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Jave.Lin 的学习笔记

CG(图形);积跬步至千里;没有随随便便的成功;成功也绝非偶然;linjf_008@126.com

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原创 LearnGL - 学习笔记目录

有些人可能觉得 OpenGL 要过时了,种种限制(没有多线程?这个我还没去确定,之前看到一个 CTO 这么说的,说是时候抛弃 OpenGL ,开始 Vulkan,Metal,或是 DirectX)。其实我觉得,学习嘛,要学习他的原理,不要只停留在 API 的使用(这也是多年前我浪费了很多年的地方)。只要原理学好,其他架构,我们可以详细的看,但你会发现很多都是差不多,这样你在学习其他系统的时候会快速非常多。因为原理差不多,只是设计有一丢丢差异。而我之所以选择学习 OpenGL 系列,因为资料比较多

2020-06-05 21:33:25 160

原创 Unity - Timeline 知识汇总

写这篇文章的目的:既然后面与Timeline常常打交道,那么就先将先把这个工具磨砺磨砺,方便后面使用,以后有些地方遗忘的了,可以倒回来再看看。因为Timeline工具,我想着为以后这么一些功能使用:无交互剧情流程有交互剧情流程(如:NPC列出几个选项,然你选)技能编辑器(理论上是可以实现简单的技能编辑的,因为我们以前的技能做过按时间来走的)译文About Timeline(关于T...

2020-02-23 18:07:53 996 1

原创 C# 实现精简版的栅格化渲染器

MiniSoftRenderer精简的软栅格化渲染器,便于学习,实验用实现超级简单的功能VertexShader - to clip spaceVertexShader-PostProcessing - Perspective divide & Perspective correctPrimitiveAssembly - only triangle nowSimply cli...

2019-08-10 23:58:03 390

原创 用C# Bitmap作为画布写个3D软渲染器

3D 软渲染器,实现:Transformations,Rasterizer,FrontFace,Cull,DepthTest,Interpolation,VertexShader,PrimitiveAssembly,FragmentShader的实现

2019-07-16 00:21:52 463

原创 Unity Graphics - 知识点目录 - 停止翻译,因为发现官方有中文文档了

Unity Shader - Materias Shaders & Textures

2019-06-06 11:51:55 1190

原创 Graphic资料

Raytracing - 从目前科技来说,光追才值未来的渲染核心技术 - [Announcing Microsoft DirectX Raytracing!](https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-microsoft-directx-raytracing/) - MS里的 Raytracing 的开发博客更多相关光追的内容,另请搜索。

2018-12-12 08:10:35 167

原创 资料外链

- ! 表示内容说得不是很清楚,后续找其他资料替换 - ? 表示未看完 - N 表示看过多少次 - - 表示内容过多,没必要统计次数U3D UI 选择NGUI还是uGUI? - 1UGUI简单介绍使用 - 1UGUI Navigation Events1 - 1UGUI Navigation Events2 - 1UGUI Animation UI - 1Unity ...

2018-01-11 21:10:35 1013 2

原创 Unity - Graphics.DrawMesh - 黑盒测试内部自带剔除

在制作 GPU Instancing 优化时,顺手制作了:在 Unity 的 SystemInfo.supportsInstancing == false 时的普通绘制:Graphics.DrawMesh代码如下:写了个 四叉树剔除,可以看到,蓝色的对象(可以绘制的对象,有两个)意思,我手动调用了:Graphics.DrawMesh 如果该 API 内部没有剔除的话,那么,用一些分析工具是可以看到会有两次 Draw XXX 的 API 的,但如果只有一次 DrawXXX ,说明 Graphics.

2021-02-23 15:10:44 16 1

原创 Unity - DrawCall, Batch, SetPassCall区别

一般我们 在实时渲染中,DC也就是 DrawCall 都会尽可能的降低他,以为着,CPU 与 GPU 的绘制沟通会减少啥叫:DrawCall已 OpenGL 为例,就是调用带有绘制功能的 API 的次数如:DrawCall : 10 次,那就意味着调用了 glDrawXXXX 的 API 10 次啥叫:SetPassCallUnity 中,就无缘无故多了个叫:SetPassCall 的家伙其实早在以前的游戏引擎里,没有 pass 这么一个说法,说是 techni 的说法因为这些都是封装的功

2021-02-05 19:09:04 39 1

原创 Unity Shader - Planar Shadow - 平面阴影 (References 未看完)

思路将模型压扁后,绘制即可完善多个 Planner Shadow 重叠绘制时的 alpha 问题使用 stencil buffer 来规避已经绘制过的即可References暂无

2021-01-23 14:14:09 72 2

原创 unity - UGUI 上使用 Particle System 带Mask功能,解决方案:绕过 Canvas.RenderSubBatch 之后 stencil buffer 被重置的问题

