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原创 3D Assets (Textures & Model & Animations) & Game Design Ideas & DCC Tutorials & TA
平时个人练习用、或是项目 DEMO 用,都可以找一些网上现成的,3D 模型 和 动画
2021-10-19 09:50:59 1320
原创 LearnGL - 学习笔记目录
有些人可能觉得 OpenGL 要过时了,种种限制(没有多线程?这个我还没去确定,之前看到一个 CTO 这么说的,说是时候抛弃 OpenGL ,开始 Vulkan,Metal,或是 DirectX)。其实我觉得,学习嘛,要学习他的原理,不要只停留在 API 的使用(这也是多年前我浪费了很多年的地方)。只要原理学好,其他架构,我们可以详细的看,但你会发现很多都是差不多,这样你在学习其他系统的时候会快速非常多。因为原理差不多,只是设计有一丢丢差异。而我之所以选择学习 OpenGL 系列,因为资料比较多
2020-06-05 21:33:25 1064
原创 Unity - Timeline 知识汇总
写这篇文章的目的:既然后面与Timeline常常打交道,那么就先将先把这个工具磨砺磨砺,方便后面使用,以后有些地方遗忘的了,可以倒回来再看看。因为Timeline工具,我想着为以后这么一些功能使用:无交互剧情流程有交互剧情流程(如:NPC列出几个选项,然你选)技能编辑器(理论上是可以实现简单的技能编辑的,因为我们以前的技能做过按时间来走的)译文About Timeline(关于T...
2020-02-23 18:07:53 3810 1
原创 C# 实现精简版的栅格化渲染器
MiniSoftRenderer精简的软栅格化渲染器,便于学习,实验用实现超级简单的功能VertexShader - to clip spaceVertexShader-PostProcessing - Perspective divide & Perspective correctPrimitiveAssembly - only triangle nowSimply cli...
2019-08-10 23:58:03 1081
原创 用C# Bitmap作为画布写个3D软渲染器
3D 软渲染器,实现:Transformations,Rasterizer,FrontFace,Cull,DepthTest,Interpolation,VertexShader,PrimitiveAssembly,FragmentShader的实现
2019-07-16 00:21:52 2261
原创 Unity Graphics - 知识点目录 - 停止翻译,因为发现官方有中文文档了
Unity Shader - Materias Shaders & Textures
2019-06-06 11:51:55 2133 3
原创 Graphic资料
Raytracing - 从目前科技来说,光追才值未来的渲染核心技术 - [Announcing Microsoft DirectX Raytracing!](https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-microsoft-directx-raytracing/) - MS里的 Raytracing 的开发博客更多相关光追的内容,另请搜索。.........
2018-12-12 08:10:35 500
原创 MagiskHideProps 使用 props 开启 android 手机的 ro.debuggable =1 的方法
MagiskHideProps 的 props 修改 Android ro.debuggable = 1
2024-03-02 11:57:30 1097
原创 Unity Shader - sahder变体剔除
已经能确定的是,这个问题,100% 必现。从上周就出现,到现在,就是比我不再使用 XSDN。打开CSDN首页里面的连接,是秒开的,到底怎么回事,看来准备博客搬家。等了差不多 30S~60S,就出现: 操作超时请重试。接口实现中,我们要对 shader 的。,编辑后,无法保存,一直提示:操作超时。然后这个 shader 变体是否需要剔除。注意尾部我们增加了一些。
2024-02-26 12:28:54 910
原创 Unity - gamma space下还原linear space效果
还有头发之后的 (头发没有处理完整,因为使用 ASE 连连看练出来的,使用 surface shader,虽然可以生成一下 vert, frag 的方式在修改,但是我懒得去修改了,这样就是 PBR 的 BRDF 里面的部分曲线是不一样的,所以可以看到头发有一些差异)其实上面的代码判断 是否有分量 > 1.0f 的方式来判断是否 HDR 是不太合理的,因为不同的贴图格式的编码方式不同。还有比较隐蔽的一些颜色相关的常量值 (比如PBR中的 绝缘体的 F0 常量值,等等)
