by Conmajia
我推荐的这篇文章由Geoff Howland写于1998年,余建斌翻译,我当时看过,印象很深。
虽然文章很老,现在看可能有些内容略有脱节或者略显稚嫩。而且过了这么多年,游戏的形式也从电子游戏、卡带游戏发展到端游、页游、网游等。
然而有一点最重要的东西没有变:好玩的经典游戏99% 都是老外做出来的。
为什么?因为中外游戏从业者对游戏的理解不同,对玩家的态度不同。老外想着怎么做出让玩家觉得好玩的游戏,而国内的,只想着做出让玩家充值的游戏,只要能赚钱,哪怕一键挂机这种毫无游戏性的设定都可以。
简而言之,就是国内做游戏的人:毫不尊重玩家。
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导读
忘记了初心的游戏开发者
昨天看到一篇文章,《从事游戏行业也有10年,让我来说下游戏的本质,为什么上瘾》,对里面所谓“节奏感洗脑”的观点不置可否。今天突然发现这文章被推到头条了,我对博客园扯犊子小编的扯犊子水平还是很佩服的。你这不是助纣为虐让错误思想在游戏界传得更广吗?
这篇文章一开始嘲讽了所谓“游戏专家”:
腾讯某著名产品经理和你安利游戏里面的上瘾机制,我听过之后,基本判断这是一个门外汉通过与游戏行业的人交流总结出来的行外经验,其实之前“逻辑思维”也有过类似的视频。这些观点的核心基本上:通过反馈机制刺激用户上瘾。
然后提出了自己的看法:通过节奏感能够——洗脑。
- 圈目标用户
- 通过时间短到长的游戏机制和奖励反馈制造出节奏感,带你入套
看看加黑的字眼:刺激用户、洗脑、入套。这几个词,表达出一个什么意思?这表示他们的游戏吸引用户的宗旨是靠“编”、靠“骗”,根本没有考虑过游戏本身好不好玩儿,一门心思想着算计玩家,把玩家当凯子。甚至还弄点什么心理学、记忆曲线之类的理论知识提高忽悠技巧。这你能做个 ? 的好游戏呢?还是加入蓝月传奇,“开局平民,三天宰相”这些公司,捞一票就赶紧滚你
的吧!
劣质游戏背后的劣根性
总有很多人对待别人,第一反应不是坦诚相待,而是玩套路。
为什么国人鲜有好游戏诞生?不是技术不行,不是人手不够,不是资金不足,根本的原因,从业者根本不尊重玩家。从前面这些从业者对玩家的态度可以明显看出,他们不是想的怎么作出能让玩家开心的游戏,而是想着怎么给玩家下套,控制他们。这些人对“上瘾”这个词的定义,不是让玩家乐于玩游戏,而是让玩家沉迷于玩游戏,甚至迷失于游戏。归根结底,他们一开始的目的就只是用游戏来套路玩家充值,而不是作出好的游戏让玩家主动买账。
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这样的环境,这样的行业思维,只能弄出什么“新手礼包”、“7天登录”之类的洗脑辣鸡游戏。是,没错,你这游戏是能赚钱,还能几轮几轮融资。但是,全这么搞的后果,就是中国游戏业,即便现在是全世界最能圈钱的,依然永远都是辣鸡。
“不忘初心,方得始终”。作为一个游戏,如果不能传递娱乐和文化的价值,而沦落为一件纯粹的商品,那么它将毫无意义甚至应该遭到摈弃。
下面还是读读老外的文章吧,看看一个让人上瘾而不是上当的游戏,应该思考些什么。
《游戏使人上瘾的因素》
作者:Geoff Howland © 1998
翻译:余建斌
「今天我有空就翻译了一篇英文的游戏文章, 是Game Artist类的。花了我有4 个小时,你要是觉得还行就麻烦你放到你的主页上吧,我想再陆续翻译一些比较好的游戏制作理念方面的文章,放在你的主页上,就当是为国内的游戏制作咨讯添几块砖头吧。」——余建斌
前言
是什么使得一个游戏令人上瘾? 为了使一个游戏令人上瘾,它必须有一个使人玩下去的动力。以下是一些因素: 想玩成这个游戏,想战胜其它的对手,想掌握游戏的操作方法和交互界面,想在游戏的世界中探险并且获得高的得分或等价物。
一、 想完成游戏的动力
想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的结果或仅仅只是想完成它。在仅仅只是想完成游戏的例子中,这些游戏只是被看作是一个挑战。去持续地玩一个明显很难的游戏并直到完成为止,这可能是一种满足自信心的行为。然而,这并不能产生一种最好的结果,有些玩家乐于寻找挑战并去战胜它,而其它的玩家可能会觉得它太难了以至于抛在一边。人们都喜欢去赢得胜利,如果你能提供一个游戏,它挑战这些玩家,而且还最终让玩家赢得胜利,那么这个游戏会和高兴的玩家一起愉快地结束。游戏的难度虽然只是一个设计上的选择,但作为一个体贴玩家的设计者必需要充分地考虑到这一因素所带来的结果。