先是在:Unity开发从看懂到看开 文章中看到了一些 unity 的坑点我也是忍不住发了两个吐槽点:其中 unity - UGUI Canvas.RenderSubBatch 之后 stencil buffer 被重置了 的问题我也遇到了导致部分 particle system 的 stencil 配置后的效果不对解决方式用一个 SpriteRenderer 设置好 sortingOrder 保证在 CanvasRenderSubBatch 之后,particle system 之前写入 st

2021-01-20 11:53:38 61

原创 Unity - Mesh、Animation Compress - 网格、动画压缩

文章目录将 .fbx 放到 Assets网格信息facebodyhairweaponskin压缩选Animation->Anim.Compression : Optimal打包 AB 大小Model->Mesh.Compression : Optimal打包 AB 大小AnimationClip 精度压缩CSharp 脚本 - ModelPreprocessor.cs打包 AB 大小三次优化测试打包 AB 资源的 CSharp 脚本 : BuildFbxToABEditor.csReferenc

2021-01-18 21:47:26 59

原创 Unity [踩坑记] - GameObject.activeInHierarchy == false 时,对相关部分组件设置属性无效的 BUG

所以说啊,引擎不是自家研发的,都会有不熟悉的黑箱处理的问题今天在搬砖的过程中就遇到一个坑:先看下图就是,如果 GameObject.activeSelf == false 时,如果对挂载在此 GameObject 上的组件设置属性的话,有可能会被 Unity 底层 C++ 层 return 掉,导致设置不成功因为遇到类似的问题,可优先看看检查,是否在设置属性时,GameObject.activeSelf == true如果不是 true,那么就先设置会 true,再设置相关的属性即可OK,今天

2020-12-25 21:46:16 68

原创 Lua - 从指定时区提供的时间戳、时区的 UTC 时差,转换为对应当前本地 UTC 时差后的时间

封装使用先看看封装后的使用注意输出:Source date time data : USA_datetime_str : 2020-11-20 15:30:10 USA_UTC_offset_hours : -5Tranform to : CHINA_BeiJing_datetime_str : 2020-11-21 4:30:10 CHINA_BeiJing_UTC_offset_hours : 8Source CodeLuaUt.

2020-12-24 10:38:42 66

原创 Unity URP 内置的 ParticlesLit.shader 中的 fallback 拼写错误,导致 fallback 找不到 SimpleLit,改为 Simple Lit即可

有同学反馈说打包机上的打包日志有 fallback 未找到的情况:Shader ‘Universal Render Pipeline/Particles/Lit’: fallback shader ‘Universal Render Pipeline/Particles/SimpleLit’ not found然后我就找到了看到了 fallback 中的最后单词之间少了个“空格”:错误的: Fallback "Universal Render Pipeline/Particles/Simpl

2020-12-23 15:39:29 54

原创 Unity - Optimize Mesh Data 导致的 Mesh 顶点数据(法线、切线、UV2~8,Color0~7,等)丢失

如题,出现这个问题是我们公司项目在优化阶段,我们将所有打包的资源,如:Prefab 中的一些对象的材质,都使用了最简单的 shader,这些 shader 可能只是一个 unlite这个 unlite 简单到什么程度呢?可能只是使用到 uv 坐标对 texture 采样,所以顶点数据仅仅使用到:SV_Position (这个是每个 VertexShader 必定需要的数据,所以这个是剔除不了的)Texcoord 或是 Texcoord0所以 Normal, Tagent, Color0~7, T

2020-12-18 22:25:03 119 1

原创 FbxFormatConverter - Fbx 格式的转换器(目前只有:Binary、Ascii 的互转)

文章目录工具地址使用示例查找 Mesh 数据工具地址使用到了 GitHub 上的开源工具:FbxFormatConverter使用示例下面是官方的 excample :使用起来也是比较简单:下面是要是,我自己测试的,将 fbx, 或是 obj(这个是测试时发现对 obj 文件同样可以处理)导出到 ascii 文件:FbxFormatConverter.exe -c "Your Fbx Or Obj File Path" -o "Your Fbx Or Ojb ASCII - File

2020-12-18 22:15:56 251 1

原创 Unity ShaderLab Stencil Comp 枚举的对应数值

文章目录字符枚举官方的文档说明各种吐槽值枚举之前翻译过 Unity 官方的一篇 Stencil 相关的文章:Unity Shader - ShaderLab: Stencil 模板(缓存)但是不得不说,之前版本的 Unity 文档真的说的不够详细但是到今天为止,还是不够详细,我不知道他们是怎么想的字符枚举在 ShaderLab 在,我们可以指定:Stencil { Ref xxx Comp Always Pass Replace Fail Keep ZFail Keep}官

2020-12-16 10:00:57 107

原创 Unity Editor 下切换 Graphics API (图形渲染 API):Dxt/OpenGL ES 2.0/3.0/

测试 Unity 版本下面在 Unity 2019 3.8f1 版本测试设置入口在 Unity 的 Project Settings/Project/Player/Other Settings/Rendering将 Auto Graphics API for Windows 的勾 去掉这是下面会出现一栏:Graphics APIs for Windows 的列表项,可以添加 +, - 号来添加、删除指定使用的 API,每次都会优先使用从上到下的序列中的第一个,在下面我将 OpenGLES2 .

