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原创 3D Assets (Textures & Model & Animations) & Game Design Ideas & DCC Tutorials & TA
平时个人练习用、或是项目 DEMO 用,都可以找一些网上现成的,3D 模型 和 动画
2021-10-19 09:50:59
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原创 LearnGL - 学习笔记目录
有些人可能觉得 OpenGL 要过时了,种种限制(没有多线程?这个我还没去确定,之前看到一个 CTO 这么说的,说是时候抛弃 OpenGL ,开始 Vulkan,Metal,或是 DirectX)。其实我觉得,学习嘛,要学习他的原理,不要只停留在 API 的使用(这也是多年前我浪费了很多年的地方)。只要原理学好,其他架构,我们可以详细的看,但你会发现很多都是差不多,这样你在学习其他系统的时候会快速非常多。因为原理差不多,只是设计有一丢丢差异。而我之所以选择学习 OpenGL 系列,因为资料比较多
2020-06-05 21:33:25
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原创 Unity - Timeline 知识汇总
写这篇文章的目的:既然后面与Timeline常常打交道,那么就先将先把这个工具磨砺磨砺,方便后面使用,以后有些地方遗忘的了,可以倒回来再看看。因为Timeline工具,我想着为以后这么一些功能使用:无交互剧情流程有交互剧情流程(如:NPC列出几个选项,然你选)技能编辑器(理论上是可以实现简单的技能编辑的,因为我们以前的技能做过按时间来走的)译文About Timeline(关于T...
2020-02-23 18:07:53
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原创 C# 实现精简版的栅格化渲染器
MiniSoftRenderer精简的软栅格化渲染器,便于学习,实验用实现超级简单的功能VertexShader - to clip spaceVertexShader-PostProcessing - Perspective divide & Perspective correctPrimitiveAssembly - only triangle nowSimply cli...
2019-08-10 23:58:03
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原创 用C# Bitmap作为画布写个3D软渲染器
3D 软渲染器,实现:Transformations,Rasterizer,FrontFace,Cull,DepthTest,Interpolation,VertexShader,PrimitiveAssembly,FragmentShader的实现
2019-07-16 00:21:52
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原创 Unity Graphics - 知识点目录 - 停止翻译,因为发现官方有中文文档了
Unity Shader - Materias Shaders & Textures
2019-06-06 11:51:55
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原创 Graphic资料
Raytracing - 从目前科技来说,光追才值未来的渲染核心技术 - [Announcing Microsoft DirectX Raytracing!](https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-microsoft-directx-raytracing/) - MS里的 Raytracing 的开发博客更多相关光追的内容,另请搜索。.........
2018-12-12 08:10:35
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原创 Unity - 实践: Metallic流程贴图 转 Specular流程贴图
Photoshop 中实践。Photoshop 中实践。Photoshop 中实践。有空可以整,现在没去实践。
2023-09-28 16:42:46
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原创 Unity - Shader Compiled Log
这样的话,就可以真机上查看编译情况,每个以 Compiled Log 都是对应 Shader.CreateGPUProgram,因此如果要做: 变体优化,变体预热,都是一个比较好的调试Log。如果要做变体优化,或是 Shader.CreateGPUProgram 的 CPU 卡顿优化。先说一下,最近几天前,纷纷看到 unity install fee 的天才收费方案。顺便编写简单的 shader,创建 material,创建 prefab。设置 AB 信息,build AB。"实用工具/BuildAB"
2023-09-15 11:02:22
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原创 Unity Shader - if 和 keyword 的指令比较