2024-01-24 19:22:15 1749 2
原创 RenderDoc 增加 DXBC to HLSL 的 shader viewer
便于后续抓帧出来的 DXBC 转为 HLSL,提高可读性。
2024-01-19 18:50:49 1945 7
原创 Unity - 各向异性 - 丝绸材质
参考的是: PBR Filament 里面的 anisotropy 效果: https://google.github.io/filament/Filament.html#lighting/imagebasedlights/anisotropy。那么下面是将 unity builtin rendering pipeline (内置管线) 的 standard 金属流中,添加 PBR Anisotropy 的效果。这个是丝绸衣服光泽,这个简单的试验DEMO如下。然后我们再增加一个张细节法线。
2023-11-12 16:04:49 2576 6
原创 unity - Blend Shape - 变形器 - 实践
Tab 进入 Editor Mode,并且在 Data 页签属性的 Shape Keys 添加对应的 blend shape 状态。然后可以尝试看一下 blendshape_1 和 blendshape_2 不同速率的控制混合的情况。调整好每一个 Shape Keys (或是叫:blend shape) 的顶点位置。所以我们写脚本控制 blend shape 混合拉杆即可达到我们各种表情的混合控制。在原来 blendshape_1 基础上在混合 blendshape_2。下面是测试 csharp 脚本。
2023-11-08 17:19:09 1602 1
原创 美术如何创建 skybox 贴图资源?
unity 中的话,先布置好场景,然后给需要拍摄的位置,放一个 ReflectionProbe 组件,选择 Type : Bake,然后点击 bake 即可。- 从maya如何建模cube,展开UV,如果从PS中抠图,反正各种P图,生成Cubemap,注意好每个面的UV相邻边的内容要对上,讲得非常详细。在 unity 对应的 cubemap UV种类,有 竖、横 的十字,也有 竖、横 的一字,如下。底部的我们可以不管,只用会之前的就OK,因为几乎是纯颜色的。
2023-10-28 17:28:36 928
原创 Unity - 导出的FBX模型,无法将 vector4 保存在 uv 中(使用 Unity Mesh 保存即可)
.obj 这种方式暂时没去验证能否将打包出来的 ab 里面的 mesh 修改(因为里头的文件信息是再 library 里面的临时生成的问题,打包不会打包进去)然后我们看一下 测试 shader 的效果,发现是有数据异常的,一部分有设置成功,一部分没有,那么很有可能是 *.obj 的顶点数解析和unity不一样。之前的z是全黑色,w全白色,现在都有对应的强度了,OK,说明 unity mesh 还是OK的。条 uv 信息 xy 分量是原来的,后面的 zw (0.25, 0.5) 都是我后续增加的。
2023-10-24 10:53:23 1907
原创 Unity - Normal mapping - Reoriented normal mapping - 重定向法线、混合法线
【代码】Unity - Normal mapping - Reoriented normal mapping - 重定向法线、混合法线。
2023-10-12 20:57:44 618
原创 Unity - 实践: Metallic流程贴图 转 Specular流程贴图
Photoshop 中实践。Photoshop 中实践。Photoshop 中实践。有空可以整,现在没去实践。
2023-09-28 16:42:46 1452
原创 Unity - Shader Compiled Log
这样的话,就可以真机上查看编译情况,每个以 Compiled Log 都是对应 Shader.CreateGPUProgram,因此如果要做: 变体优化,变体预热,都是一个比较好的调试Log。如果要做变体优化,或是 Shader.CreateGPUProgram 的 CPU 卡顿优化。先说一下,最近几天前,纷纷看到 unity install fee 的天才收费方案。顺便编写简单的 shader,创建 material,创建 prefab。设置 AB 信息,build AB。"实用工具/BuildAB"
2023-09-15 11:02:22 899
原创 Unity Shader - if 和 keyword 的指令比较
下面是 shaderlab 和 arm mobile studio 中的 graphics analyzer 的 glsl 代码。下面是 shaderlab 和 glsl。VS: 和上面的一样,就不复制上来的。