2020-12-13 12:11:57 204

原创 Unity、C#.net 的部分 API GC 测试

DemoCheck_NewDotNetManagedObj public class DotNetManagedObj { public int a1, a2, a3, a4, a5, a6; } private DotNetManagedObj cached_obj; private void Check_NewDotNetManagedObj() { Profiler.BeginSample("Check_NewDot

2020-12-06 22:07:33 59

原创 Unity-TimerMgr

以前在开发页游的时候,自己造过很多轮子:TimerMgr 也是其一现在用 Unity 做开发,也少不了这个功能,所以再次造了个轮子制作这个功能目的在于,部分场景可替代使用 Unity Coroutine,或是 async/await Task.Delay,因为这两种方式都有 GC 问题但是 TimerMgr<T>的泛型回调也有 GC 这个是 C#.NET 的问题,但是具体使用消耗最低,可以查看 Git 中的 TimerMgr.cs 的注释说明运行效果C# 应用层代码示例usin

2020-12-05 18:50:54 35

原创 Unity GPU Instancing 自己写个简单的测试用例4 - DrawInstanced + IJobParallelFor

这里先说明一下,我是在下班时间,挤牙膏的时间出来半小时,写了这2、3、4篇的内容其实还有一大堆打杂期间学习的内容没有写到博客上班学习的速度,确实没有猫在家里学习的速度快前一篇:Unity GPU Instancing 自己写个简单的测试用例1 实现了 Unity 中最简单的 Instancing draw 的方式Unity GPU Instancing 自己写个简单的测试用例2 在1的基础上做了一丢丢优化Unity GPU Instancing 自己写个简单的测试用例3 在2的基础上做了

2020-12-02 21:39:16 44

原创 Unity GPU Instancing 自己写个简单的测试用例3 - DrawInstanced

前一篇:Unity GPU Instancing 自己写个简单的测试用例1 实现了 Unity 中最简单的 Instancing draw 的方式Unity GPU Instancing 自己写个简单的测试用例2 在1的基础上做了一丢丢优化这一篇直接使用 Graphics.DrawInstanced API 来绘制 Instancing 的内容,减少 Hierarchy中 GameObject 的层级树的维护开销CSharpusing Unity.Collections;using Un

2020-12-02 21:29:45 58

原创 Unity GPU Instancing 自己写个简单的测试用例2 - IsSupport? and Update?

前一篇:Unity GPU Instancing 自己写个简单的测试用例1用了最简单的方式在 Unity 中实现 GPU Instancing Draw 的功能这次,我们稍微再加以修改,优化出另一个版本的使用方式判断是否支持 GPU Instancing if (SystemInfo.supportsInstancing) { // 如果支持,我们就开启 } else {

2020-12-02 21:17:22 35

原创 Unity GPU Instancing 自己写个简单的测试用例1

之前在 OpenGL 上实现了 GPU Instancing在 Unity 也是差不多的,只不过 Unity 对 ShaderLab 和 应用层 C++ 封装了黑箱处理但是原理是差不多的:在 GPU 建立一块存放不同实例的不同属性,便于绘制时的差异效果那么今天就搬一下砖Shader// author : jave.lin// Unity 中 实现 Instancing 的 ShaderShader "Game/CoinInstancingShader"{ Properties

2020-11-30 22:28:53 71

原创 3D MAX 导出到 Unity 前,设置的轴向:仅影响轴:x =90 度

在拿到美术同学导出来的资源时,发现模型总是 x:-90 度,就是立着的模型,变成了:躺着的模型由于我对 3D MAX 不熟悉,然后发现可以在 3D MAX 中仅变换轴向来达到类似的效果用 Paint.exe 临时画了个简图做记忆:(x:红色,y:绿色,z:蓝色)再设置:3D MAX 导出选项中,Advance Options->Axis Conversion->Y up这样设置后,3D MAX 再导出到 Unity 即可后来经过大佬帮忙,发了一篇连接:如下 References,处

2020-11-30 21:26:39 101

原创 二进制的奇妙规律 - IsPOT, IsPowerOf2, IsPower2 - 判断某个数值是否2的次方数

其实很早就写关于 POT 的内容,今天学习 Unity URP 的相关内容中,看到 Common.hlsl 代码中有一个 IsPower2 函数,就让我想起不上这个 POT 与 二进制 数的相关规律以前用一些框架时会看到有 IsPOT 或时 IsPower2 得函数POT : Power Of Twobool IsPower2(uint x){ return (x & (x - 1)) == 0;}我们来举个例子,十进制:4他的二进制:1004-1=3 二进制:011这个