下面是 shaderlab 和 arm mobile studio 中的 graphics analyzer 的 glsl 代码。下面是 shaderlab 和 glsl。VS: 和上面的一样,就不复制上来的。
2023-07-27 11:45:53
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原创 Unity Shader - UI/Default shader 优化示例
一般都是使用unity 自带的按钮状态来控制(这些是通过 vertex buffer 来控制的,因为这样可以 vertex buffer 合批)这块比较容易忽略,虽然只是 vs 的计算,而且 UI 的顶点数量不多,一般不是什么问题。但还是那句话,性能如果要做到极致,除了优化 top 热点,其余小的也是肉,能优化就优化。下面优化的是一些小部分的内容,不是 top 热点,优化原理是一样的。格式的 UI 纹理,那么就可以直接使用了。,但是项目中没去使用,那就可以删除。Softness 开启。
2023-07-20 22:11:58
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原创 Unity - Stencil Test 开关,无法通过脚本或是 shader lab 开关来控制
但是我们从 render doc 中抓帧可以看到仍然是有开启 stencil test 的,这会导致无意义的带宽消耗。只能开,不能关,意思一个 shader lab 一旦编写了 stencil { } 的内容,就必须开启。查看过 shader lab 文档,没有看到 stencil test 关闭的功能,我真的无语。比如,我在项目在的 shader lab,material 是这样写,这样设置的。如果有了解的大佬,麻烦告诉一下,3Q~- 同样被人吐槽没的关闭。
2023-07-19 15:21:05
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原创 Unity Shader - SV_POSITION 和 TEXCOORD[N] 的varying 在 fragment shader 中输出的区别
因另一个TA同学问了一个问题我抱着怀疑的心态,测试了一下发现 varying 中的 sv_position 和 texcoord 的值再 fragment shader 阶段还真的不一样而且 sv_position 还不是简单的的操作因此我自己做了一个试验:结果还是不一样的。
2023-07-14 14:29:23
790
原创 Unity Shader PBR vs BlinnPhong - ARM Mobile Studio - Graphics Analyzer & Mali Offline Compiler 分析
这个 blinn_phong 的 vs, fs 都是带有 mattalic, glossness,ao 的计算,如果相比 pbr 只是优化了 BRDF 部分的内容。注意这里只能分析 fragment shader 的 id,如果是 vertex shader 就使用 fragment shader id - 1即可。比如,下面 Fragment Shader 14,那么 Vertex Shader 的 ID 为 : 13。可以看到,比较严重的是 A 和 LS,T 没那么严重。
2023-07-11 19:58:44
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原创 ARM Mobile Studio - Mali Offline Compiler - 官方视频教学 - 笔录
所有Valhall GPU都实现了两个并行处理引擎,每个都包含自己的一组算术流水线。报告中的数据是基于设计中的引擎数量进行归一化的,以给出目标着色器核心的总体成本,而不仅仅是单个引擎的成本。
2023-07-07 17:19:20
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原创 Unity - 搬砖日志 - UGUI合批优化 - Overlap(UI AABB 有重叠), Z != 0 照样合批的方案
这种如果有 UGUI 黑箱部分的合批逻辑,都会比较好处理(比如,如果你们项目有购买 unity 引擎源码,那是可以一探究竟,甚至可以自行修改的)另外,这些内容纯纯是搬砖,都是基于别人的引擎(unity引擎)下使用UGUI 的一些问题。其他项目组的一位 TA 大佬,分享了一下 UI 的 AABB Overlap 下的合批。然后我们没有unity引擎源码,在这种情况下,这位TA大佬都测试出来了,真的牛逼。相当于一个都合批不了,要是UI复杂,有多,那么性能就渣渣了。结果他自己做了一些尝试,发现可以这么整。
2023-07-01 13:30:58
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原创 Unity - 记一次,使用 RenderDoc 调试 渲染 异常 的过程
2023.05.01 写的记录先拿到 有问题的 vertex shader, fragment shader 分析。
2023-06-23 14:12:37
1801
原创 Unity - 从RG中解压法线贴图