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另一方面,一个玩家结束了一个游戏,来看游戏的结局是怎样的,这就是一个故事的推动力,甚至在象超级玛丽奥兄弟《Super Mario Brothers》这样简单故事的游戏中,也有一个结局。许多玩家想知道在不断地战斗并最终救出公主后会发生什么。一旦他们完成了整个故事,又看到了最终的结局,那么多半玩家会终止游戏的进行,不会再去碰它了。
二、竞争的动力
和其它人竞争是一个有力的因素并且能够保持游戏的活力,能够让人难以致信地在很长一段时间内流行。一个两个人或更多玩家能够很好地互相竞争的游戏能够玩相当长的时间,远远超过了它在硬盘上的期待生存期。竞争是游戏的基石之一。它允许人们在游戏规则——这一公共标准的监督下互相交互,而且确实把游戏的主动权交到了每个玩家的手中而不是在设计者的手中。玩家会设置自己的埋伏,并引诱别的玩家进入,这远远超出了设计者在设计时所能想像到的。如果你设计的游戏规则比较自由,能动,那就允许了玩家创立他们自己的游戏方式,在游戏中移动和使用计谋,就像你以前从未考虑过的。
三、提高操作技巧的动力
游戏中的技巧或控制也是非常重要的。运动模拟游戏犹为突出地表现了这一点。因为这类游戏的主要目地是模拟独特的运动控制。玩家经常重复地玩这类游戏来提高自已的操作技巧。
举个例子,在赛车游戏中,在笔直向前的道路上做一个简单的拐弯很容易就能做到,但是为了更好地完成这个动作以赢得时间,你必须能够感觉到道路的情况,以及当你的轮胎打滑时所采取的相应动作。让玩家在你的游戏中学习如何控制的要点是在你给玩家的反馈中。一个轮胎摩擦的声音提示你轮子开始打滑了,当你穿过一个急转弯时发动机的轰鸣声会发生变化等。设计者应提供给玩家游戏操作手册或帮助功能,使玩家能够通过图片,文字,动画来理解游戏的功能和如何操作,这将使玩家逐渐地熟悉这种方式,并且给他们一个理由来试着掌握它。如果玩家不能够获得足够的反馈信息,那就可能没有更好的方式来掌握它。如果一个初玩者和一个老练的玩家在做一些动作时只有相同的选择,那就没有理由尝试着成为一个老练的玩家。
四、渴望探险的动力
在计算机游戏开始时探险就已经包含在其中了。事实上早期的一些游戏只包括探险。冒险《Adventure》是一个文字类的游戏,在其中玩家可以在广阔的区域中游荡,查找并搜集有趣的物品,使用它们来解开几个谜题,通过这些谜题会发现更广阔的区域需要去探险。当代的探险游戏——神秘岛《Myst》也是用类似内容作为它的基础,并且已卖出了超过一百万份的拷贝。神秘岛的流行并不说明许多人在这块有趣地方探险的推动力是去发现神秘岛中奇怪的事件。而有好几个游戏是以这点作为宣传的资本。
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象Zork或穿山甲(INFOCOM)公司的文字冒险系列游戏也是以类似内容为基础,这就很清楚了,这是一种明确的游戏类型——探险类游戏。
隐藏的内容也是许多游戏吸引人的因素之一,从超级玛丽奥兄弟到最终幻想7 《Final Fantasy 7》,一个吸引点就是去找出隐藏的情节。我曾经读到过宫本茂(任天堂的设计小组成员之一,曾制作过超级玛丽奥兄弟,塞尔达,银河战士等)认为视频游戏40% 的内容应该是隐藏的,对他来说这一点做得非常好。
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五、获得高得分的动力
渴望获得高得分的情况主要分成二类,一般来说在游戏中尝试获得高得分或其它等价物的玩家希望在竞争中超过其它玩家的得分记录或想完全地掌握这个游戏。有许多游戏的目地,只是简单地为了赢得一个较高的分数。我相信它起源于古老的撞球游戏,在当前这个更先进的INTERNET时代,这一规律仍然生效,并且广受欢迎。
另一种情况已经超越了赢得游戏本身。在超级玛丽奥兄弟中,当你赢了之后,你可能会在增加了难度后继续去玩。用一个硬币能通关几次或一条命能冲多少关,积多少分,这已经变成了衡量玩家水平高低的标准。老玩家会因水平高而自豪,它甚至会引来其它玩家的尊敬。
设计你的游戏,使你的玩家甚至在游戏获胜后仍愿意继续玩下去。并通过难度的增加,更具有挑战性来激励玩家玩下去。这是你能增加到你游戏中去的要素。
(完)