2020-10-10 17:08:50 48

原创 lua 模拟 OOP 设计 - Version1.1

下面是“技术不够,代码来凑”的环节,我只是个搬运工 – 一切尽在代码、注释中前一篇我们简单的实现了类似 OOP 的 lua 中的 class 设计:lua __call 测试,模拟 OOP 设计这一篇,我们将更进一步的完善 lua 中 OOP 的代码:-- 参考:https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/108771189#Custom_splits_ss___233-- 字符串分割函数---@param str 要被分割的字符串---@pa

2020-09-28 11:23:14 21

原创 lua __call 测试,模拟 OOP 设计

local normal_tbl = {}normal_tbl("test1", "test2", "test3")把 normal_tbl 表对象当作函数来使用,会怎么样?如下图,会报错:给 normal_tbl 添加一个元表,并给该元表对象加上 __calllocal mtbl = {}normal_tbl.__name = "normal_tbl"mtbl.__name = "mtbl"setmetatable(normal_tbl, mtbl)mtbl.__call = fu

2020-09-26 17:56:02 18

原创 lua __newindex 测试

前一篇有讲到:lua __index 测试local mtbl = { pro2 = 1, name = "mtbl" }local normal_tbl = { pro1 = 1, name = "normal_tbl" }-- normal_tbl.pro2 = 2 -- normal_tbl 不存在 pro2 字段,lua 默认可以给 table 对象添加不存在的字段-- print("nromal_tbl.pro2:" .. normal_tbl.pro2) -- 所以直接输出 nromal

2020-09-26 14:26:16 25

原创 lua __index 测试

有一个普通的 table-- 普通表local normal_tbl = { pro = 1 }直接打印他的 pro-- 直接打印普通表的字段print("normal_tbl.pro1:" .. tostring(normal_tbl.pro1)) -- normal_tbl.pro:1如果我们打印一个 normal_tbl 不存在的字段-- 直接打印不存在的字段会得到 nilprint("normal_tbl.pro2:" .. tostring(normal_tbl.pro2))

2020-09-26 12:14:30 25

原创 在 lua 中的正则简单使用

本来想继续放在同一篇测试博客的 LearnLua - 学习笔记,但是发现单一一篇博客太多 Markdown 内容会卡到爆,所以还是分开来写了string match pattern - 字符匹配其实这算是 lua 内置的正则表达式吧,只不过它的转义符为 % 而不是我们其他 C 类语言的 \可以查看官方文档的简述(正的很简述,如果你以前没使用过正则,就不建议查看官方的简述文档帮助不大,硬是从 lua 的正则来入门的话,我建议你买 lua 的书籍)官方资料:官方简述文档string.gmatch(

2020-09-24 11:57:06 47

原创 测试打印 lua 的 _G 所有显示的字段内容

-- jave.lin - tiny_testing.lua - 测试打印 lua 的 _G--[=[ local bit = require("bit") --local band, bor, bxor, tohex = bit.band, bit.bor, bit.bxor, bit.tohex --local brsh, blsh = bit.rshift, bit.lshift local a = 1 local b = 3 local c = 2 local d = 16

2020-09-24 10:26:56 43

原创 LearnLua - 学习笔记

文章目录@[TOC]Hello worldio.writestring.formatfunctionsingle-line - functionmulti-lines - functionclosurevariabledefine & undef variableData Type注释References工作需要,复习一下 lua参考:Lua 教程Hello worldprint("Hello World!")-- 输出:Hello World!io.write-- 测试:io

2020-09-13 22:31:44 57

原创 Windows 下使用 Mingw32 编译 Lua 5.4 源码

文章目录下载 Lua 源码解压 Lua 5.4.0.tar.gz安装 Mingw执行 src/Makefilemake helpmake mingw生成:*.o, *.exe使用编译好的 lua.exe 来执行脚本docs/readme.html下载 Lua 源码在 Lua/ftp 下载源码,这里我下载的是 Lua 5.4 的解压 Lua 5.4.0.tar.gz安装 Mingw这里使用的是 mingw32 不是 64 的,需要 64位 的自行搜索下载32位 的可以参考我之前一篇的:C

2020-09-13 14:49:41 91

原创 Windows 下使用 Mingw32-make 来执行 Makefile示例

文章目录先下载 Mingw设置好环境变量确认安装环境状态gccmingw32-makeC 工程测试main.cmath.ccall_math.c准备好 Makefile 文件执行 Makefile执行前执行后运行 main.exe执行 Makefile clean 清理文件执行前执行后整体运行演示 GIFReferernces先下载 Mingw这里使用的是 mingw32 不是 64 的,需要 64位 的自行搜索下载32位 的可以参考我之前一篇的:C - Book Note - Win 开发环境设置

