关于OpenGL游戏全屏模式的设置

使用DirectX的API的话可以给游戏窗口设置指定的显示器和全屏独占模式,但是如果使用OpenGL的API就比较遗憾不能直接设置。

以下内容基于Windows系统。

如果使用OpenGL渲染,第一步当然是创建窗口,如果想要设置全屏模式,需要做以下几步操作:

一、把窗口设为无边框

二、把窗口坐标设置到屏幕左上角,窗口大小设为跟屏幕同样大小

三、如果有必要调整屏幕刷新率,要需要调用 ChangeDisplaySettingsEx 函数

四、窗口必须有焦点并且是激活的。

关于OpenGL全屏独占模式,经过我在某404网站的努力搜索,得到如下的结论:

一、如果OpenGL窗口要使用全屏独占模式,首先得按上面的几步来做。

二、不断调用 wglSwapBuffers 之后,显卡驱动可能就会认为你的全屏OpenGL窗口需要加速渲染,然后把你的窗口设置为全屏独占模式。

三、能不能用全屏独占还得看显卡驱动的心情。

以下是多显示器测试的一点代码:

// ConsoleApplication1.cpp : This file contains the 'main' function. Program execution begins and ends there.
//

#include "pch.h"
#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>

struct UsableMode
{
    // 分辨率宽度(像素)
    DWORD dmPelsWidth;
    // 分辨率高度(像素)
    DWORD dmPelsHeight;
    // 颜色深度(位)
    DWORD dmBitsPerPel;
    // 刷新率(Hz)
    DWORD dmDisplayFrequency;
};

// 这个操作符用于std::sort排序
bool operator<( const UsableMode& lhs, const UsableMode& rhs )
{
    if ( lhs.dmPelsWidth > rhs.dmPelsWidth )
    {
        return true;
    }
    else if ( lhs.dmPelsWidth == rhs.dmPelsWidth )
    {
        if ( lhs.dmPelsHeight > rhs.dmPelsHeight )
        {
            return true;
        }
        else if ( lhs.dmPelsHeight == rhs.dmPelsHeight )
        {
            if ( lhs.dmDisplayFrequency > rhs.dmDisplayFrequency )
            {
                return true;
            }
        }
    }

    return false;
}

struct UsableMonitor
{
    // 存储显示器的设备名,通过这个设备名可以改变任意一台显示器的显示模式
    // 此处的设备名是系统逻辑上的标识,这个设备名可以用来指定所有连接到电脑的显示器,不管显示器插在哪张显卡上
    wchar_t                    device_name[32];

    // 存储显示器在系统桌面中的坐标范围
    RECT                    rect;

    // 存储所有该显示器支持的显示模式的基本数据
    std::vector<UsableMode>    modes;
};

BOOL CALLBACK MonitorEnumProc( HMONITOR hMonitor, HDC hDC, LPRECT lpRect, LPARAM lParam )
{
    std::vector<UsableMonitor>*    monitors = reinterpret_cast<decltype(monitors)>(lParam);
    
    monitors->push_back( UsableMonitor() );
    auto& new_monitor = monitors->back();

    MONITORINFOEX monitor_info;
    monitor_info.cbSize = sizeof( monitor_info );
    
    GetMonitorInfo( hMonitor, &monitor_info );

    // 存储设备名
    wcscpy_s( new_monitor.device_name, monitor_info.szDevice );
    // 存储坐标范围
    new_monitor.rect = monitor_info.rcMonitor;

    DEVMODE    display_setting;
    int        mode_num;

    display_setting.dmSize = sizeof( display_setting );
    mode_num = 0;

    // 枚举该显示器所有支持的显示模式
    while ( EnumDisplaySettings( monitor_info.szDevice, mode_num++, &display_setting ) )
    {
        UsableMode new_mode;

        // 只保存关心的数据就够了
        new_mode.dmPelsWidth = display_setting.dmPelsWidth;
        new_mode.dmPelsHeight = display_setting.dmPelsHeight;
        new_mode.dmBitsPerPel = display_setting.dmBitsPerPel;
        new_mode.dmDisplayFrequency = display_setting.dmDisplayFrequency;

        new_monitor.modes.push_back( new_mode );
    }

    // 排序一下,分辨率高的模式排前面
    std::sort( new_monitor.modes.begin(), new_monitor.modes.end() );

    wprintf( L"Device: [%s]\n", new_monitor.device_name );

    for ( auto& mode : new_monitor.modes )
    {
        wprintf( L"Mode: Width=%d Height=%d Bits=%d Frequency=%d\n", mode.dmPelsWidth, mode.dmPelsHeight, mode.dmBitsPerPel, mode.dmDisplayFrequency );
    }

    return TRUE;
}

int main()
{
    // 存储所有可用的显示器
    std::vector<UsableMonitor> monitors;

    // 枚举所有显示器
    EnumDisplayMonitors( NULL, NULL, MonitorEnumProc, reinterpret_cast<LPARAM>(&monitors) );

    const UsableMonitor& use_monitor = monitors[0];        // 这里随便选一个显示器
    const UsableMode& use_mode = use_monitor.modes[2];        // 这里随便选一个模式

    DEVMODE test_mode;
    ZeroMemory( &test_mode, sizeof( test_mode ) );
    test_mode.dmSize = sizeof( test_mode );
    test_mode.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT | DM_DISPLAYFREQUENCY;
    test_mode.dmPelsWidth = use_mode.dmPelsWidth;
    test_mode.dmPelsHeight = use_mode.dmPelsHeight;
    test_mode.dmBitsPerPel = use_mode.dmBitsPerPel;
    test_mode.dmDisplayFrequency = use_mode.dmDisplayFrequency;

    // 改变该显示器的显示模式
    // 使用 CDS_FULLSCREEN 这个标识之后系统会在进程退出后还原该显示器的显示模式
    ChangeDisplaySettingsEx( use_monitor.device_name, &test_mode, NULL, CDS_FULLSCREEN, NULL );

    system( "PAUSE" );

    return 0;
}

 

转载于:https://www.cnblogs.com/crsky/p/10339649.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值