TweenMax学习整理--特有属性

构造函数:TweenMax(target:Object, duration:Number, vars:Object)

target:Object -- 需要缓动的对象

duration:Number -- 缓动持续时间

vars:Object -- 其它参数(特有属性29个,插件17个,公共属性10个,公共方法20个)

TweenMax提供的方法大多都会返回一个TweenMax Object实例

 

【特有属性(29个)】

这29个参数可以直接传入第三个object参数中,不会增加文件的大小

delay:Number -- 在TweenMax动画开始前延迟的秒数

 

userFrames:Boolean -- 当设置为true时,对这个TweenMax Object的时间计算方式就基于帧的

 

ease:Function --- 缓动方式。可以使用com.greensock.easing包下的缓动函数

 

easeParams:Array -- 缓动函数参数。某些缓动函数需要传入一些参数来进行额外的控制

 

onInit:Function -- 初始化函数。在TweenMax开始前,所有参数还没被传入TweenMax Object时触发。可以用来初始化运动对象的状态

 

onInitParams:Array -- 初始化函数参数

 

onStart:Function -- 开始函数。和初始化函数不同,开始函数在TweenMax Object的值改变之后才触发,而且可以被触发多次

 

onStartParams:Array -- 开始函数参数

 

onUpdate:Function -- 更新函数。当每次TweenMax Object数值更新的时候触发

 

onUpdateParams:Array -- 更新函数参数

 

onComplete:Function -- 完成函数。当TweenMax Object完成缓动后触发

 

onCompleteParams:Array -- 完成函数参数

 

onReverseComplete:Function -- 回放完成函数。当TweenMax Object处于回放状态,并且回到起点时触发

 

onReverseCompleteParams:Array -- 回放完成函数参数

 

onRepeat:Function -- 重放函数。当TweenMax Object每次重放的时候触发

 

onRepeatParams:Array -- 重放函数参数

 

immediateRender:Boolean -- 立即渲染。一般来说,TweenMax Object会在下一个渲染周期(也就是下一帧)被渲染到场景中。如果想强制立即渲染,可以把这个参数设为true。另外如果想阻止一个运动周期为0的运动物体被渲染,也可以把这个参数设为false

 

paused:Boolean -- 暂停。设为true时TweenMax Object就会暂停缓动

 

reversed:Boolean -- 反转。暂时没搞清楚用法

 

overwrite:int -- 同一个物体使用多个TweenMax时发生冲突的处理方法,有6种模式:

模式0 -- NONE(不做任何处理)

模式1 -- ALL_IMMEDIATE(覆盖所有)。设为该模式的TweenMax Object具有最高的优先级,会覆盖掉运动物体之前所有的缓动

模式2 -- AUTO(仅覆盖重复的属性)。默认模式

模式3 -- CONCURRENT(同时发生)。跟模式1很相似,唯一的不同时它只覆盖掉正在运行的TweenMax Object。而放过其他的没有启动的TweenMax Object。性能Very Good

模式4 -- ALL_ONSTART。也是跟模式1非常像。两点不同是他是在TweenMax Object第一次渲染时才覆盖掉其他所有的TweenMax Object,而且这个会把在他之后创建的TweenMax Object也覆盖掉。性能Very Good

模式5 -- PREEXISTING(pre-existing)。在TweenMax Object第一次渲染时才覆盖掉其他所有的TweenMax Object。性能Very Good

如果想改变全局的TweenMax Object默认overwrite属性,可以调用哪个OverWriteManager类的全局方法init(),即:

OverwriteManager.init(OverwriteManager.XXXX);

 

repeat:int -- 循环次数。设置为-1为无限循环

 

repeatDelay:Number -- 循环延迟的时间

 

yoyo:Boolean -- YOYO球。另外一种循环的方式,像我们玩的YOYO球一样,从头到尾,再从尾到头的往返运动,PS:要与repeat同时设置

 

onStartListener:Function -- 注册一个TweenEvent的监听,跟开始函数在同一时刻派发。相当于执行:
var myTween:TweenMax = TweenMax.to(model,1,{x:model.x+200});
myTween.addEventListener(TweenEvent.START,myFunction);

 

onUpdateListener:Function -- 注册一个TweenEvent的监听,跟更新函数在同一时刻派发。相当于执行:
myTween.addEventListener(TweenEvent.UPDATE, myFunction);

 

onCompleteListener:Function -- 注册一个TweenEvent的监听,跟完成函数在同一时刻派发。相当于执行:
myTween.addEventListener(TweenEvent.COMPLETE, myFunction);

 

onReverseCompleteListener:Function -- 注册一个TweenEvent的监听,跟回放完成函数在同一时刻派发。相当于执行:
myTween.addEventListener(TweenEvent.REVERSE_COMPLETE, myFunction);

 

onRepeatListener:Function -- 注册一个TweenEvent的监听,跟重放函数在同一时刻派发。相当于执行:
myTween.addEventListener(TweenEvent.REPEAT, myFunction);

 

startAt:Object -- 重设初始对象。一般TweenMax Object使用运动物体的当前状态来做初始值。但是可以使用这个参数重新设置运动物体的初始状态:
var box:Object = new Object();
box.x = 100;
TweenMax.to(model,1,{x:100,startAt:box});


 

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/CoderWayne/archive/2010/07/26/1785458.html

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Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。

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