2020-09-13 10:29:02 1222

原创 LearnGL - 18.2 - Instancing/Instanced Rendering - 多实例渲染3 - using TBO 使用缓存纹理对象

文章目录@[TOC]实践应用层C++Vertex Shader运行效果GPU 负载ReferencesLearnGL - 学习笔记目录上些篇:LearnGL - 18 - Instancing/Instanced Rendering - 多实例渲染1 - glDrawElementsInstanced,使用的是 UBO 的方式来作为多实例属性,但是 UBO 大小限制相当大LearnGL - 18.1 - Instancing/Instanced Rendering - 多实例渲染2 - glVer

2020-09-03 13:02:18 58

原创 OpenGL - TBO (Texture Buffer Object) - 缓存纹理 - Instancing Using TBO 前置篇

准备尝试一下 TBO 的方式来实现 Instancing 渲染,所以提前了解一下 TBO 是什么,怎么用,是很有必要的TBO 就是:Texture Buffer Object 的缩写,意思是:缓存纹理对象简单的使用,可以参考如下内容如下内容引用:OpenGL 红宝书 第9版 第6章 - 缓存纹理缓存纹理缓存纹理是一种特殊形式的纹理,它允许从着色器中直接访问缓存对象的内容,将它当作一个巨大的以为纹理使用。缓存纹理与一般的以为纹理相比有一些限制和不同,但是在代码中所体现出的形态是非常类似的。我们可.

2020-09-03 10:36:56 181

原创 LearnGL - 18.1 - Instancing/Instanced Rendering - 多实例渲染2 - glVertexAttribDivisor - 绘制600W个陨石

文章目录实践应用层AttributeSetting_tAttributeSetting_t 外部的使用Vertex Shader运行效果30000 个陨石60000 个陨石12W 个陨石24W48W好烦,直接 600W 吧!600W 数据分析后续优化LearnGL - 学习笔记目录上一篇:LearnGL - 18 - Instancing/Instanced Rendering - 多实例渲染1 - glDrawElementsInstanced,使用的是 UBO 的方式来作为多实例属性,但是 UBO

2020-09-03 01:21:54 70

原创 LearnGL - 18 - Instancing/Instanced Rendering - 多实例渲染1 - glDrawElementsInstanced

文章目录Instancing - 多实例渲染Draw Instancing API - 绘制的接口实践应用层Vertex Shader绘制效果draw call问题Uniform block size 的大小限制获取 单个UBO大小 的最大限制ReferencesLearnGL - 学习笔记目录Instancing - 多实例渲染引用 OpenGL 红宝书 - 第9版中的部分描述:实例化(instancing)或者多实例渲染(instanced rendering)是一种连续执行多条相同的渲染

2020-09-02 21:05:51 91

C# Socket ET 聊天系统之 客户端 (新手入门级)

新手入门级 以前在校写的一个类仿一般的QQ类的聊天系统,给其命名为: ET==EasyTalk ET服务端: 源码注释完全。 对一些命令的转发,显示客户操作。 ET客户端: 源码注释完全。 1,可以自己注册新帐号。 2,可以修改个人资料,头像,个性签名,个人说明,性别,等等。 3,客户端可以切换皮肤。 4,可以一对一私聊。 5,可以选择进入不同的学习领域的房间群聊,交流,也可以在群聊 ,针对某个一对一私聊,其人群内成员看不到。 6,可以添加好友,删除好友,查询好友。 数据库: 因为以前只学过SQL,而且学得不精。 但非常适合新手参考。 论文,自己写的,好像有近100页左右。 挺大的.doc文档。 更方便大家的理解。 Blog:http://hi.baidu.com/linrao

2010-04-28

C# Bitmap 切图工具

支持用户输入,裁剪切片的:尺寸大小,缩略图名。 源码+注释,异步读写文件+进度条显示。

2012-03-29

C# 获取CPU 硬盘 序列号 获取硬件信息 等等

C# 获取CPU 硬盘 序列号 获取硬件信息 等等 1,CPU,序列号。 2,硬盘,序列号。 3,MAC地址。 4,主机名。

2010-04-28

WebCrack 4.0

对路由器密码破解挺好用的。 WebCrack4.0,打开WebCrack4.0后的界面在“用户名文件”栏选择用户名的字典文件,在“使用用户名字典”栏选择密码字典文件,在URL里输入路由器的wEB管理地址http://192.168.1.1:8080,在用户名里填admin,就是说用户名先从admin 那么只能用暴力破解的方法了,用的到工具:1:WebCrack4 2:superdic.暴力破解当然要用到密码字典了,其实你自己也可以去配置字典,把对方可能用到的密码全写出来,或者用上面的工具2生成一个密码字典,然后开始破解。 当然破解并不是每一次都能成功 另附: WebCrack 4.0的doc教程。 被认为是病毒是很正常的。 不是病毒,只是有恶意破解网络信息的代码。 可能就被认为是病毒了。