2023-07-27 11:45:53 2777
原创 Unity Shader - UI/Default shader 优化示例
一般都是使用unity 自带的按钮状态来控制(这些是通过 vertex buffer 来控制的,因为这样可以 vertex buffer 合批)这块比较容易忽略,虽然只是 vs 的计算,而且 UI 的顶点数量不多,一般不是什么问题。但还是那句话,性能如果要做到极致,除了优化 top 热点,其余小的也是肉,能优化就优化。下面优化的是一些小部分的内容,不是 top 热点,优化原理是一样的。格式的 UI 纹理,那么就可以直接使用了。,但是项目中没去使用,那就可以删除。Softness 开启。
2023-07-20 22:11:58 2440 3
原创 Unity - Stencil Test 开关,无法通过脚本或是 shader lab 开关来控制
但是我们从 render doc 中抓帧可以看到仍然是有开启 stencil test 的,这会导致无意义的带宽消耗。只能开,不能关,意思一个 shader lab 一旦编写了 stencil { } 的内容,就必须开启。查看过 shader lab 文档,没有看到 stencil test 关闭的功能,我真的无语。比如,我在项目在的 shader lab,material 是这样写,这样设置的。如果有了解的大佬,麻烦告诉一下,3Q~- 同样被人吐槽没的关闭。
2023-07-19 15:21:05 1087
原创 Unity Shader - SV_POSITION 和 TEXCOORD[N] 的varying 在 fragment shader 中输出的区别
因另一个TA同学问了一个问题我抱着怀疑的心态,测试了一下发现 varying 中的 sv_position 和 texcoord 的值再 fragment shader 阶段还真的不一样而且 sv_position 还不是简单的的操作因此我自己做了一个试验:结果还是不一样的。
2023-07-14 14:29:23 1322
原创 Unity Shader PBR vs BlinnPhong - ARM Mobile Studio - Graphics Analyzer & Mali Offline Compiler 分析
这个 blinn_phong 的 vs, fs 都是带有 mattalic, glossness,ao 的计算,如果相比 pbr 只是优化了 BRDF 部分的内容。注意这里只能分析 fragment shader 的 id,如果是 vertex shader 就使用 fragment shader id - 1即可。比如,下面 Fragment Shader 14,那么 Vertex Shader 的 ID 为 : 13。可以看到,比较严重的是 A 和 LS,T 没那么严重。
2023-07-11 19:58:44 998
原创 ARM Mobile Studio - Mali Offline Compiler - 官方视频教学 - 笔录
所有Valhall GPU都实现了两个并行处理引擎,每个都包含自己的一组算术流水线。报告中的数据是基于设计中的引擎数量进行归一化的,以给出目标着色器核心的总体成本,而不仅仅是单个引擎的成本。
2023-07-07 17:19:20 2835
原创 Unity - 搬砖日志 - UGUI合批优化 - Overlap(UI AABB 有重叠), Z != 0 照样合批的方案
这种如果有 UGUI 黑箱部分的合批逻辑,都会比较好处理(比如,如果你们项目有购买 unity 引擎源码,那是可以一探究竟,甚至可以自行修改的)另外,这些内容纯纯是搬砖,都是基于别人的引擎(unity引擎)下使用UGUI 的一些问题。其他项目组的一位 TA 大佬,分享了一下 UI 的 AABB Overlap 下的合批。然后我们没有unity引擎源码,在这种情况下,这位TA大佬都测试出来了,真的牛逼。相当于一个都合批不了,要是UI复杂,有多,那么性能就渣渣了。结果他自己做了一些尝试,发现可以这么整。
2023-07-01 13:30:58 1668 1
原创 Unity - 记一次,使用 RenderDoc 调试 渲染 异常 的过程
2023.05.01 写的记录先拿到 有问题的 vertex shader, fragment shader 分析。
2023-06-23 14:12:37 3121
原创 Unity - 从RG中解压法线贴图
之前使用 GPA 还原一些效果的时候,发现 法线贴图的 Y 通道数值不对,感觉被 翻转了。不用判断 DX 或是 GL,反正我们自己限制好使用 GL 的规格,即可。如果是要是需要你也可以整一个参数控制 normal flipping。我们在 BRP 管线中,可以看到类似的 解释方式。因此我们自己的想就可以按自己的方式来处理。这样法线贴图只使用到两个通道,然后。比方说,下面是 GPA 中的法线。具体我们打开 PS 来查看差异。通道还可以放其他的数据。
