FightingGameDisk();
break ;
default :
disk = null ;
break ;
}
// insert disk to console
// load game
// play and enjoy it
}
}
代码1
从上述代码看,如果我们需要增加新的游戏盘,例如角色扮演游戏(RolePlayGameDisk),那么生成游戏盘部分(见注释create a game disk处)需要增加case分支,这里存在着对具体游戏盘的对象实例化变化的需求。根据"对变化进行封装(Encapsulate what varies)"这一设计原则,对这个对象实例化的需求进行封装。 引入一个新的类来封装和处理对象生成的需求,这个类叫做PS3DiskFacotry。
{
public void PlayAGame(GameDiskType type)
{
// Get a console
// Get a joystick
// create a game disk
AbstractGameDisk disk = PS3DiskFactory.CreateGameDisk(type);
// insert disk to console
// load game
// play and enjoy it
}
}
public sealed class PS3DiskFactory
{
public static AbstractGameDisk CreateGameDisk(GameDiskType type)
{
switch (type)
{
case GameDiskType.RACING:
return new PS3RacingGameDisk();
case GameDiskType.SHOOTING:
return new PS3ShootingGameDisk();
case GameDiskType.FIGHTING:
return new PS3FightingGameDisk();
default :
return null ;
}
}
}
代码2
从上面的代码看PS3DiskFactory专门负责游戏盘(AbstractGameDisk的具体子类)的实例化过程,当有新的游戏盘增加时,也就是实例化过程的需求发生变化时,全部变化会单独发生在PS3DiskFactory里面,也就是可变化的需求被封装到一个类里面了,这就是Simple Factory的实现。
Simple Factory就是把对象实例化过程的需求封装到一个Factory类里面,把实例化过程的变化限制到该Factory类里面。Simple Factory不是GoF的模式之一,却应用十分广泛,Abstract Factory等模式可以借助Simple Factory来实现。
图2
在上面图2上PS3DiskPlayer是一个Client类,由于对实例化需求的变化的封装,PS3DiskPlayer和具体的游戏盘类(PS3RacingGameDisk,PS3ShootingGameDisk和PS3FightingGameDisk等)彻底的解耦,PS3DiskPlayer只是依赖于他们共同的抽象类AbstractGameDisk和工厂类PS3DiskFactory。Simple Factory的作用就是用来“封装对象实例化可变化的需求”。
Factory Method
随着这个电玩店的发展,店里开始销售Wii游戏机和提供试玩服务,原先的系统需要更新符合这一新需求。参考Simple Factory的实现,我们可以很快速的实现增加Wii的需求。
{
public void PlayAGame(GameDiskType type)
{
// Get a console
// Get a joystick
// create a game disk
AbstractGameDisk disk = WiiDiskFactory.CreateGameDisk(type);
// insert disk to console
// load game
// play and enjoy it
}
}
public sealed class WiiDiskFactory
{
public static AbstractGameDisk CreateGameDisk(GameDiskType type)
{
switch (type)
{
case GameDiskType.RACING:
return new WiiRacingGameDisk();
case GameDiskType.SHOOTING:
return new WiiShootingGameDisk();
case GameDiskType.FIGHTING:
return new WiiFightingGameDisk();
default :
return null ;
}
}
}
public class WiiRacingGameDisk : AbstractGameDisk
{
public override void Load()
{
Console.WriteLine( " Load Wii racing game. " );
}
}
public class WiiShootingGameDisk : AbstractGameDisk
{
public override void Load()
{
Console.WriteLine( " Load Wii shooting game. " );
}
}
public class WiiFightingGameDisk : AbstractGameDisk
{
public override void Load()
{
Console.WriteLine( " Load Wii fighting game. " );
}
}
代码3
图3
第一眼看是不是很容易实现了新的需求?Copy & Paste,稍稍修改一下就ok了。可是有没有发现两个Player类除了对GameDisk的实例化不同以外,其他的一模一样。我们根据第二个设计原则 "面向抽象编程,而不是面向具体编程(Depend on Abstractions, not on Concretions)" ,增加对各个具体Player的抽象类AbstractPlayer。Client面向的是Player的抽象类而不是具体的Player类(如PS3Player和WiiPlayer)。
{
public void PlayAGame(GameDiskType type)
{
// Get a console
// Get a joystick
// create a game disk
AbstractGameDisk disk = CreateGameDisk(type);
// insert disk to console
// load game
// play and enjoy it
}
protected abstract AbstractGameDisk CreateGameDisk(GameDiskType type);
}
public class PS3Player : AbstractPlayer
{
protected override AbstractGameDisk CreateGameDisk(GameDiskType type)
{
return PS3DiskFactory.CreateGameDisk(type);
}
}
public class WiiPlayer : AbstractPlayer
{