2010-11-29

C# 图片裁剪器(使用:Bitmap)

支持用户输入,裁剪切片的:尺寸大小,缩略图名。

2012-03-29

C# Socket ET 聊天系统之 数据库 (新手入门级)

新手入门级 以前在校写的一个类仿一般的QQ类的聊天系统,给其命名为: ET==EasyTalk ET服务端: 源码注释完全。 对一些命令的转发,显示客户操作。 ET客户端: 源码注释完全。 1,可以自己注册新帐号。 2,可以修改个人资料,头像,个性签名,个人说明,性别,等等。 3,客户端可以切换皮肤。 4,可以一对一私聊。 5,可以选择进入不同的学习领域的房间群聊,交流,也可以在群聊 ,针对某个一对一私聊,其人群内成员看不到。 6,可以添加好友,删除好友,查询好友。 数据库: 因为以前只学过SQL,而且学得不精。 但非常适合新手参考。 论文,自己写的,好像有近100页左右。 挺大的.doc文档。 更方便大家的理解。 Blog:http://hi.baidu.com/linrao

2010-04-28

C# NPOI FarPoint Win Spread 报表制作工具

C# NPOI FarPoint Win Spread 报表制作工具 1,项目运行,必须有NPOI框架。 2,必须有FarPoint.Win.Spread 的安装。

2010-04-28

C# Socket ET 聊天系统之 服务端 (新手入门级)

新手入门级 以前在校写的一个类仿一般的QQ类的聊天系统,给其命名为: ET==EasyTalk ET服务端: 源码注释完全。 对一些命令的转发,显示客户操作。 ET客户端: 源码注释完全。 1,可以自己注册新帐号。 2,可以修改个人资料,头像,个性签名,个人说明,性别,等等。 3,客户端可以切换皮肤。 4,可以一对一私聊。 5,可以选择进入不同的学习领域的房间群聊,交流,也可以在群聊 ,针对某个一对一私聊,其人群内成员看不到。 6,可以添加好友,删除好友,查询好友。 数据库: 因为以前只学过SQL,而且学得不精。 但非常适合新手参考。 论文,自己写的,好像有近100页左右。 挺大的.doc文档。 更方便大家的理解。 Blog:http://hi.baidu.com/linrao

2010-04-28

Jave_Study_03_DrawPointLineTriangle C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 教程,绘制点、线、三角形。 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分类

2010-08-19

C# + Managed DirectX 实现水果机滚动

项目生成的程序运行环境: .net 2.0 directX SDK部分运行库 directX 9.0c SDK下载地址: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=519aae99-b701-4ca1-8495-39ddde9d7030&displaylang=en 对结果可控制。适合博彩类游戏者的功能需求。 作者联系: http://hi.baidu.com/linrao

2010-11-08

WebCrack 4.0 教程DOC

对WebCrack 4.0的傻瓜式教程。 不可以错过喔。 WebCrack4.0下载地址: http://download.csdn.net/source/2867249

2010-11-29

AS3 Drag Manager ---- 拖动管理器

自己写的一个拖动管理器DEMO; (只为作DEMO下载使用); 大家都可以闪客反之,不介意;

2013-06-14

正则表达式教程World2007版

在网上找到的正则表达式教程,不过都是网页浏览,如果想下载或是打印出来学习,就不要错过了,自己整理过的,该World文档是用2007版的,低版本的World可能打不开。

2011-12-29

Jave_Study_05_WVPP_App C# + Managed DirectX

世界(World)、观察(VIEW)和投影(Projection)变换矩阵(WVP),还有PositionColored结构顶点的应用 C# + Managed DirectX 教程,如何创建设备,并渲染。 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分类

2010-08-20

C# 版源码AStar算法(外著名的A星算法)

C# 版源码AStar算法(外著名的A星算法) 自己编辑迷宫(Maza)...可以选择不同的算法去解决迷宫。

2010-04-01

原创:C# xna 3.1 小游戏 Beta 1.0

我的博客: http://hi.baidu.com/linrao 我的E-mail:linjf_008@126.com 我的QQ:372178765 游戏详细连接: http://hi.baidu.com/linrao/blog/item/51bfef839c257e86f603a680.html 1、版本:1.0 beta版 2、待实现: 1)装备系统 2)技能系统 3)声音系统 4)网络通讯(这部分就大了,因为有计划写局域网版,想写成广域网版,但技术还不到,加积累。) 网络通讯,延申的就多了:组队系统,聊天系统(私,队,公,世界),角色信息改变事件发送给各各角色的状态信息系统。 自己写了一下英文的ReadMe.Txt,内容: ->run program ->show AdvertiseScreen ->shown completd ->input your name ->show main menu ->start game ->continue last game(un do) ->game's config options ->game's controls instruction ->game's strategy onsite(un do) ->game's credits ->exit game after start game: press [c] key show character property infos screen, you can locate the unllocated property point. move up : press w move down: press s move left: press a move right: press d attack: press mouse left button runtime : .net 2.0 xna 3.1 res

2011-04-14

高仿WinXp标准计算器.