2023-06-06 17:51:37 2248
原创 Unity - 记录解决 部分手机设备上 浮点精度 不足 导致 UV 采样断层严重的 BUG
这个 shader 是 网上的一位TA大佬 (听说是叫: 猫大 的TA大佬 写的,下面的 shader 可以看到是使用 ASE 连连看 生成的代码)这种优化方式也有局限性的,因为我们的 sampler 的 filer mode 是 repeat,所以 uv 值域可以控制再。手机显卡芯片的浮点解析进度上的效果(其实不用手机上,PC 上将 uv * scale 一个巨大的值也会出现的)手机显卡芯片的浮点解析进度上的效果(其实不用手机上,PC 上将 uv * scale 一个巨大的值也会出现的)
2023-06-02 22:25:00 1999
原创 Unity - 记一次非正规变体优化带来的兼容性导致部分手机卡死的问题
在 2023.4.6 我们的 角色展示界面 就遇到了 华为手机,red mi note 11 的测试手机上的。后 2023.5.24 再次遇到类似的问题,但是这次重现的地方很多,不单止 角色展示界面 遇到。来处理 (但是变体会多一些,真机上发现一个 shader 会比之前大 2M 左右的。,但是那时候还没做 PBR shader 变体拆分。回想我之前 2023.4.6 的截图:也是。后来多次排查,发现是 PBR 所有的。的文件导致阴影部分导致的卡死的问题。这部分不用拆分,直接使用。
2023-05-25 11:26:14 1898
原创 Unity - 解决TMP FontAssetCreator 在生成 SDF 时 Font 显示 ????? 的问题
使用我们使用 FontCreator 重新导出的 ttf 设置到 Source Font File 选项中,重新生成,发现都没有问题了。然后想让我丢 Unity 项目中试一下效果,结果发现除了 ASCII 字符,其他的字符都识别不了。将FontName 里面的所有中文去掉,统统修改为 英文的即可,点击 OK,如下图。弹出来的对话框中,设置好 Output Folder,注意没得设置导出文件名。其实我怀疑就是中文字体名字的问题,结果还真给我猜测对了方向。那么下面就整理问题,和解决方法,便于日后索引 (
2023-05-22 10:44:47 2854
原创 Unity - BRP - PP后效导致 Camera.targetTexture 被换掉,graphicsFormat 不对问题
因此,如果你的项目中,某个 RT 想要拍摄 HDR 效果,并且有使用了 BRP 中的 PP 组件,那么 Camera.HDR == OFF 情况下,是无法正常使用的 custom RT 的 (其实这块功能设计就不是很好,难怪官方要放弃 BRP)另外,如果你的 custom RT 如果是带了 A 通道,但是渲染出来的 RT,被 using graphics settings 替换了,可能会使用。这种的话,RT 渲染出来的话,无论我们的RT graphicsFormat 是否 HDR 的,都没有用。
2023-05-19 11:37:13 1735
原创 Unity - Render Doc - 解决 Waiting For Debugger 导致连接不了 APP 的问题
比如会出现: Waiting For DebuggerApplication xxx (process com.xxx.xxx) is waiting for the debugger to attach.下面以 小米K50手机为例 (目前也就在小米机上遇到,其他机器没设置对应的选项),并后续带上解决方法
2023-04-30 16:14:19 3457
原创 Unity - 带耗时 begin ... end 的耗时统计的Log - TSLog
idxtagtimeSpanstartDescendDesclineStartlineEndDateTimeNowcontent"实用工具/测试/测试TSLog并写日志结果"tagdatatagtagtstagdataerror。
2023-04-21 15:52:46 2029
原创 Unity - 搬砖日志 - Texture.mipmapBias 无效的解决方法
发现是 unity 纹理一个 mipmapBias 的 import 属性,但结果设置了一样木有效果。而我们项目 Graphics API 刚刚好是 OpenGL ES 所以没有效果。因为美术发现有些贴图太糊,但是经过研究发现,mipmap0就是完全够精度的。因此对纹理的 mipmapBias import 属性设置是没有用的。但是不可能还要提升贴图的尺寸,因为经过多方咨询(咨询TA大佬)最后TA大佬说,试试 shader 修改。只能在材质面板中添加一个。
2023-03-10 21:39:08 2105