之前使用 GPA 还原一些效果的时候,发现 法线贴图的 Y 通道数值不对,感觉被 翻转了。不用判断 DX 或是 GL,反正我们自己限制好使用 GL 的规格,即可。如果是要是需要你也可以整一个参数控制 normal flipping。我们在 BRP 管线中,可以看到类似的 解释方式。因此我们自己的想就可以按自己的方式来处理。这样法线贴图只使用到两个通道,然后。比方说,下面是 GPA 中的法线。具体我们打开 PS 来查看差异。通道还可以放其他的数据。
2023-06-06 17:51:37
1334
原创 Unity - 记录解决 部分手机设备上 浮点精度 不足 导致 UV 采样断层严重的 BUG
这个 shader 是 网上的一位TA大佬 (听说是叫: 猫大 的TA大佬 写的,下面的 shader 可以看到是使用 ASE 连连看 生成的代码)这种优化方式也有局限性的,因为我们的 sampler 的 filer mode 是 repeat,所以 uv 值域可以控制再。手机显卡芯片的浮点解析进度上的效果(其实不用手机上,PC 上将 uv * scale 一个巨大的值也会出现的)手机显卡芯片的浮点解析进度上的效果(其实不用手机上,PC 上将 uv * scale 一个巨大的值也会出现的)
2023-06-02 22:25:00
1243
原创 Unity - 记一次非正规变体优化带来的兼容性导致部分手机卡死的问题
在 2023.4.6 我们的 角色展示界面 就遇到了 华为手机,red mi note 11 的测试手机上的。后 2023.5.24 再次遇到类似的问题,但是这次重现的地方很多,不单止 角色展示界面 遇到。来处理 (但是变体会多一些,真机上发现一个 shader 会比之前大 2M 左右的。,但是那时候还没做 PBR shader 变体拆分。回想我之前 2023.4.6 的截图:也是。后来多次排查,发现是 PBR 所有的。的文件导致阴影部分导致的卡死的问题。这部分不用拆分,直接使用。
2023-05-25 11:26:14
1553
原创 Unity - 解决TMP FontAssetCreator 在生成 SDF 时 Font 显示 ????? 的问题
使用我们使用 FontCreator 重新导出的 ttf 设置到 Source Font File 选项中,重新生成,发现都没有问题了。然后想让我丢 Unity 项目中试一下效果,结果发现除了 ASCII 字符,其他的字符都识别不了。将FontName 里面的所有中文去掉,统统修改为 英文的即可,点击 OK,如下图。弹出来的对话框中,设置好 Output Folder,注意没得设置导出文件名。其实我怀疑就是中文字体名字的问题,结果还真给我猜测对了方向。那么下面就整理问题,和解决方法,便于日后索引 (
2023-05-22 10:44:47
1488
原创 Unity - BRP - PP后效导致 Camera.targetTexture 被换掉,graphicsFormat 不对问题
因此,如果你的项目中,某个 RT 想要拍摄 HDR 效果,并且有使用了 BRP 中的 PP 组件,那么 Camera.HDR == OFF 情况下,是无法正常使用的 custom RT 的 (其实这块功能设计就不是很好,难怪官方要放弃 BRP)另外,如果你的 custom RT 如果是带了 A 通道,但是渲染出来的 RT,被 using graphics settings 替换了,可能会使用。这种的话,RT 渲染出来的话,无论我们的RT graphicsFormat 是否 HDR 的,都没有用。
2023-05-19 11:37:13
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原创 Unity - Render Doc - 解决 Waiting For Debugger 导致连接不了 APP 的问题
比如会出现: Waiting For DebuggerApplication xxx (process com.xxx.xxx) is waiting for the debugger to attach.下面以 小米K50手机为例 (目前也就在小米机上遇到,其他机器没设置对应的选项),并后续带上解决方法
2023-04-30 16:14:19
1943
原创 Unity - 带耗时 begin ... end 的耗时统计的Log - TSLog
idxtagtimeSpanstartDescendDesclineStartlineEndDateTimeNowcontent"实用工具/测试/测试TSLog并写日志结果"tagdatatagtagtstagdataerror。
2023-04-21 15:52:46
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原创 Unity - 搬砖日志 - Texture.mipmapBias 无效的解决方法
发现是 unity 纹理一个 mipmapBias 的 import 属性,但结果设置了一样木有效果。而我们项目 Graphics API 刚刚好是 OpenGL ES 所以没有效果。因为美术发现有些贴图太糊,但是经过研究发现,mipmap0就是完全够精度的。因此对纹理的 mipmapBias import 属性设置是没有用的。但是不可能还要提升贴图的尺寸,因为经过多方咨询(咨询TA大佬)最后TA大佬说,试试 shader 修改。只能在材质面板中添加一个。
2023-03-10 21:39:08
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原创 Unity - Shader Graph 中的 Flipbook 节点算法BUG - Unity_Flipbook_float