仿Win XP自带的"标准计算器" 实现:标准计算器功能 另附加公式功能,更强大方便。 公式变量名命名格式:v或V开头,后面紧跟数字,或无数字即可。但变量名不可出现重复。 如: 1. v+v1+v2+v3,正确。 2. V+V1+V2+V3,正确。 3. v123+V4321,正确。 4. v+v+v1+v22,错误。 因为v 变量有重复。 5. v一+v+v112,错误。 因为v后面非数字。 程序中的BUG欢迎反馈或联系。

2009-09-29

原创:C# xna 3.1 小游戏 Beta 1.1 已完成装备系统

http://hi.baidu.com/linrao 我的E-mail:linjf_008@126.com 我的QQ:372178765 游戏详细连接: http://hi.baidu.com/linrao/blog/item/864270cf7f97b32fb700c860.html 续:http://download.csdn.net/source/3191595 前一个版本为:1.0 该版本为:1.1 1、装备系统[完成] 2、装备栏系统[完成] 3、武器系统: 1、手枪:分等级:0级,1级,2级,每一级都有不一样的属性加成与物理、魔法杀伤力、等。 2、高速连射机枪:分等级:0级,1级,2级,每一级都有不一样的属性加成与物理、魔法杀伤力、等。 3、火箭炮:分等级:0级,1级,2级,每一级都有不一样的属性加成与物理、魔法杀伤力、等。 4、防守装备: 1、铠甲:分等级:0级,1级,2级,3级,每一级都有不一样的属性加成等。 2、护腕:分等级:0级,1级,2级,3级,每一级都有不一样的属性加成等。 3、护肩:分等级:0级,1级,2级,3级,每一级都有不一样的属性加成等。 4、头盔:分等级:0级,1级,2级,3级,每一级都有不一样的属性加成等。 5、盾牌:分等级:0级,1级,2级,3级,每一级都有不一样的属性加成等。

2011-04-18

Jave_Study_02_DrawTriangle C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 教程,渲染出一个最基本的面:三角形。 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分类

2010-08-19

HLSL 中文教程.rar

HLSL 中文教程 Doc文档的打包版。 机会不可错

2010-12-07

C# USB 通讯DEMO(国外)

实现对USB的,接/发。。。 除了用到API函数,其它都是开源的。。 下载来,也可以学习学习。。。

2010-04-01

C# Socket ET 聊天系统之 毕业论文 (新手入门级)

新手入门级 以前在校写的一个类仿一般的QQ类的聊天系统,给其命名为: ET==EasyTalk ET服务端: 源码注释完全。 对一些命令的转发,显示客户操作。 ET客户端: 源码注释完全。 1,可以自己注册新帐号。 2,可以修改个人资料,头像,个性签名,个人说明,性别,等等。 3,客户端可以切换皮肤。 4,可以一对一私聊。 5,可以选择进入不同的学习领域的房间群聊,交流,也可以在群聊 ,针对某个一对一私聊,其人群内成员看不到。 6,可以添加好友,删除好友,查询好友。 数据库: 因为以前只学过SQL,而且学得不精。 但非常适合新手参考。 论文,自己写的,好像有近100页左右。 挺大的.doc文档。 更方便大家的理解。 Blog:http://hi.baidu.com/linrao

2010-04-28

C# 高仿WinXP计算器四则运算,附加公式,算式功能.

C# 高仿WinXP计算器四则运算,附加公式,算式功能. 仿Win XP自带的标准计算器 实现:四则运算 公式转算式,算式转计算结果功能。

2009-09-22

Jave_Study_01_CreateDeviceAndRender C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 教程,如何创建设备,并渲染。 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分类

2010-08-19

Jave_Study_06_RotateTriangle C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 教程,利用键盘上的小数字键盘的,上、下、左、右键来控件三角形的左、右旋转和前、后的移动的。 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分类

2010-08-20

Jave_Study_07_RotateTriangleContinuously C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 教程,连续让三角形旋转: 1、普通按世界矩阵 2、先旋转再位移 3、先位移再旋转 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分

2010-08-20

Jave_Study_04_DrawByVertexBuffer C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 教程,使用顶点缓存来绘制三角形。 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao --> DirectX(C#)分类

2010-08-19

Jave_Study_08_KeysRotateYXAxis C# + Managed DirectX

C# + Managed DirectX 小数字键盘方向键旋转三角形X,Y轴 QQ:372178765 个人主页:http://hi.baidu.com/linrao

2010-08-21

linjf520的留言板

发表于 2020-01-02 最后回复 2020-05-10

C# object[] 如何转 byte[]