原创 Unity - Shader Graph 中的 Flipbook 节点算法BUG - Unity_Flipbook_float
flipidx : 10 (其实是编号,不是索引)到时结果采样到的是:20 的位置。应该是采样到是 10 的位置。
2023-03-10 21:21:32 1402
原创 Unity - 搬砖日志 - BRP 管线下的自定义阴影尺寸(脱离ProjectSettings/Quality/ShadowResolution设置)
发现 BRP 管线下的 Shadow Resolution 只能在 Project Settings/Quality/Shadow Resolution 去设置。只需要编写工具,批量对项目中的 Scene、Prefab,遍历其下所有 Light 的 GameObject 添加 改组件即可。(好久没搬砖了,偶尔健身一下,顺便将这些无技术含量的内容,记到 blog,不要记在脑子)还好我去公司中台请教了 TA 专家,他说 BRP 中一样是可以设置的。最近给项目做优化的过程中。
2023-03-06 21:37:18 1612
原创 Unity - 搬砖日志 - Android 的 Optimized Frame Pacing - 对应 ProjectSettings 配置字段:androidUseSwappy (影响锁帧)
备忘用,因为 project settings 动不动,会提交一堆不相关的配置字段修改。和 实际的 ProjectSettings 字段名字差异太大。Unity PlayerSettings 的 GUI 上。
2023-03-03 14:47:46 3382
原创 Unity Shader - Curved World - 类似 地铁跑酷,动物森友会 的世界扭曲效果 - 球形透视
我发现莉莉丝的《神觉者》在战斗中也有使用到这个效果,视觉效果提升还是很大的比如,球形投影前的效果球形投影后的效果。
2023-02-01 11:05:13 2867
原创 Unity - 搬砖日志 - 如何设置AssetDatabase.Create(“xxx.asset“, mesh) 的Read/Write=false
最近很忙,想写的 BLOG 都遗漏编写了踩坑的时间比较多,充电的时间少了很多为了减少以后自己填坑时间,随便简单的记录一下 搬砖日志。
2023-01-11 20:47:10 1920 3
原创 Unity - 搬砖日志 - MatierlaPropertyDrawer 中的参数如何匹配 - 自定义 Attribute 的参数提取
搬一下砖,并记录,免得后续重新搬砖。
2022-12-17 12:03:45 1767
正则表达式教程World2007版
2011-12-29
原创:C# xna 3.1 小游戏 Beta 1.1 已完成装备系统
2011-04-18
原创:C# xna 3.1 小游戏 Beta 1.0
2011-04-14
WebCrack 4.0 教程DOC
2010-11-29
Jave_Study_08_KeysRotateYXAxis C# + Managed DirectX
2010-08-21
Jave_Study_07_RotateTriangleContinuously C# + Managed DirectX
2010-08-20
Jave_Study_06_RotateTriangle C# + Managed DirectX
2010-08-20
Jave_Study_05_WVPP_App C# + Managed DirectX
2010-08-20
Jave_Study_04_DrawByVertexBuffer C# + Managed DirectX
2010-08-19
Jave_Study_03_DrawPointLineTriangle C# + Managed DirectX
2010-08-19
Jave_Study_02_DrawTriangle C# + Managed DirectX
2010-08-19
Jave_Study_01_CreateDeviceAndRender C# + Managed DirectX
2010-08-19
C# NPOI FarPoint Win Spread 报表制作工具
2010-04-28
C# Socket ET 聊天系统之 客户端 (新手入门级)
2010-04-28
C# Socket ET 聊天系统之 毕业论文 (新手入门级)
2010-04-28
C# Socket ET 聊天系统之 数据库 (新手入门级)
2010-04-28
C# Socket ET 聊天系统之 服务端 (新手入门级)
2010-04-28
高仿WinXp标准计算器.
2009-09-29
C# 高仿WinXP计算器四则运算,附加公式,算式功能.
2009-09-22
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