protected override AbstractGameDisk CreateGameDisk(GameDiskType type)
{
return WiiDiskFactory.CreateGameDisk(type);
}
}
代码4
图4
引入对各个具体Players类的抽象类AbstractPlayer后,在Client中可以声明AbstractPlayer的引用,而具体的Player对象的实例化过程留给具体的Player类(PS3Player或者WiiPlayer)来实现。AbstractPlayer声明CreateGameDisk方法负责实例化AbstractGameDisk的子类对象,具体的Player类负责实例化具体的AbstractGameDisk的子类。这个Method(CreateGameDisk)的行为就是一个Factory,所以称为Factory Method。
由于在介绍Factory Method之前,已经介绍了Simple Factory,因此我在上述的实现里面直接使用了Simple Factory的两个工厂PS3DiskFactory和WiiDiskFactory负责对各个具体GameDisk类(PS3RacingGameDisk, PS3ShootingGameDisk,PS3FightingGameDisk以及WiiRacingGameDisk, WiiShootingGameDisk,WiiFightingGameDisk)对象的实例化,如果用经典的Factory Method实现,实现变成以下。
图5
如果使用经典Factory Method实现,每一个具体GameDisk类(PS3RacingGameDisk等)对象的实例化都分别有一个具体的工厂类(WiiRacingGameCreator等)来负责,的下面是一个典型的Factory Method的UML图,用于比较。
图6
从图5和图6可以看,AbstractPlayer就是抽象Creator,而WiiRacingGameCreator等为ConcreteCreator。AbstractPlayer定义了一个方法CreateGameDisk()就是FactoryMehod()。AbstractPlayer只是定义实例化方法,但是不知道具体如何实例化对象,实例化那个具体的对象,这些都是由WiiRacingGameCreator等ConcreteCreator来负责。
在代码4和图4的实现中PS3Player和WiiPlayer是一个ConcreteCreator,CreateGameDisk()就是FactoryMethod(),AbstractPlayer只是定义实例化方法,但是不知道具体如何实例化对象,实例化那个具体的对象,这些都是由PS3Player和WiiPlayer负责的,PS3Player和WiiPlayer是借助于Simple Factory来实例化对象。
根据GoF,图5和图4的两种方法都是符合Factory Method的,图5的方法为经典手法,图4的方法为“参数化工厂方法”,关于“参数化工厂方法”可以参考GoF第三章 3.3 FACTORY METHOD里面的第9节第2点。
Factory Method是一个推迟实例化的过程,在抽象类(Creator)定义实例化的行为(FactoryMethod),然后由具体的子类(ConcreteCreator)决定具体实例化的对象。其实在OO中,抽象类负责定义行为(在C#中为Method或者Property),子类负责实现行为,运行时动态调用不同行为称为 多态(polymorphism)。但是构造函数不能实现多态,Factory Method就是解决对象实例化的多态问题。Factory Method的别名也叫Virtual Constructor,为什么这样叫呢?因为在C++里面实现多态都要定义Virtual Function(虚函数),但是Constructor是不能定义为virtual的,Factory Method恰恰解决这个问题,所以也就Virtual Constructor了。
Abstract Factory
上面讲述的Simple Factory和Factory Method都是为了解决游戏盘(GameDisk)的对象的实例化过程,如果在Player中的其他引用(例如游戏主机GameConsole和手柄Joystick)都需要实现实例化不同的对象。那么就不仅仅需要CreateGameDisk(),而且需要CreateGameConsole()和CreateJoystick()来实例化具体的对象。抽象类AbstractPlayer组合这些Factory Methods,实现如下。
{
public abstract AbstractGameDisk CreateGameDisk(GameDiskType type);
public abstract AbstractGameConsole CreateGameConsole();
public abstract AbstractJoystick CreateJoystick();
}
public class PS3Player : AbstractPlayer
{
public override AbstractGameDisk CreateGameDisk(GameDiskType type)
{
return PS3DiskFactory.CreateGameDisk(type);
}
public override AbstractGameConsole CreateGameConsole()
{
return new PS3Console();
}
public override AbstractJoystick CreateJoystick()
{
return new PS3Joystick();
}
}
public class WiiPlayer : AbstractPlayer
{
public override AbstractGameDisk CreateGameDisk(GameDiskType type)
{
return WiiDiskFactory.CreateGameDisk(type);
}
public override AbstractGameConsole CreateGameConsole()
{
return new WiiConsole();
}
public override AbstractJoystick CreateJoystick()
{
return new WiiJoystick();
}
}
public abstract class AbstractGameDisk
{
public string Name { get ; set ; }
public abstract void Load();
}
public abstract class AbstractGameConsole
{
public void InsertGameDisk(AbstractGameDisk disk) { }
public void PluginJoystick(AbstractJoystick joystick) { }
}
public abstract class AbstractJoystick
{
}
public class PS3Console : AbstractGameConsole
{
}
public class PS3Joystick : AbstractJoystick
{
}