发表于 2011-05-30 最后回复 2019-07-23

C#中如何获取枚举值的成员的总数,内详

发表于 2009-05-27 最后回复 2019-06-10

python 复制文件时一直报Error 13

发表于 2013-08-15 最后回复 2018-12-05

C# Socket 在高并发的异步发送与接收时,丢包问题。

发表于 2011-08-29 最后回复 2018-08-06

C#如何把一byte[] 加载入XmlDocument,或是创建一个Stream

发表于 2011-02-28 最后回复 2018-06-13

C语言基础:如何读写文件,如何对byte数组的控制

发表于 2010-12-10 最后回复 2018-02-10

C#.net 里的 GC.SuppressFinalize(this); 是怎么一个工作原理。

发表于 2010-05-08 最后回复 2017-10-26

VC,VC++,C++之间有什么不一样?本人想从C#转学C++

发表于 2009-07-14 最后回复 2017-07-30

C#.NET(WinForm)有没有第三方的高级日历控件?有没朋友可以介绍一下。

发表于 2009-06-30 最后回复 2017-07-19

怎么关于VSTO的贴一个人都没有回贴。唉,悲衰,MS 开发VSTO被忽略了,再才发个贴:VSTO调用宏怎么写?

发表于 2009-07-14 最后回复 2017-06-09

C#中的VSTO中的Excel模版项目或是WordDocument项目里的。如果在C#WinForm项目里调用Excel模版,WordDocument的实例?

发表于 2009-07-14 最后回复 2017-06-09

C#VSTO的问题。

发表于 2009-07-15 最后回复 2017-06-09

C#VSTO的AddIn项目怎么使用呢?带图说明。

发表于 2009-07-20 最后回复 2017-06-09

C# 中,执行反射出来的方法,出现异常:非静态方法需要一个目标,源码示例

发表于 2010-04-19 最后回复 2017-03-30

刚开始学习Java,如何使用Eclipse 创建WindowsForm应用程序。

发表于 2011-07-22 最后回复 2017-01-10

C#如何从DataGridView控件数据,转成获取DataTable。

发表于 2009-07-10 最后回复 2016-12-16

C#如何获取指定盘符的设备类型

发表于 2008-05-28 最后回复 2016-11-30

C#.Net 中,如何将xml(字符串)内容读进DataSet

发表于 2010-08-09 最后回复 2016-08-25

C#Application.OpenForms与Form.Show()的问题。高手帮忙一下。谢谢。

发表于 2009-06-16 最后回复 2016-03-14

C# 数据通讯协议中 byte[] (数组的应用)如果截取byte[]的某段byte[],或是等等的数组应用。

发表于 2010-09-05 最后回复 2016-01-07

C#DataGridView怎么合并单元格。(WinForm)

发表于 2009-06-30 最后回复 2015-11-20

C# 如何让执行完方法的线程继续工作

发表于 2011-08-19 最后回复 2015-09-30

C# 算法题。

发表于 2010-02-01 最后回复 2015-05-31

ASP.NET(C#)中:其它类如何调用.ASPX.CS内的成员?

发表于 2009-02-07 最后回复 2015-05-13

C# WPF 制作9宫格,出现:间隔、裂痕,问题

发表于 2013-11-07 最后回复 2014-09-26

C#typeof(object)的问题。内详

发表于 2009-06-25 最后回复 2014-07-14

C# Bitmap.Clone 方法,提示内存不足

发表于 2012-03-11 最后回复 2013-12-28

WPF *.xaml中的ControlTemplate如何写成过程式代码(*.cs)

发表于 2013-11-20 最后回复 2013-12-03

WPF 控件的xaml中的定义ControlTemplate内容,在该控件,Remove与Add之后,该控件的ControlTemplate重置的问题

发表于 2013-11-21 最后回复 2013-11-21

WPF ScrollViewer 的BUG

发表于 2013-11-15 最后回复 2013-11-18

这个 C# 正则表达式怎么写呢?

发表于 2013-11-05 最后回复 2013-11-08

求方程解法x=(1-t)*(1-t)*(1-t)*x0+3*x1*t*((1-t)*(1-t))+3*x2*(t*t)*(1-t)+x3*(t*t*t)

发表于 2013-10-17 最后回复 2013-11-08

python 全局变量的问题

发表于 2013-08-15 最后回复 2013-08-16

python 获取:获取当前调用堆栈信息,的方法

发表于 2013-08-12 最后回复 2013-08-12

python 模块变量问题

发表于 2013-08-09 最后回复 2013-08-12

python 编码问题

发表于 2013-08-05 最后回复 2013-08-07

C# WaitHandle的 延迟返回信号的机制、原理。

发表于 2011-05-03 最后回复 2013-08-05

C# Bitmap.Save 导出低质量图怎么弄?

发表于 2012-03-11 最后回复 2013-08-05

C# DataGrideView 控件,如何实现,拖动行,来换行

发表于 2012-03-06 最后回复 2013-08-05

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