flipidx : 10 (其实是编号,不是索引)到时结果采样到的是:20 的位置。应该是采样到是 10 的位置。
2023-03-10 21:21:32
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原创 Unity - 搬砖日志 - BRP 管线下的自定义阴影尺寸(脱离ProjectSettings/Quality/ShadowResolution设置)
发现 BRP 管线下的 Shadow Resolution 只能在 Project Settings/Quality/Shadow Resolution 去设置。只需要编写工具,批量对项目中的 Scene、Prefab,遍历其下所有 Light 的 GameObject 添加 改组件即可。(好久没搬砖了,偶尔健身一下,顺便将这些无技术含量的内容,记到 blog,不要记在脑子)还好我去公司中台请教了 TA 专家,他说 BRP 中一样是可以设置的。最近给项目做优化的过程中。
2023-03-06 21:37:18
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原创 Unity - 搬砖日志 - Android 的 Optimized Frame Pacing - 对应 ProjectSettings 配置字段:androidUseSwappy (影响锁帧)
备忘用,因为 project settings 动不动,会提交一堆不相关的配置字段修改。和 实际的 ProjectSettings 字段名字差异太大。Unity PlayerSettings 的 GUI 上。
2023-03-03 14:47:46
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原创 Unity Shader - Curved World - 类似 地铁跑酷,动物森友会 的世界扭曲效果 - 球形透视
我发现莉莉丝的《神觉者》在战斗中也有使用到这个效果,视觉效果提升还是很大的比如,球形投影前的效果球形投影后的效果。
2023-02-01 11:05:13
1943
原创 Unity - 搬砖日志 - 如何设置AssetDatabase.Create(“xxx.asset“, mesh) 的Read/Write=false
最近很忙,想写的 BLOG 都遗漏编写了踩坑的时间比较多,充电的时间少了很多为了减少以后自己填坑时间,随便简单的记录一下 搬砖日志。
2023-01-11 20:47:10
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原创 Unity - 搬砖日志 - MatierlaPropertyDrawer 中的参数如何匹配 - 自定义 Attribute 的参数提取
搬一下砖,并记录,免得后续重新搬砖。
2022-12-17 12:03:45
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原创 Unity - Baking System - 烘焙失效的问题
我在国内,国外搜索过很多资料,没找到半点线索,在之前2022.12.06 晚上,睡着了一半,但是突然想到,这个项目的 scene RootGO 是一个 prefab,而美术每次都是烘焙后要 prefab apply 一下,是否就这个原因导致?(误打误撞就中了,-_-)但是我们项目的情况不同,是:A场景美术提交了烘焙效果,B场景美术更新下来后,B的unity editor下都不显示烘焙效果,所以和上面的情况不同。解决方法是,将 RootGO/Prefab/Unpack 之后,再烘焙即可解决烘焙丢失。
2022-12-14 10:03:08
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原创 Unity - Shader - Projector 高空云层底下透明阴影 - semitransparent shadow
这种方式我最早是在 cat like coding 博主的文章看到的,这种方式我自己亲自测试过缺点:会有阴影抖动严重的现象)如下GIF就算我故意将 精度拉低(将距离边缘,那么 shadow map 的应用精度就会低一些)然后抖动的闪烁一样要不得。
2022-11-24 11:55:16
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原创 Unity - BRP管线关闭UpdateDepthTexture的绘制
但是 unity 的踩坑经验倒是增加了不少(还有很多坑的经验我都懒得写了,但是这些坑浪费查资料时间,还不如自己记下来,便于日后如果还有 BRP 项目的处理,就能更快的解决,反正下个项目,我们绝对不用 BRP 了,难受,性能也浪费,我反正首选 URP,满足我们的需求,性能上限也高一些)网上还有些人说设置 light 光源的 shadow = None,或是 ProjectSettings中的 Quality 将 shadow disabled 掉,但是对于我现在这个 BRP 项目来说,都没用。
2022-11-23 18:20:16
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原创 Unity - BakingSystem - 烘焙 - 阴影黑块