public class WiiConsole : AbstractGameConsole
{
}
public class WiiJoystick : AbstractJoystick
{
}
代码5
AbstractPlayer不再负责PlayAGame的功能,只是声明了一系列产品的实例化的Methods。AbstractPlayer还是Factory Method的一个集合。 我们需要实现PlayAGame的功能,基于设计原则"组合优于继承(Favor Object composition over inheritance)",我们定义一个新的类(Player)负责PlayAGame的功能,而Player调用工厂类(AbstractPlayer)来负责各个对象的生成,这就是Abstract Factory模式的实现。
{
PS3,
WII
}
public class Player
{
private AbstractPlayer playerFactory;
public Player(GameDevice device)
{
switch (device)
{
case GameDevice.PS3:
playerFactory = new PS3Player();
break ;
case GameDevice.WII:
playerFactory = new WiiPlayer();
break ;
}
}
public void PlayAGame(GameDiskType type)
{
// Get a console
AbstractGameConsole console = CreateGameConsole();
// Get a joystick
AbstractJoystick joystick = CreateJoystick();
console.PluginJoystick(joystick);
// create a game disk
AbstractGameDisk disk = CreateGameDisk(type);
// insert disk to console
console.InsertGameDisk(disk);
// load game
// play and enjoy it
}
private AbstractGameDisk CreateGameDisk(GameDiskType type)
{
return playerFactory.CreateGameDisk(type);
}
private AbstractGameConsole CreateGameConsole()
{
return playerFactory.CreateGameConsole();
}
private AbstractJoystick CreateJoystick()
{
return playerFactory.CreateJoystick();
}
}
代码6
图7(原图6)
Player(Client)完全不知道GameConsole,Joystick和GameDisk这一系列的产品到底如何实例化的,这些都由具体工厂(PS3Player或者WiiPlayer)来负责一系列相关联的产品(也就是对象)的实例化,这一系列相关联的产品称为产品族(product family)。和图4的Factory Method实现一样,这里对GameDisk的生成还是借助了Simple Factory来完成。我把实现简化一下,使得这个实现更像经典的Abtract Factory的实现。Player借助AbstractPlayer实例化产品族,产品族下的所有产品具体协同工作,而Player只是依赖于产品族下产品的抽象类而不是具体类,也就是说,产品族的替换不会影响Player类的PlayAGame()。这一特性适合可替换产品族的设计,例如不同桌面主题的设计和不同数据库访问组件的设计,ADO.net的数据库访问层就是基于Abstract Factory模式设计的。
图8
以下为一个经典Abtract Factory的实现,用于对比参考。
图9
图8为简化了图7的设计,把PS3DiskFactory和WiiDiskFactory这两个Simple Factory去掉了,由PS3Player分别WiiPlayer直接生成各个具体GameDisk类(PS3RacingGameDisk, PS3ShootingGameDisk,PS3FightingGameDisk以及WiiRacingGameDisk, WiiShootingGameDisk,WiiFightingGameDisk)。图8是Abstract Factory的经典实现,而图7叫做“定义可扩展的工厂”,参见GoF第三章3.1 ABSTRACT FACTORY的第9节的第3点。
从图8和图9看Player就是Client,AbstractPlayer就是AbstractFactory,CreateGameDisk(),CreateGameConsole()和CreateJoystick()就是CreateProduct1()和CreateProduct2()。AbstractGameConsole,AbstractJoystick和AbstractGameDisk就是AbstractProduct1和AbstractProduct2。PS3Player和WiiPlayer为ConcreteFactory1和ConcreteFactory2负责生产AbstractGameConsole等抽象产品的具体产品,这些具体产品为PS3GameConsole,PS3Joystick和PS3RacingGameDisk等。
根据小猴子的建议在代码6可以看到所有的抽象类(Abstract Classes)只有定义需要子类实现方法,没有共同逻辑的实现方法,所以可以把全部的抽象类(Abstract Classes)使用Interface来实现。
Abstract Factory有几个特点:
1.每次生产一系列相关联的产品,例如WiiGameConsole,WiiJoystick和WiiRacingGameDisk等等,他们之间是协调工作,例如CreateGame有InsertGameDisk(),表示WiiGameConsole和WiiRacingGameDisk协调工作。
2.不同产品族直接的产品不可以相互替换,例如PS3Joystick不能用于WiiGameConsole。
3.保证了产品的一致性,却难以支持新产品。使用Abstract Factory一般在产品族相当固定的情景下,例如XBox游戏机也是有GameConsole,Joystick和GameDisk,那么实现XBoxPlayer等产品族就可以支持XBox游戏机,但是如果需要更改产品族的产品,例如某新型游戏机不使用GameDisk而是使用HardDisk来Load游戏的话,那么现有的设计就不能支持这一新型游戏机。
在代码6中Player中把抽象工厂类(AbstractPlayer)作为一个成员,在Player的构造函数中使用了条件选择(switch)生成具体工厂,这里可以通过Simple Factory来对具体工厂的实例化。
根据winter-cn的建议可以把工厂作为参数传递到Player里面,这样做Player就不再负责具体工厂的生成过程,这样Player的类需要耦合具体的工厂,其实两种方法都是可以的,这只是一个Client的行为。
这些我对Simple Factory,Factory Method和Abstract Factory的想法,欢迎指教。
Jake's Blog in 博客园 -- 精简开发 无线生活