如果某个模型是只有一个单薄的片面,那么默认发射的射线碰撞检测到背面,就相当于碰撞到一个完全吸收光线的材质,不会有再次反弹,所以没有 全局光照的间接光照来补光,将会黑黑的。Double Side Global Illumination API 说明,就是是否给这个材质开启双面全局光照的设置。因此需要告诉 unity 烘焙系统,碰撞到这类材质时,无论他正背面都启用走材质表面反弹计算。unity 烘焙的时候,会对物件模型的表面法线的各个角度发射射线做采样。对应 Material 属性。
2022-11-23 17:16:27
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原创 Unity - GUID冲突的避免操作
除了 资源管理器复制 meta,rename then update 的重复 meta,等操作,还有一些其他方式导致 meta 复制,或是出现了 GUID 相同的才操作都会有这个问题,比如,别人修改了一个A.mat.meta 的名字为:B.mat.meta ,然后发给你,你再导入项目的话,一样会有GUID 冲突。rename 只能处理自己的文件,别人的文件不要rename(复制别人的资源,可以rename,比如,自己在 unity 中 ctrl + d 复制出来的文件,重命名)
2022-11-23 12:37:58
2609
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原创 Unity - 手动创建 dithering tex 3d
最近工作忙成狗一直没有时间充电后续制作半透明阴影时,可以用到 dithering 来 clip shadow caster + soft shadow 来实现所以提前搞一下 dithering tex 3d 的创建
2022-11-02 22:21:29
1277
原创 Unity Shader - 曲线2
这个曲线相比之前CG cosh, exp, sinh, smoothstep, tanh, perlin_easeCurve1/2 曲线的其他曲线消耗小一些而且非常适合定义域和值域都在 :[0~1] 范围的曲线来使用。
2022-10-06 16:37:58
1323
原创 Unity Shader - SSS皮肤
其中看到 SSS 在采样时,还做了 normal 的插值平滑,让 SSS 背面光 更加柔和。(可谓五花八门,不论原理对不对,只要想过好看,就是对的,这也是图形学的 铁原则)然后美术去玩了:《CFDG》,美术觉得里面的皮肤效果制作得相当好。过程中,发现代码中看到很多各种各样的处理。以下 素材 是 “合理参考” 得到的。如果有侵权,请告诉我,我马上删除掉~但是这种方法应用在实际项目中表现不佳。仅当学习、参考用,也不可能公开。来处理,让材质可控制更高一些。更多的市面上的效果都使用。
2022-09-30 21:36:55
3243
原创 教你如何使用GPA导出模型,另送一个 GPA CSV2MESH Tool in unity
吐槽我估计GPA是怕收律师函,因为如果 GPA 将所有资源一键提取,一键导出,那么可能很多开发商反而是告他(除了这个,我自己还搜索过还几个类似有人问这个问题,结果同样被官方忽悠)既然GPA不整模型导出带UV,那么今天我们实现一个。
2022-09-28 10:24:32
2884
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正则表达式教程World2007版
2011-12-29
原创:C# xna 3.1 小游戏 Beta 1.1 已完成装备系统
2011-04-18
原创:C# xna 3.1 小游戏 Beta 1.0
2011-04-14
WebCrack 4.0 教程DOC
2010-11-29
Jave_Study_08_KeysRotateYXAxis C# + Managed DirectX
2010-08-21
Jave_Study_07_RotateTriangleContinuously C# + Managed DirectX
2010-08-20
Jave_Study_06_RotateTriangle C# + Managed DirectX
2010-08-20
Jave_Study_05_WVPP_App C# + Managed DirectX
2010-08-20
Jave_Study_04_DrawByVertexBuffer C# + Managed DirectX
2010-08-19
Jave_Study_03_DrawPointLineTriangle C# + Managed DirectX
2010-08-19
Jave_Study_02_DrawTriangle C# + Managed DirectX
2010-08-19
Jave_Study_01_CreateDeviceAndRender C# + Managed DirectX
2010-08-19
C# NPOI FarPoint Win Spread 报表制作工具
2010-04-28
C# Socket ET 聊天系统之 客户端 (新手入门级)
2010-04-28
C# Socket ET 聊天系统之 毕业论文 (新手入门级)
2010-04-28
C# Socket ET 聊天系统之 数据库 (新手入门级)
2010-04-28
C# Socket ET 聊天系统之 服务端 (新手入门级)
2010-04-28
高仿WinXp标准计算器.
2009-09-29
C# 高仿WinXP计算器四则运算,附加公式,算式功能.
2009-09-22
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